Войти
ПроектыФорумОцените

Saboteur 3 - ниндзя возвращается

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
#0
16:22, 6 мар 2013
Saboteur 3: Return of the Ninja | Saboteur 3 - ниндзя возвращается

Download / Скачать

Last version (0.3.1) on Game Jolt  (2015-07-18)


О проекте

Отличия от оригинала: стелс, генератор локаций, улучшенный ИИ, современная графика. Вероятно, будут и другие усовершенствования:

+ Показать

Стадия готовности: играбельный прототип.

Игровой движок: ShiVa.

Авторы: в основном делаю всё один.

Чья помощь сейчас нужна

+ Показать

Демо-материалы

+ Показать

История развития проекта

+ Показать
#1
23:17, 6 мар 2013

Обожал эту игру. Ни разу не прошел. Была у моего старшего брата даже распечатанная карта первой части! Ух, и запутанно же там все было...
В свое время она была популярна из-за отличной графики и анимации. А так же интересного насыщенного геймплея и клевых уровней. Чего только стоила высадка ГГ с надувной лодки... )))
Олдфаги примут с любовью и трепетом 2d платформер, мне так кажется.
Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать, как минимум AAA third person stealth action, наподобие Splinter Cell. Иначе, твоя аудитория бородатые мужики за 30 )

#2
0:40, 7 мар 2013

Да ладно! Саботер, фига себе же ) С огроооомным интересом слежу

Мысли о мыслях, сугубо имховые:

1. Не хочешь сделать ход конем и совместить трехмерное пространство со спайтовыми персонажами и техникой? Если правильно подать, будет очень стильно.

2. Как на счет статичности, но со сложной логикой движения врагов? Или их вообще рандомным движением в рамках заданого участка.  Рандомность даже лучше, надо будет действовать строго по обстановке, тем более с офигенной идеей устранения врагов подручными предметами, типа ящиков.

3. Ниндзя врядли стал бы выпытывать что-то у НПС. У них, насколько я знаю была фишкой именно невидимость и внезапность + тщательно проработаный план операции, а лишние расспросы - лишнее внимание. Не лучше ли просто дать игроку возможность выбрать точку входа и способ, которым он попадет внутрь? Несколько подходов для лодки, пара открытых площадок для дельтаплана и тд? Так и к игре ближе и внесюжетных излишеств меньше, это больше подходит современной публике, но все равно можно переиграть с другого входа и другим способом.

4. Девушка - круть. Почему-то как раз она с заставки и вспоминается сразу.

5, 6, 7. Фак Йеах! Даешь киберпанк. Девушка-киберниндзя привлектальнее вдвойне.

8. Дочитал, понял что что подобное предлагал в первом пункте, но реальнее и выполнимее. Снимать девушку это - Девушка, хорошо знающая боевые исскуства, с подходящей внешностью, полный список всех мыслимых игровых движений, которые ей надо исполнить, костюм на заказ, аренда студии, работа осветителя, оператора, после них загонять кадры и резать их, постобработка чтоб сочеталось с локацией, подборка ракурса локации уже под отснятую девушку + то же самое по врагам, чтоб было все в едином стиле.


Все это выше ИМХО конечно, но думаю ченить да можно выбрать.

#3
10:20, 7 мар 2013

голосую за:

2D
рогалик
локация ограничена только секретным комплексом, где производится диверсия
девушка
хз - пусть будут
способность видеть/слышать сквозь стену можно сделать и в 2D - готов расписать как(если решитесь на 2D)
прокачке - да
фотки фтопку

выбор такой потому что так проще и быстрее, чем больше усложняете и выдумываете фичи - тем меньше шанс что доведете игру до релиза, нужно выкинуть все и сделать хотя бы минимум, потом поймете что нужно, а что нет

#4
22:41, 8 мар 2013

как говорят пиндосы "ХОУЛИ ЩИТ!!!!!!!!!!", это же Саботеур:) а где же кавер на трек из оригинала! маст хэв потом в релизе на заставке 100%. Интересно, что получится из игрули.

#5
0:46, 9 мар 2013

Ducat
> Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать
Уже сделано. Mark of the Ninja, чуть менее, чем полностью раскрывает всю тему.
Virtex
Очень сложно сделать в данной концепции нечто, что публика не могла бы в последствии сравнить с Mark of the Ninja. Можно сделать меньше стелса, но в остальном - нужна очень крутая геймплейная фишка, чтобы сейчас игра понравилась не только олдфагам.

#6
1:49, 9 мар 2013

Спасибо всем ответившим (я даже не ожидал, что прямо по пунктам все идеи прокомментируют - получилась прям голосовалка :) ).


Zarukawis, насчет фишек согласен. По-моему, это веский аргумент в пользу рогалика. :)

C "Mark of the Ninja" сравнение некорректно - ты же видел в прототипе, что у меня платформер с глубиной, это и выглядит, и играется иначе.

Хочу еще на пробу сделать прототип с полноценным 3D-пространством. Может, олдфаги пощупают и сразу переменят свое мнение. :) Там ведь геймплей можно еще интересней сделать.


Ducat
> Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать, как минимум AAA third
> person stealth action, наподобие Splinter Cell.

Блин, это инди не потянуть. Но у меня есть надежда на графический стиль а-ля Mirrors Edge или Portal - эдакий игрушечно-футуристический минимализм. Вроде и выглядит симпотно, и рисовать такое гораздо проще. Молодежь ведь играет в эти игры.

В следующих прототипах сделаю такой стиль.

#7
2:59, 9 мар 2013

leonardo98
> выбор такой потому что так проще и быстрее, чем больше усложняете и выдумываете
> фичи - тем меньше шанс что доведете игру до релиза, нужно выкинуть все и
> сделать хотя бы минимум, потом поймете что нужно, а что нет

Тоже к этому склоняюсь. У инди мало выбора. :)

> способность видеть/слышать сквозь стену можно сделать и в 2D - готов расписать
> как(если решитесь на 2D)

Распиши, интересно. Ты про чистый 2D платформер говоришь или как у меня в прототипе - с глубиной? В нем ведь можно строить стены поперек экрана, и в них дверные проемы (хоть с дверьми, хоть без них). А раз есть стены, значит ниндзе есть где способность применить.


Gorilla
> 1. Не хочешь сделать ход конем и совместить трехмерное пространство со
> спайтовыми персонажами и техникой? Если правильно подать, будет очень стильно.

Правильно - это как? Где можно глянуть на примеры?

> 2. Как на счет статичности, но со сложной логикой движения врагов? Или их
> вообще рандомным движением в рамках заданого участка. Рандомность даже лучше,
> надо будет действовать строго по обстановке, тем более с офигенной идеей
> устранения врагов подручными предметами, типа ящиков.

Полная рандомность движения NPC была приемлема в играх 80-х годов. :) Но для повышения адреналинчика у игрока смысл в ней конечно есть.

Может, поделить охрану на разные роли? Пусть треть охраны стоит на месте в ключевых проходах, треть патрулирует по цикличным маршрутам с вероятностью небольших отклонений. И еще треть движется непредсказуемо - переносят случайные ящики, куда-то срочно бегут на вызов по рации...

> 3. Ниндзя врядли стал бы выпытывать что-то у НПС. У них, насколько я знаю была
> фишкой именно невидимость и внезапность + тщательно проработаный план операции,
> а лишние расспросы - лишнее внимание.

Тщательно проработанный план основывается на разведданных ведь. А некоторые данные есть только у людей в голове...

Я смотрел худ. фильмы про ниндзей, которые японцы снимали не для "экспорта в голливуды", а "для себя". Там меньше залихватского боевика, больше психологической драмы и шпионского триллера. И вот там детальней показана изнанка работы ниндзя. Их кланы имели разветвленные сети шпионов, которые занимались рутинным сбором данных и социал инжинирингом. Под видом самураев или прислуги могли устраиваться на службу в нужные места и месяцами сливать оттуда инфу для подготовки какой-нибудь диверсии против важной персоны. А потом уже самый одаренный акробатикой и боевыми навыками ниндзя-"штурмовик" по готовому плану прибегал в нужное время в нужное место и завершал операцию.

> Не лучше ли просто дать игроку
> возможность выбрать точку входа и способ, которым он попадет внутрь? Несколько
> подходов для лодки, пара открытых площадок для дельтаплана и тд? Так и к игре
> ближе и внесюжетных излишеств меньше, это больше подходит современной публике,
> но все равно можно переиграть с другого входа и другим способом.

Тоже вариант, да.

#8
3:07, 9 мар 2013

текстуры ящиков доставили)

#9
3:13, 9 мар 2013

Ducat
> Обожал эту игру. Ни разу не прошел. Была у моего старшего брата даже
> распечатанная карта первой части!

Первую часть я прошел без карты. По сравнению со второй там локация маленькая - раз в 6 меньше. :)


Darkman007
> как говорят пиндосы "ХОУЛИ ЩИТ!!!!!!!!!!", это же Саботеур:) а где же кавер на
> трек из оригинала! маст хэв потом в релизе на заставке 100%. Интересно, что
> получится из игрули.

Думаю, использование каверов не одобрят правообладатели оригинала. Так что надо уже в прототипах привыкать к тому, что музон будет новый. Вот смотри, например, фанат постарался (хотя и он не обошелся без некоторого заимствования мелодии):

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Идею про снайпера, кстати, я по мотивам этого ролика придумал.

#10
3:14, 9 мар 2013

Ma3a
> текстуры ящиков доставили)

Я их спер из оригинала, да! :)

#11
3:27, 9 мар 2013

Ducat
> Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать, как минимум AAA third
> person stealth action, наподобие Splinter Cell.
True) Но, мне кажется, есть ещё вариант 2д, но красивого 2д. Где каждый скрин - обалденная картинка. Тут нужна какая-то оригинальная стилистика.

#12
4:09, 9 мар 2013

Virtex
> Правильно - это как? Где можно глянуть на примеры?

В том-то и дело, что нет примеров. Это в голове держал для своей игры + личные наработки пробного текстурирования в этом ключе. Из наиболее приближенного (не к стилистике а к толковому результату смешения 2 и 3д) можно привести только Dead Light наверно.

UPD порылся в интернетах, нашел примерно то, о чем говорил: Трехмерная модель, которая выглядит как нарисованый комикс. Немного не то, конечно, но саму идею раскрывает.

+ Показать

Virtex
> Может, поделить охрану на разные роли? Пусть треть охраны стоит на месте в
> ключевых проходах, треть патрулирует по цикличным маршрутам с вероятностью
> небольших отклонений. И еще треть движется непредсказуемо - переносят случайные
> ящики, куда-то срочно бегут на вызов по рации...

Бомбово, нереально бомбово. Если учитывать тут ключевой момент, что НИКОГДА нельзя будет пройти игру одинаково и ориентируясь на таймеры или маршрут каждого НПС как в Хитмане.

Virtex
> ниндзя-"штурмовик" по готовому плану прибегал в нужное время в нужное место и
> завершал операцию.

Ну вот об этом и писал ) Почему и предложил перед игрой выбор на плане.

#13
16:23, 11 мар 2013

Gorilla, Dead Light красиво смотрится. А в чем прикол картинки с желтоглазым монстром, я что-то не понял - по-моему, она не выглядит как нарисованная.

#14
17:34, 11 мар 2013

Рисую/коллажу концепт главной героини. Ох, столько сложностей (ну, помимо того, что я не художник):
1) противоречие: костюмы ниндзя не предполагают оголения больших участков тела. Но с другой стороны, нужно как-то показать, что персонаж - девушка, и к тому же привлекательная;
2) противоречие: ниндзя любят скрытность, им нужно обойтись без ярких цветов. Но с другой стороны, в футуристический/киберпанк сеттинг хорошо вписываются прически нереальных цветов;
3) противоречие: любимая современной молодежью анимешная няшность VS брутальность ниндзя.

В итоге решил, что раз это игра, то главное зрелищность, а не реалистичнось всех деталей. Вот такая голова в итоге:

Девушка-ниндзя - концепт | Saboteur 3 - ниндзя возвращается
Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
ПроектыФорумОцените