Last version (0.3.1) on Game Jolt (2015-07-18)
Отличия от оригинала: стелс, генератор локаций, улучшенный ИИ, современная графика. Вероятно, будут и другие усовершенствования:
Стадия готовности: играбельный прототип.
Игровой движок: ShiVa.
Авторы: в основном делаю всё один.
Обожал эту игру. Ни разу не прошел. Была у моего старшего брата даже распечатанная карта первой части! Ух, и запутанно же там все было...
В свое время она была популярна из-за отличной графики и анимации. А так же интересного насыщенного геймплея и клевых уровней. Чего только стоила высадка ГГ с надувной лодки... )))
Олдфаги примут с любовью и трепетом 2d платформер, мне так кажется.
Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать, как минимум AAA third person stealth action, наподобие Splinter Cell. Иначе, твоя аудитория бородатые мужики за 30 )
Да ладно! Саботер, фига себе же ) С огроооомным интересом слежу
Мысли о мыслях, сугубо имховые:
1. Не хочешь сделать ход конем и совместить трехмерное пространство со спайтовыми персонажами и техникой? Если правильно подать, будет очень стильно.
2. Как на счет статичности, но со сложной логикой движения врагов? Или их вообще рандомным движением в рамках заданого участка. Рандомность даже лучше, надо будет действовать строго по обстановке, тем более с офигенной идеей устранения врагов подручными предметами, типа ящиков.
3. Ниндзя врядли стал бы выпытывать что-то у НПС. У них, насколько я знаю была фишкой именно невидимость и внезапность + тщательно проработаный план операции, а лишние расспросы - лишнее внимание. Не лучше ли просто дать игроку возможность выбрать точку входа и способ, которым он попадет внутрь? Несколько подходов для лодки, пара открытых площадок для дельтаплана и тд? Так и к игре ближе и внесюжетных излишеств меньше, это больше подходит современной публике, но все равно можно переиграть с другого входа и другим способом.
4. Девушка - круть. Почему-то как раз она с заставки и вспоминается сразу.
5, 6, 7. Фак Йеах! Даешь киберпанк. Девушка-киберниндзя привлектальнее вдвойне.
8. Дочитал, понял что что подобное предлагал в первом пункте, но реальнее и выполнимее. Снимать девушку это - Девушка, хорошо знающая боевые исскуства, с подходящей внешностью, полный список всех мыслимых игровых движений, которые ей надо исполнить, костюм на заказ, аренда студии, работа осветителя, оператора, после них загонять кадры и резать их, постобработка чтоб сочеталось с локацией, подборка ракурса локации уже под отснятую девушку + то же самое по врагам, чтоб было все в едином стиле.
Все это выше ИМХО конечно, но думаю ченить да можно выбрать.
голосую за:
2D
рогалик
локация ограничена только секретным комплексом, где производится диверсия
девушка
хз - пусть будут
способность видеть/слышать сквозь стену можно сделать и в 2D - готов расписать как(если решитесь на 2D)
прокачке - да
фотки фтопку
выбор такой потому что так проще и быстрее, чем больше усложняете и выдумываете фичи - тем меньше шанс что доведете игру до релиза, нужно выкинуть все и сделать хотя бы минимум, потом поймете что нужно, а что нет
как говорят пиндосы "ХОУЛИ ЩИТ!!!!!!!!!!", это же Саботеур:) а где же кавер на трек из оригинала! маст хэв потом в релизе на заставке 100%. Интересно, что получится из игрули.
Ducat
> Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать
Уже сделано. Mark of the Ninja, чуть менее, чем полностью раскрывает всю тему.
Virtex
Очень сложно сделать в данной концепции нечто, что публика не могла бы в последствии сравнить с Mark of the Ninja. Можно сделать меньше стелса, но в остальном - нужна очень крутая геймплейная фишка, чтобы сейчас игра понравилась не только олдфагам.
Спасибо всем ответившим (я даже не ожидал, что прямо по пунктам все идеи прокомментируют - получилась прям голосовалка :) ).
Zarukawis, насчет фишек согласен. По-моему, это веский аргумент в пользу рогалика. :)
C "Mark of the Ninja" сравнение некорректно - ты же видел в прототипе, что у меня платформер с глубиной, это и выглядит, и играется иначе.
Хочу еще на пробу сделать прототип с полноценным 3D-пространством. Может, олдфаги пощупают и сразу переменят свое мнение. :) Там ведь геймплей можно еще интересней сделать.
Ducat
> Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать, как минимум AAA third
> person stealth action, наподобие Splinter Cell.
Блин, это инди не потянуть. Но у меня есть надежда на графический стиль а-ля Mirrors Edge или Portal - эдакий игрушечно-футуристический минимализм. Вроде и выглядит симпотно, и рисовать такое гораздо проще. Молодежь ведь играет в эти игры.
В следующих прототипах сделаю такой стиль.
leonardo98
> выбор такой потому что так проще и быстрее, чем больше усложняете и выдумываете
> фичи - тем меньше шанс что доведете игру до релиза, нужно выкинуть все и
> сделать хотя бы минимум, потом поймете что нужно, а что нет
Тоже к этому склоняюсь. У инди мало выбора. :)
> способность видеть/слышать сквозь стену можно сделать и в 2D - готов расписать
> как(если решитесь на 2D)
Распиши, интересно. Ты про чистый 2D платформер говоришь или как у меня в прототипе - с глубиной? В нем ведь можно строить стены поперек экрана, и в них дверные проемы (хоть с дверьми, хоть без них). А раз есть стены, значит ниндзе есть где способность применить.
Gorilla
> 1. Не хочешь сделать ход конем и совместить трехмерное пространство со
> спайтовыми персонажами и техникой? Если правильно подать, будет очень стильно.
Правильно - это как? Где можно глянуть на примеры?
> 2. Как на счет статичности, но со сложной логикой движения врагов? Или их
> вообще рандомным движением в рамках заданого участка. Рандомность даже лучше,
> надо будет действовать строго по обстановке, тем более с офигенной идеей
> устранения врагов подручными предметами, типа ящиков.
Полная рандомность движения NPC была приемлема в играх 80-х годов. :) Но для повышения адреналинчика у игрока смысл в ней конечно есть.
Может, поделить охрану на разные роли? Пусть треть охраны стоит на месте в ключевых проходах, треть патрулирует по цикличным маршрутам с вероятностью небольших отклонений. И еще треть движется непредсказуемо - переносят случайные ящики, куда-то срочно бегут на вызов по рации...
> 3. Ниндзя врядли стал бы выпытывать что-то у НПС. У них, насколько я знаю была
> фишкой именно невидимость и внезапность + тщательно проработаный план операции,
> а лишние расспросы - лишнее внимание.
Тщательно проработанный план основывается на разведданных ведь. А некоторые данные есть только у людей в голове...
Я смотрел худ. фильмы про ниндзей, которые японцы снимали не для "экспорта в голливуды", а "для себя". Там меньше залихватского боевика, больше психологической драмы и шпионского триллера. И вот там детальней показана изнанка работы ниндзя. Их кланы имели разветвленные сети шпионов, которые занимались рутинным сбором данных и социал инжинирингом. Под видом самураев или прислуги могли устраиваться на службу в нужные места и месяцами сливать оттуда инфу для подготовки какой-нибудь диверсии против важной персоны. А потом уже самый одаренный акробатикой и боевыми навыками ниндзя-"штурмовик" по готовому плану прибегал в нужное время в нужное место и завершал операцию.
> Не лучше ли просто дать игроку
> возможность выбрать точку входа и способ, которым он попадет внутрь? Несколько
> подходов для лодки, пара открытых площадок для дельтаплана и тд? Так и к игре
> ближе и внесюжетных излишеств меньше, это больше подходит современной публике,
> но все равно можно переиграть с другого входа и другим способом.
Тоже вариант, да.
текстуры ящиков доставили)
Ducat
> Обожал эту игру. Ни разу не прошел. Была у моего старшего брата даже
> распечатанная карта первой части!
Первую часть я прошел без карты. По сравнению со второй там локация маленькая - раз в 6 меньше. :)
Darkman007
> как говорят пиндосы "ХОУЛИ ЩИТ!!!!!!!!!!", это же Саботеур:) а где же кавер на
> трек из оригинала! маст хэв потом в релизе на заставке 100%. Интересно, что
> получится из игрули.
Думаю, использование каверов не одобрят правообладатели оригинала. Так что надо уже в прототипах привыкать к тому, что музон будет новый. Вот смотри, например, фанат постарался (хотя и он не обошелся без некоторого заимствования мелодии):
Идею про снайпера, кстати, я по мотивам этого ролика придумал.
Ma3a
> текстуры ящиков доставили)
Я их спер из оригинала, да! :)
Ducat
> Чтобы заинтересовать аудиторию молодую, нужно делать, как минимум AAA third
> person stealth action, наподобие Splinter Cell.
True) Но, мне кажется, есть ещё вариант 2д, но красивого 2д. Где каждый скрин - обалденная картинка. Тут нужна какая-то оригинальная стилистика.
Virtex
> Правильно - это как? Где можно глянуть на примеры?
В том-то и дело, что нет примеров. Это в голове держал для своей игры + личные наработки пробного текстурирования в этом ключе. Из наиболее приближенного (не к стилистике а к толковому результату смешения 2 и 3д) можно привести только Dead Light наверно.
UPD порылся в интернетах, нашел примерно то, о чем говорил: Трехмерная модель, которая выглядит как нарисованый комикс. Немного не то, конечно, но саму идею раскрывает.
Virtex
> Может, поделить охрану на разные роли? Пусть треть охраны стоит на месте в
> ключевых проходах, треть патрулирует по цикличным маршрутам с вероятностью
> небольших отклонений. И еще треть движется непредсказуемо - переносят случайные
> ящики, куда-то срочно бегут на вызов по рации...
Бомбово, нереально бомбово. Если учитывать тут ключевой момент, что НИКОГДА нельзя будет пройти игру одинаково и ориентируясь на таймеры или маршрут каждого НПС как в Хитмане.
Virtex
> ниндзя-"штурмовик" по готовому плану прибегал в нужное время в нужное место и
> завершал операцию.
Ну вот об этом и писал ) Почему и предложил перед игрой выбор на плане.
Gorilla, Dead Light красиво смотрится. А в чем прикол картинки с желтоглазым монстром, я что-то не понял - по-моему, она не выглядит как нарисованная.
Рисую/коллажу концепт главной героини. Ох, столько сложностей (ну, помимо того, что я не художник):
1) противоречие: костюмы ниндзя не предполагают оголения больших участков тела. Но с другой стороны, нужно как-то показать, что персонаж - девушка, и к тому же привлекательная;
2) противоречие: ниндзя любят скрытность, им нужно обойтись без ярких цветов. Но с другой стороны, в футуристический/киберпанк сеттинг хорошо вписываются прически нереальных цветов;
3) противоречие: любимая современной молодежью анимешная няшность VS брутальность ниндзя.
В итоге решил, что раз это игра, то главное зрелищность, а не реалистичнось всех деталей. Вот такая голова в итоге: