Звук
GameDev.ru / Звук / Термины / Мультипликационная музыка, мультипликационная озвучка

Мультипликационная музыка, мультипликационная озвучка

Поделиться

Автор:

Движение - главный параметр связи музыкальной и зрительной сфер.
Музыка здесь подражает зримому движению (изменению предмета, движению предмета в пространстве).
Полная синхронность движений в кадре* и музыке называется мультипликационностью [1]. Кроме поддержки движения в кадре музыка может поддерживать движение самих кадров, т. е. смену планов и эпизодов. Прием мультипликационности в музыке часто используется в прикладных сферах озвучивания - в кинематографе, мультипликации, играх и т.д. Существуют так же примеры концертного исполнение такой музыки, как самостоятельных произведений: Tom and Jerry performed live by the John Wilson Orchestra, Thilo Wolf Big Band & Yogo pausch

Существует ряд устоявшихся стереотипов (можно даже сказать, сформирован целый язык) соответствия голосоведения с движением в кадре, применения эффектов артикуляции. Например, движение голоса вниз соответствует падению объекта в кадре, а для передачи агрессии на медных и деревянных духовых инструментах можно применять такие артикуляции, как frullato**, growl***. Данный язык многогранен, изучить его можно, ознакомившись с работами таких композиторов, как Скотт Брэдли (Scott Bradley), Карл Сталлинг (Carl W. Stalling) и т.д. Многие из шумовых и перкуссионных оркестровых инструментов перекочевали в саунд дизайн и теперь выполняют самостоятельные функции передачи движения в соответствии со сформировавшимися стереотипами. Так, цуг флейта**** передает стремительное падение или подъем. Удар в большой барабан в сочетании с тарелкой придает комичность, когда персонаж приземляется или даже "разбивается" при падении с большой высоты (эмоционально снимается негативное ощущение). Варганом традиционно озвучивают прыжки. Двумя деревянными коробочками (Woodblock) разной звуковысотности можно озвучить шаги.

Как итог озвучивание описанным методом имеет высокую игровую ценность за счет создания эмоциональной, динамичной атмосферы. Подражание (некая "сцепка" видео ряда со звуком) повышает общее впечатление от продукта, его продуманность, проработанность. Автор статьи сам лично активно пользуется описанным приемом: (Surround The Leprechaun), (Viking Pub), (Awesome Polar Fishing), (Running King Episode 1), (Running King Episode 2), (Opening for the indie animation "Ars" )


-Кадр* - (от фр. cadre — «оправа, рамка») фрагмент видеоряда; выражение "в кадре" означает фрагмент видеоряда (например, геймплея игры) который представлен зрителю в данный момент. В звукоряде существует внутрикадровая и закадровая озвучка. Все видимое в данный момент на экране будет озвучено внутрикадровыми звуками, все невидимое (представляемое) в данный момент - закадровая озвучка.
-frullato** - жужжащий эффект тремоло, который на духовых инструментах достигается при помощи вибрации кончика языка, как при раскатистом "р", или приемом как бы "полоскания горла.
-growl*** - эффект рычания, расщепления звука на духовых инструментах, достигается за счет одновременного подмешивания голоса в поток воздуха.
-цуг флейта**** - продольная свистковая флейта с поршнем и кулисой вместо игровых отверстий. Поршень передвигается и меняет высоту звука.


[1] А.В. Чернов "Медиа-Музыка на телевидении"

Что такое Мультипликационная музыка, мультипликационная озвучка?

14 сентября 2014

#звук


Обновление: 17 июня 2015

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр