Звук
GameDev.ru / Звук / Форум / Девять восьмушек (8 стр)

Девять восьмушек (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
DexusУчастникwww22 апр. 201522:04#105
Вставлю своё. Кто-то выше писал, кого-то цитируя, что устраивать не примитивные размеры на протяжении всей композиции - занятие неблагодарное, что, мол, лучше когда оно "иногда". Подозреваю, что здесь спутали с синкопированием (ударных или басов или всего хором). Сбивать ритм после выстраивания стандарта будет звучать скорее как ошибка. Как диссонанс. Слишком специфическая "перчинка". Синкопы же вообще не вредят. Но всему должна быть мера. 7/4 - отличный джазовый размер. Другие размеры тоже хороши в своей области, а область эта скорее архаическая, когда стандартных долей как таковых и не было, и все это было в стадии "поисков" и экспериментов. Конечно, экспериментировать всегда надо, лажа сама отсеется. И согласен что этих экспериментов практически уже нет - осталась "классика" различных веков, а из современного разве что глубокий андерграунд. Все оказуалилось/опопсилось на 4/4 или в ЛУЧШЕМ случае 3/4.

Тему поддерживаю :)

Правка: 22 апр. 2015 22:05

SekmetПостоялецwww22 апр. 201523:33#106
retrospider
> А можно, возможно, глупый вопрос? Почему рассматривается организация только парами или тройками? Почему нельзя рассматривать, скажем, организацию 2-2-1 для
> размера 5/8? Или 2-1-2?
Потому что тут действует главное правило восприятия - всё слышимое мозг старается уложить в какие-то связи/отношения. Сильная доля возможна только при наличии после неё хотя бы одной слабой, а в случае с единицей - следующая доля должна оказаться сильной? Так просто не получится сделать. Все эти группировки - это распределение в такте сильных и относительно сильных долей. 2+1, даже если очень сильно постараться выделить единицу =3. Мозг сам поправит всё на тройки в своём восприятии этих микро-паттернов.
+1 в нотации можно записать, когда лишняя доля появляется в процессе внезапно: были такты по 4/4, а потом в конце появилась 1/8 именно как лишняя доля в такте - вот тут можно нотировать такт как 4/4+1/8 (и другие аналогичные случаи - даже (5+1)/4 можно записать). Но если эта структура повторится в следующем такте - мозг эту единицу моментально встроит в группу нескольких последних нот - в пару или тройку.
Вот в чём закон) Раз уж мы говорим о повторяющихся структурах, то в этих рамках при повторности паттерна 2+1 равен 3. 3 - логичнее, т.к. это вариант, в который ритм сложится при ≥2 прослушивании.

Т.е. нужно определиться, о чём мы говорим - о записи или о восприятии. Записать можно всё что угодно. Но восприятие с этим может поспорить)))

Olaf85
> Слух человека, в крайнем случае воспитанного на современной европейской музыке более привычен к правильным размерам типа */4.
"*/4"? уверены? */2, */8 и т.д. - это такая же норма. Бинарное основание тут никто не трогает))
Не хватало ещё делить на 5 или 2,5)))

Кстати, квинтоль может дать группу из 5 нот без внутреннего деления на 2+3 или 3+2. И с делением на 2,5! %)

Правка: 22 апр. 2015 23:33

SekmetПостоялецwww22 апр. 201523:58#107
Ну и вообще. Поп-музыка в какой-то момент стала двигаться строго вслед за развитием железа. Драм-машина жмёт только 4/4 и 3/4? поддерживает деление доли только на 2? Вот и получаем поколение квадратной музыки. Сэмплер/секвенсор научился делить на 3? Получаем дабстеп) Единственная стилистическая черта дабстепа - это прогрессии с замедлением/ускорением на основе деления доли с применением треолей))) Прогресс!
Так что усугублять ритмическую нищету намеренно, подстраиваясь под железников - как минимум глупо. Есть много других размеров и ритмических фигур, на которых можно воспитать другое поколение))

К слову, Dexus прав насчёт архаики. И я в своих примерах выше не случайно схватилась за стилизацию условного средневековья. В народной музыке часто музыкальная составляющая в песне была полностью ритмически зависима от текста. Если в стихе 5 слогов - получались пятидольные песни. Если 7 - значит 7. Или 6 слогов и первый из них (сильный) на 2 доли - в сумме тоже 7. Любые варианты)) Если меняется количество слогов - вместе с ним меняется количество долей. Никто не боялся в конце фразы сделать остановку "взять дыхание" - и в инструментальную музыку это тоже передалось.
Современные 4/4 сковывают естественное движение мысли, ящитаю. Не всегда, но во многих случаях. Тогда, когда авторы боятся выйти за рамки бинарного суммирования и за рамки попсового отбивания бочкой каждой доли.

АхураПостоялецwww23 апр. 20150:27#108
Современные 4/4 сковывают естественное движение мысли, ящитаю. Не всегда, но во многих случаях. Тогда, когда авторы боятся выйти за рамки бинарного суммирования и за рамки попсового отбивания бочкой каждой доли.

За рамки бинарного суммирования не все могут выйти. Вернее могут выйти не только лишь все. Мало кто может это сделать.

Если серьезно, то в рамках игровых проектов, стоит руководствоваться не только лишь способностью выйти за рамки )
Но и характером игрового процесса.
Проще говоря, если игровой процесс позволяет уместность сложных размеров, то почему бы нет? Но если игровой процесс завязан на бинарный ритм, то сложные размеры сломают комфорт игрока и в лучшем случае он выключит музыку, в худшем - игру.
То есть, надо аккуратно подходить к усложнению в прикладной игровой музыке.
А мы ведь вроде на профильном форуме?
Поэтому хорошо бы тогда уж примеры игровой музыки приводить со сложными размерами.

SekmetПостоялецwww23 апр. 20150:44#109
Ахура
> Проще говоря, если игровой процесс позволяет уместность сложных размеров, то почему бы нет?
Именно так!
Мой последний комментарий был скорее к поп-музыке, чем к геймдеву. Поп-музыка не должна быть ориентиром на все случаи.

Если игровой процесс завязан на бинарный ритм - каждую долю в этом бинарном ритме можно поделить не только на 2 :) Это вполне можно применять в практике - не бояться показать триоль или квинтоль на фоне бинарного пульса - такие вещи оживляют движение.

Но, т.к. мы тут рассматриваем сложные такты, а не сложное деление долей такта, то и как бы да - примеров под сам игровой процесс надо будет ещё поискать. Мой пример на прошлой странице остался. Подразумевается суровый мач3-головоломочный процесс. Лично мне спокойный вариант https://soundcloud.com/oceanusprocellarum/against-time прекрасно даже под пасьянсы и сапёра заходит. Интересны другие мнения)

Правка: 23 апр. 2015 0:46

retrospiderПостоялецwww23 апр. 20157:46#110
Sekmet
насчет единицы - попробую опровергнуть как нибудь.
PS Отличный расслабляющий трек

Правка: 23 апр. 2015 8:06

MikleМодераторwww23 апр. 20159:13#111
Ахура
> мы ведь вроде на профильном форуме?
> Поэтому хорошо бы тогда уж примеры игровой музыки приводить со сложными размерами.
А как же развитие? Если ориентироваться только на то, что уже сделано - значит развитие кончилось.
Ахура
> если игровой процесс завязан на бинарный ритм
А можно примерчик такого процесса? Если игра не непосредственно музыкальная, коих абсолютное меньшинство, то как-то привязки к ритмическому размеру не очень ощущается.
Есть привязка к экспресии - динамичный шутер под агрессивную музыку, ферму - под расслабляющую.
Есть привязка к стилю - на экране негры кидают мячик в кольцо, сам собой напрашивается хип-хоп, автогонки - AC/DC какое-нибудь.
В карты можно играть под джазок или классику (в "преферанс", не в "козла", само собой).
Но размер тут особой роли не играет.
retrospiderПостоялецwww23 апр. 20159:49#112
Mikle
> А можно примерчик такого процесса? Если игра не непосредственно музыкальная,
> коих абсолютное меньшинство, то как-то привязки к ритмическому размеру не очень
> ощущается.

Не всегда, конечно, но ритм сам по себе играет важную роль в том, как пользователь чувствует игровой процесс.
UPD я хотел сказать, что ритм оказывает влияние и на экспрессию и на восприятие стиля, а если ставить перед собой цель вписать композицию в асимметричный размер, то можно утверждать, что размер оказывает влияние на ритм.
PS

+ Показать

Правка: 23 апр. 2015 10:03

retrospiderПостоялецwww23 апр. 20159:56#113
Mikle
> Но размер тут особой роли не играет.
Мы обсуждаем тут не только и не столько размер, но и ритм, завязанный на необычном размере и потому воспринимающийся слушателем непривычно. Разумеется можно написать трек в размере 13/16  так, что игрок и не заметит особой разницы, но что если рассматривать обратную ситуацию? Можно ли вообразить себе такой игровой процесс, который оправдал бы наличие в саундтреке и синкоп и ритмических сбивок? Вопрос, скорее, относится к геймдизайну.
MikleМодераторwww23 апр. 201510:19#114
retrospider
> Можно ли вообразить себе такой игровой процесс, который оправдал бы наличие в
> саундтреке и синкоп и ритмических сбивок?
Синкопы подчёркивают неожиданность, для динамичного шутера это лучше, чем равномерность, это я как большой любитель жанра утверждаю.

retrospider
> ритм, завязанный на необычном размере и потому воспринимающийся слушателем
> непривычно
retrospider
> Разумеется можно написать трек в размере 13/16  так, что игрок и не заметит
> особой разницы
Тут ты сам себе противоречишь.
Можно послушать Jesus Christ Superstar, там есть и 5/8, и 7/8. Я в свои 18 лет заслушивался этой рок-оперой, совершенно не обращая внимания на "неправильные" размеры, я даже не подозревал о них, всё очень мелодично, красиво и немного необычно. Сейчас я подозреваю, что как раз эта необычность и привлекла тогда моё внимание.

АхураПостоялецwww23 апр. 201513:16#115
Mikle
А как же развитие?

Я уверен, что развитие не основано на усложнении размеров. Вернее не только лишь на нем )
А можно примерчик такого процесса?

Не вижу никакого смысла искать примеры игр с музыкой простых размеров. Зачем? Их тысячи. Тут тема о сложных размерах. Так вот и давайте лучше приводить примеры музыки со сложными размерами именно в играх. А не в джазе, роке и симфонической музыке.
Я ведь не уверждаю, что нет места сложным размерам в игровой музыке. Просто тут пока из игр никто ничего не показал. Так, чтобы это было именно в игре и гармонично вписано.

Правка: 23 апр. 2015 13:17

MikleМодераторwww23 апр. 201513:35#116
Ахура
> Не вижу никакого смысла искать примеры игр с музыкой простых размеров. Зачем? Их тысячи.
Это уже перефразировка, я просил ответить на это:
Ахура
> если игровой процесс завязан на бинарный ритм, то сложные размеры сломают комфорт игрока
В какой же игре сложные размеры "сломают комфорт игрока"?

Ахура
> тут пока из игр никто ничего не показал
На это я ответил "А как же развитие?", тогда:
Ахура
> Я уверен, что развитие не основано на усложнении размеров.
Развитие не было бы таковым, если бы мы заранее точно знали, куда оно пойдёт. Развитие (в творчестве) - это поиск. Если ты утверждаешь, что сложные размеры не нужны потому, что на настоящий момент нет таких примеров, значит ты ориентируешься только на прошлое, и о развитии не приходится говорить.
> Вернее не только лишь на нем
Как это понять? То есть и на нём, всё-таки, тоже? То есть мы на правильном направлении?

DexusУчастникwww23 апр. 201514:03#117
Mikle
> Можно послушать Jesus Christ Superstar, там есть и 5/8, и 7/8. Я в свои 18 лет
> заслушивался этой рок-оперой, совершенно не обращая внимания на "неправильные"
> размеры, я даже не подозревал о них, всё очень мелодично, красиво и немного
> необычно. Сейчас я подозреваю, что как раз эта необычность и привлекла тогда
> моё внимание.
Ну на "неправильные" размеры внимание невольно само привлекается, совершенно неосознанно и конкретно. При том что мелодия очень красивая. Ллойд Вебер писал мелодии на уже готовые слова, и попросту не брезговал "архаичным" подходом, подстраивать размер под ритм лирики. Так оно и получалось. И получалось очень клёво.
SekmetПостоялецwww23 апр. 201515:28#118
retrospider
> насчет единицы - попробую опровергнуть как нибудь.
Попробуйте) У нас в учёбе на эту тему вообще ничего не было. Т.е. мои выводы основаны на знании психологии восприятия, а не на чьих-то исследованиях кривых размеров. В общем, и академисты такие ужасы обходят стороной))
retrospider
> PS Отличный расслабляющий трек
Спасибо)

Mikle
> Если ты утверждаешь, что сложные размеры не нужны потому, что на настоящий
> момент нет таких примеров, значит ты ориентируешься только на прошлое, и о
> развитии не приходится говорить.
Что-то я не заметила такого утверждения)

Давайте просто попробуем перечислить жанры, к которым что-то противопоказано.
Раннер - думаю, тут без вопросов основа должна быть чётная. Т.е. 3/4 под бег не пойдут.
с 3/4 засады гораздо больше, чем с 5/4))
Потому что 3/4 из-за наличия 2х слабых долей - танцевальный размер в большей степени.
А вот 2/4 и 4/4 безусловно лучше подойдут к ситуациям: бег, марш, военные действия и т.д. Потому что это ассоциация, прошедшая проверку столетиями. Любая ситуация, требующая дисциплины и боеготовности - озвучивается 2хдольным ритмом. Там уже в каждой доле может быть внутри что угодно - главное, чтобы общий пульс был двухдольным.
Буду не против, если кто-то оспорит примером обратного...

Есть смеси 2х и 3хдольности. Размер 6/8 - это сочетание маршевости и песенности. 3+3 - у такта 2 части, сильная и относительно сильная доли. Самый яркий пример такого совмещения - главная тема Скайрима.

АхураПостоялецwww23 апр. 201516:26#119
Mikle


По моему мы выходим на уровень флейма, нет?
Я не говорил ни разу, что сложные размеры не нужны. Кому интересно, пусть экспериментируют на здоровье. Просто все приведенные примеры либо абстрактные, либо вообще далеки от игровой музыки. Я не говорил ни разу, что в играх нет музыки со сложными размерами. Уверен, что есть.  Моя последняя мысль, высказанная в этом топике будет такая  - метр, ритм, мелодия, инструментарий - это всего лишь средства выражения, а не цель. Если уместно - используется, что угодно. И переменный метр и экзотические инструменты и семплы и хор марсианских мальчиков.

> Вернее не только лишь на нем
>>Как это понять?

Это в некотором роде оксюморон.

Правка: 23 апр. 2015 16:26

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »

/ Форум / Звук / Помощь

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр