Команды разработчиков
GameDev.ru / Разработчики / Форум / Ищу команду для создания движка (3 стр)

Ищу команду для создания движка (3 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 8 9 10 Следующая

Dmitry10Забаненwww22 авг. 201723:39#30
GermanAizek
> ибо нет доступа к низкому уровню.
> В движках нельзя что-то подкорректировать что мне не нравится (например: функции внутридвижковые, рендер полностью, прикольно же иметь движок с которым юзверь может сделать под себя
Например, в NetWars Engine это без проблем делается, там есть прямой доступ к Direct3D и к контекстному устройству и всё что нужно можно переопределить/перегрузить под себя.
@!!exПостоялецwww23 авг. 20177:15#31
GermanAizek
Ты в курсе, что Unreal Engine - OpenSource? Меняй что хочешь...
NickGastovskiПостоялецwww23 авг. 20177:53#32
что было сделано по иксрею?
Какой ник?
bykabakПостоялецwww23 авг. 201710:13#33
А кто-нибудь анализировал, насколько UE4 оптимален по скорости ?  Мне не нравится движковая универсальность под платформы.

Если интересует оптимизация и скорость, нужно затачивать под конкретную платформу. Например, DX11.  DX12 как развитие далее.

Могу поучаствовать. Есть свой недопиленный до блеска фрэймворк под DX11

Правка: 23 авг. 2017 10:21

Dmitry10Забаненwww23 авг. 201710:22#34
bykabak
> А кто-нибудь анализировал, насколько UE4 оптимален по скорости ?
Не особо быстрый, хотя конечно намного быстрее юньки.
bykabakПостоялецwww23 авг. 201710:45#35
Так в чём концепция нового движка - скорость и "плюшки" заточенные под PC для очень красивых и быстрых сцен ?  По-моему, иного смысла собираться нет. Фактически, нужно переплюнуть UE4 по скорости, но не проиграть в качестве рендиринга. Как-то так.

Да и самое главное, редактор должен быть настолько удобным и интуитивно понятным любому новичку, чтобы все сказали - ДА. ;)

Что меня привлекает в UE4 - BluePrint. По-моему, эта технология будущего в программировании. - Это универсальный язык программирования по сути. Да пока по скорости он , вероятно хуже С++, но уже написали транслятор в С++ код. И всё это не стоит на месте...

Правка: 23 авг. 2017 10:52

Daniil PetrovПостоялецwww23 авг. 201711:46#36
GermanAizek
> Ищу команду для создания игрового движка или редактирования готового на C++.

А почему бы не начать делать движок самому? Взял, например, тот же GLFW, он теперь позволяет зыпитывать OGL и Vulkan, создал окно с кубиком для Windows, Linux и macOS.
Ну или просто, если кроссплатформенность не нужна, окно на WinAPI с тем же DirectX 11, ну или OGL / Vulkan по желанию. А потом уже выложил скриншот и крикнул команду ;)
Я вот за три месяца, что-то по урокам, что-то сам писал, реализовал следующие плюшки:

Версия 0.0.1 :: 17 августа 2017 г.

+ Показать

От версии 0.0.2 (0.0.1.2):
+ Показать

И никакая команда мне не интересна, и ещё я не люблю Linux и macOS, и не буду на них заморачиваться :))) сделаю на нём сначала демку, а потом и игру :)

Правка: 23 авг. 2017 12:16

Dmitry10Забаненwww23 авг. 201712:41#37
bykabak
> Что меня привлекает в UE4 - BluePrint.
И чем же?
Тем, что BluePrint - это шлак для школоты, не умеющей программировать?
Который абсолютно не пригоден для написания профессионального высокопроизводительного кода.
Daniil PetrovПостоялецwww23 авг. 201712:52#38
Dmitry10
> Тем, что BluePrint - это шлак для школоты, не умеющей программировать?
Ну здесь ты не прав :))) вся школота как раз кодит на Юнити, так как у UE совсем не тот порог вхождения.
Я тоже, как дизайнер, хотел Принты, но понял, что без кодинга не могу :) только благодаря ему голова действительно работает!
bykabakПостоялецwww23 авг. 201713:38#39
Dmitry10,
Полагаю, что где-то в 1972 году , когда появился язык С, многие программисты на языке ассемблера, тоже так рассуждали про оптимальный код и что никакой компилятор не заменит мудрого программиста на Ассемблере.  Вопрос времени. Программист должен описывать логику работы программы и не более того. А генерацией оптимального кода под конкретную платформу должен заниматься компилятор. Школьник который чётко представляет в какой момент должно что-то происходить и выполняться - молодец. Он правильно составит логику работы и не будет париться , а как ему это сделать на той или иной платформе. Где-то это потерялось когда придумали Java и в пику Java придумали С#.

На BluePrint тоже можно классно кодить и чем дальше, тем качественнее эта технология будет развиваться.

Поэтому, за визуальным программированием будущее, по-моему.

Dmitry10Забаненwww23 авг. 201714:04#40
bykabak
> Поэтому, за визуальным программированием будущее, по-моему.
Ты просто дилетант, и не работал с виртуальными приборами NI LabVIEW, им уже почти 20 лет, и как было это визуальное программирование хренью для школоты, так за 20 лет ничего и не изменилось.
EpsilonПостоялецwww23 авг. 201716:15#41
Daniil Petrov
> Для воспроизведения звуковых файлов формата Ogg Vorbis используются libogg
> 1.3.2 и libvorbis 1.3.5
Учту.

Daniil Petrov
> Для опроса клавиатуры, мыши и геймпада используются DirectInput 8 и XInput 1.4
А я запилил через винапи.

Daniil Petrov
> Для загрузки моделей используется Assimp 3.3.1
Надо будет погуглить.

Daniil Petrov
> Установлен запрет на запуск нескольких копий приложения
Через атомы?

Daniil Petrov
> Я вот за три месяца, что-то по урокам, что-то сам писал, реализовал следующие
> плюшки
Ахринеть, а я за 9 месяцев и 10-й части не сделал. Ну там простенькая инициализация DX9 (ибо хочу поддержку XP и на С++ Билдере), загрузка текстур... собственно и всё.

+ На самом деле всё не так плохо...

Правка: 23 авг. 2017 21:00

Daniil PetrovПостоялецwww23 авг. 201716:51#42
Epsilon
> Через атомы?
Проще - через Мютекс :)
+ Показать

> Ахринеть, а я за 9 месяцев и 10-й части не сделал.
Я раньше не раз брался за свой движок и со многим уже знаком.
Плюс хватает воли впиться, например, в реализацию фреймбуфера и MSAA-сглаживания, и за пару-тройку дней вопрос решить :)))

> + На самом деле всё не так плохо...
У меня пока всё гораздо проще :)

+ Показать

Правка: 24 авг. 2017 1:14

StiXПостоялецwww23 авг. 201719:17#43
Dmitry10
> Тем, что BluePrint - это шлак для школоты, не умеющей программировать?
> Который абсолютно не пригоден для написания профессионального
> высокопроизводительного кода.
Жимник впервые что-то вменяемое написал! Надо этот пост в мемориз и в новости заодно вывесить
EpsilonПостоялецwww23 авг. 201721:08#44
Daniil Petrov
> Epsilon
> > Через атомы?
> Проще - через Мютекс :)
Сори, я хотел сказать мютексы. Ок, я как раз так и думал сделать... как-нибудь потом.

Daniil Petrov
> Epsilon
> > Ахринеть, а я за 9 месяцев и 10-й части не сделал.
> Я раньше не раз брался за свой движок и со многим уже знаком.
Это всё объясняет.
(Сколько раз слышал историю, что чел вдруг взял и сделал шедевр, а потом оказывается, что он под разными никами годами клепал нечто подобное, а потом как-то его озарило, и он на основе своих наработок по-быстрому склепал шедевр. И все ходят удивляются, как это вдруг взял и сделал шедевр... Обычно так шедевры и пилятся)))

Daniil Petrov
> У меня пока всё гораздо проще :)
Ну, я решил начать с UI-системы. Заодно, пилю не абстрактный мегадвиг, а двиг под конкретный шутер. А шутер начинается с UI)

GermanAizek
> Есть ссылочки на репозитории моих "наработок" (в кавычках поскольку это лишь
> редиты).
Так это, и где?

Правка: 23 авг. 2017 21:10

Страницы: 1 2 3 4 ... 8 9 10 Следующая

/ Форум / Команды разработчиков

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр