Irradiance Volume (Объём освещенности)
Метод, используемый при создании глобального освещения (Global Illumination/GI).
Описание
Для создания Irradiance Volume в каждой точке уровня, на определённом расстоянии друг от друга рассчитывается приходящий к точке свет. Эти точки не обязательно должны образовать регулярную 3Д сетку, но такой вариант проще всего для представления, хотя и более затратен, чем адаптивные Octree/Quadtree разделения объёма.
Расчёт света в точке может производиться любыми методами. Это могут быть как простые и неточные real-time методы, так и сложные off-line методы, такие как Radiosity.
Рассчитанный в точке свет затем преобразуется в функцию от нормали. Для этого могут использоваться сферические гармоники (Spherical Harmonics/SH), куб фонового освещения (Ambient Cube) и т.п. техники. При рендеринге, для освещения может использоваться ближайший к вершине объекта сэмпл из Irradiance Volume или ближайший сэмпл к центру модели (что намного лучше ложится на современное оборудование). В результате можно получить аппроксимацию приходящего света в любой точке уровня, и добиться приятного для глаза представления глобального освещения у статических и динамических объектов.
