Звук
GameDev.ru / Звук / Форум / Принципы имитации объемного звучания (комментарии)

Принципы имитации объемного звучания (комментарии)

Поделиться
Страницы: 1 2 Следующая »
VierarmigПостоялецwww14 ноя. 201420:06#0
Принципы имитации объемного звучания (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
MikleМодераторwww14 ноя. 201420:06#1
Интересная тема, не хватает только примеров (аудио файлов или программ, генерирующих эффект).
Я когда-то создавал стерео-эффект движения из моно файла тремя разными способами - изменением громкости каналов, сдвигом фаз и эффектом Допплера. Был удивлён тем, как хорошо ощущается сдвиг фаз.
SavaroПостоялецwww14 ноя. 201421:12#2
понравилось!
давно такие штуки обходили стороной и был бы безумно счастлив увидеть подобные статьи.
IncvisitorПостоялецwww15 ноя. 20145:48#3
Mikle
+1
Статью не читал, хочу пример, чтобы ощутить объемистость.
MikleМодераторwww15 ноя. 20149:52#4
Вот мой пример: Демонстрация объёмного звука
Он не претендует на строгую научность, это демо-программа, написанная за полчаса.
Пример имитирует проезд перед слушателем автомобиля, используя три эффекта:

1. Громкость - это изменение громкости в каналах в зависимости от расстояния до автомобиля и направления на него.
2. Допплер - зависимость частоты звука от скорости сближения/удаления слушателя и источника звука.
3. Фаза - зависимость фазы звука от направления на источник.

Для полноты эффекта не хватает четвёртой опции - среза ВЧ при прохождении сигнала вокруг головы слушателя к противоположному от источника уху.
Третий эффект почти не слышен в колонках, зато очень хорошо слышен в наушниках.
Эффекты можно комбинировать в любом сочетании.
Файл motor.wav можно подменить своим файлом с параметрами 16 бит 44.1 кГц моно любой длительности, он будет закольцован.
Программа не звучит сама, а генерирует файл _Out.wav, который уже можно прослушивать любым плеером.

VierarmigПостоялецwww15 ноя. 201416:16#5
Дипломная работа сохранилась в виде текстового документа, как отчет, от практической части осталась только голова, посему никаких файлов звуковых нету. А были и записи с манекена и обработанные файлы для апробации разработанных принципов. Но пожелания я учел, как будет время изготовлю примеры и дополню в статью (так же вложу бинауральные записи, не все знакомы с этой технологией).
MikleМодераторwww16 ноя. 201410:16#6
При локализации в азимуте 0° рекомендуется произвести снижение интенсивности сигнала на -1 дБ в произвольном канале, для избавления от монофонического эффекта и создания пространственной демаскировки

Одному мне этот момент кажется сомнительным?
IK-SoundПостоялецwww16 ноя. 201410:34#7
При локализации в азимуте 0° рекомендуется произвести снижение интенсивности сигнала на -1 дБ в произвольном канале, для избавления от монофонического эффекта и создания пространственной демаскировки

Одному мне этот момент кажется сомнительным?

Хм. Мне тоже кажется странным. И что же тогда? Скажем, в левом канале звук на 1 дб тише, тогда звук уйдёт вправо, а нам-то он нужен в центре. Там надо либо десятые доли ДБ, либо вообще не надо. При естественном дилее и реверберации, эффект монофоничности уйдёт сам по себе. Могу ошибаться, конечно :)

MikleМодераторwww16 ноя. 201410:37#8
IK-Sound
> При естественном дилее и реверберации, эффект монофоничности уйдёт.
И я о том же. Ну или изначально использовать сигнал, который "слегка" стерео.
АхураПостоялецwww16 ноя. 201412:30#9
При наличии в микшере регулировки панорамы рекомендации по изменению громкости отдельных каналов, кмк, теряют смысл. Но за статью все равно спасибо. Труд проделан немалый.
VierarmigПостоялецwww16 ноя. 201415:44#10
Mikle
IK-Sound
Эта рекомендация была получена по средствам консультаций с научным руководителем + опытным путем. Разница между каналами в 1 дБ - это азимут примерно 7-8° от центра. Психоакустически разница невелика, у меня звук не уходил вправо или влево. Представим ситуацию, что у нас одновременно воспроизводится 10 звуков, которые должны быть в центре (самый популярный азимут, если что). Вообщем-то если их все локализовывать в воображаемом азимуте 0° (то есть ничего с ними не делая), то никакой демаскировки быть не может. Возможно, я кривовато  раскрыл эту идею, потому что если делать демаскировку при все лишь двух значениях (все звуки громче левым каналом на 1 дБ или все звуки громче правым каналом на 1 дБ), то демаскировка получается тоже не сильная, а вот если все звуки сделать в диапозоне 15 % (от -7,5° до + 7,5°), то другое дело. Если еще учесть рекомендацию к тому, что звук должен быть в движении (это можно обозвать, как имитацию микроперемещений головы человека, с учетом того что слушатель может сидеть в наушниках, то реальные микроперемещения ему бы ничего не дали), то изначальная локализация в азимуте 3-5° может быть следствием имитации движения, чтобы как бы обозначить источник (по аналогии с музыкой, иногда достаточно обозначить тембр в самом начале композиции, после чего его можно уводить на задний план, слушатель после этого будет различать этот тембр в миксе намного лучше). Так же в практической части нужно было имитировать азимут 0° и 180°, тут уже опытным путем было выявлено, что в памяти человека один и тот же звук в 0° и 180° звучат одинаково. Чтобы сделать имитацию такого сложного азимута как 180° (то есть ровно за головой) не достаточно лишь пеленговых полос.

"При естественном дилее и реверберации"
Что такое естественный делей и реверберация в имитации объемного звучания? Если у тебя есть записанный с естественным ревером от помещения моно звук, куда уйдет из него монофоничность, если ревер уже в записи и канал всего один? Про имитируемый ревер - минус в том, что если по картинке ревера быть не может, то его и не должно быть звуке. Это будет звучать странно. Хотя я сам использую предложенный тобой вариант =) Но сформулировать как практическое руководство психоакустического использования ревера для избавления от монофоничности я пока не смог, потому что сам использую его интуитивно, на слух. Хотя в разделе эффекты я и указал что это одно из усиливающих средств при имитации источника в пространстве.

"Ну или изначально использовать сигнал, который "слегка" стерео."
Бесспорно, полностью точечные звуки в природе редки. Если есть такой звук, в котором оставлена узкая стереобаза, то такой звук использовать лучше (я об этом тоже писал в статье). Но у меня, например, нету подобранной стереопары микрофонов, пишу в моно на один микрофон.

"Одному мне этот момент кажется сомнительным?"
Давайте остановимся на формулировке спорный, а не сомнительный. Если получится переформулировать лучше, я сделаю это при первых правках.

Ахура
Там есть и дБ и проценты панорамного спектра, так как он измеряет от -100% до 100%, то это по сути и есть панорамный потенциометр. К слову, который работает же с значениями мощности, поэтому в указании дБ есть даже какая-то аутентиность =) Да и речь шла до этого везде об интенсивности. За труд - пожалуйста, надеюсь что данные принесли какую-то пользу )

cardinalgrayПостоялецwww17 ноя. 20142:13#11
Большое спасибо за статью. Я как раз приступаю к написанию научной работы на очень схожую тему, и твои исследования подтвердили многие мои догадки, и опровергли некоторые предположения. Не возражаешь, если я к тебе в скором времени обращусь за небольшой консультацией?
VierarmigПостоялецwww17 ноя. 201411:07#12
cardinalgray
Конечно обращайся!
Alex0491Постоялецwww18 ноя. 201411:40#13
очень хорошая статья. может сэкономить кучу времени тому, кто пишет звук к игре
MikleМодераторwww18 ноя. 201411:52#14
Vierarmig
> Давайте остановимся на формулировке спорный, а не сомнительный.
Без проблем. Я спорю потому, что сомневаюсь, поэтому разницы в формулировках не вижу. Просто на уровне остальных приёмов и выводов статьи, этот какой-то... халявный, что ли.
Наткнулся на интересны примеры по теме.
Тут посмотрите последний пример, "Бинауральный тест", остальное ерунда:
http://misterfog.ru/check-yourself/
Впечатляет, слушать, естественно, только в наушниках.
Тут вообще много интересного:
http://get-tune.net/?a=music&q=%EF%F0%EE%E2%E5%F0%EA%E0+%ED%E… D%E8%EA%EE%E2
Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Звук / Общее

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр