Blending - один из этапов графического конвейера, который работает после выполнения фрагментного (пиксельного) шейдера и post Depth/Stencil тестов.
Blending позволяет смешивать полученный в результате расчётов фрагментного шейдера цвет, и тот цвет, который находится в буфере кадра. Смешивание производится по формуле:
result = srcColor * srcBlend [blendOp] dstColor * dstBlend;
Где
srcColor - текущий цвет
dstColor - цвет из буфера кадра.
Читать | Комментировать
12 мая 2007
Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) — двумерный массив данных, дополняющий двумерное изображение, где для каждого пикселя (фрагмента) изображения сопоставляется «глубина» (расстояние от наблюдателя до поверхности изображаемого объекта).
Буфер глубины применяется для одного из методов отсечения невидимой геометрии, который широко используется при построении изображений в ускорителях 3д графики.
Буфер глубины может иметь различную разрядность данных:
- 16 бит. Устаревший формат с невысокой точностью.
Читать | Комментарии [4]
19 апр. 2007