Звук
GameDev.ru / Звук / Статьи / Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.

Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.

Автор:

Статья по мотивам моего одноимённого доклада с DevGamm. Примеры, которые я здесь привожу, относятся к мобильным и флеш-играм, но описанные законы драматургии работают не только в маленьких играх.

Зачем вообще это всё.

На протяжении пяти лет я работаю с разными заказчиками — от одиночек до команд и относительно больших контор. И постоянно сталкиваюсь с тем, что геймдизайнеры пытаются примерить на себя шкуру звукорежиссёра, но не всегда знают, с какой стороны и как это делается. Мы люди творческие — хотим, чтобы в наших играх воплощались наши же идеи — это здорово и похвально. Но когда речь идёт о звуке (эмоциональная-то составляющая, что тут думать, надо чувствовать), почти все плюют на матчасть. Получается печалька, с которой непременно стоит разобраться.

Зачем мы делаем игры и при чём тут звук.

Майка от Alternativа Platform | Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.
майка от Alternativа Platform скажет всё за меня

Одна из основных целей любой игры — донести до игрока впечатление. Делается так: выделяем основные черты (суть впечатления) и реализуем их имеющимися средствами. Например, впечатление «я сижу на рабочем месте и читаю конспект доклада какой-то тётки» можно разложить на «я сижу на мягком стуле», «кто-то рядом разговаривает», «солнышко светит через окно», «пью вкусный кофе», «скучно, лучше бы я посмотрел видео про котиков». Сразу видим, что «солнышко» — это про графику, «кто-то разговаривает» — про звук, и так далее. При желании из этого можно собрать симулятор офисного работника.

Итак, звук имеет непосредственное отношение к впечатлениям, если мы не лишены слуха.

Что делать, чтобы озвучить игру.

Допустим, вы решили, что пора заканчивать с ролью человека-оркестра, копающего стоки в поисках звуков, и нанять-таки специалиста. Где искать — все знают, как искать — нет. Серьёзно, этот вопрос постоянно поднимается на круглых столах и в подкастах, хотя всё очень просто. Стоит обратить внимание на:

  • отзывы (лень искать самим — спросите у коллег, обязательно найдёте кого-нибудь с достойным послужным списком)
  • портфолио (всегда можно оценить на уровне «нравится/не нравится», попридираться к качеству звука, подобрать работающего в нужной стилистике человека)
  • цену (для инди, насколько я могу судить, это вопрос номер один)
  • адекватность (человеческий фактор играет огромную роль в разработке игр, и всем хочется, чтобы звукорежиссёр был не только профессионалом, но и няшенькой — да-да, я знаю, вам этого хочется).

Все эти пункты по-разному коррелируют между собой, но закон «чем лучше, тем дороже» работает в большинстве случаев.

Качественно, быстро, дешево. Диаграмма. | Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.
настоящая диаграмма, как в настоящем докладе

Специалиста нашли, о ценах-сроках договорились, — пора начинать работу. Ещё один тематичный вопрос — как взаимодействовать: какую информацию сливать звукорежиссёру, что и когда от него требовать. Лучший, на мой взгляд, рецепт был озвучен Димой Кузьменко в подкасте «Как делают игры» — либо вы даёте референсы, полное техническое задание с подробностями и все материалы по игре, какие только можете — либо отдаёте проект «под ключ», а вместе с ним все материалы по игре, какие только можете.

Осторожно! Первый вариант используйте, только если разбираетесь в игровой звукорежиссуре и точно знаете, чего хотите. Второй используйте по возможности всегда.

Ещё одна важная часть работы — фидбек (обратная связь). Давайте его вовремя и осмысленно — так мир станет чуточку лучше.
Качественный звук к игре должен быть:

  • техничным (умело сделанным на достойном оборудовании с использованием достойного софта. Академическое образование, настоящие инструменты настоящей среде, именитые актёры, фоли с реальными объектами и прочие «потому что могу» — это здорово, но помните о цене вопроса)

  • подходящим (всё на своих местах — на озвучку не обращаешь внимания. Звук не должен отвлекать или надоедать, если это не обусловлено драматургически)
  • атмосферным (погружающим в мир игры, воздействующим на игрока. За это отвечает драматургия звука и об этом ниже.)

Тестирование — едва ли не самое важное в озвучке. Когда внедряете звуки в билд, приглашайте звукорежиссёра посмотреть и оценить. Так вы сможете избежать ситуаций, когда в игре, лежащей на сторе, мелодичный стингер победы накладывается на музыку геймплея, а звуковые эффекты складываются по фазе и перегружают динамик, потому что кто-то недосмотрел. Всё для игрока — помните, что говорит майка.

На что обращать внимание.

Допустим, звукорежиссёра нашли, но желание творить так никуда и не пропало. Чтобы принять участие в озвучке и не превратить сотрудничество в войну, стоит кое-что знать.

Звук любой игры — такая же система, как и сама игра. Каждый элемент геймдизайна связан со звуком больше, чем казалось бы.

  1. эстетика/сеттинг влияет на стилистику озвучки. В основе стилистики лежит ассоциативность — наш житейский и игровой опыт определяет то, как мы воспринимаем игру и что ожидаем от звука.

    Важный ориентир — предпочтения ЦА. Очевидно, озвучка шутера должна отличаться от озвучки няшной фермы, а игры для подростков будут озвучены с учётом модных музыкальных направлений.
  2. сюжет/история/сценарий — основа лейтмотивной системы. В основе опять же ассоциативность. К примеру, ёжик идёт в гости к медвежонку: берём мотив ёжика, который идёт, медвежонка, который ждёт — в момент встречи объединяем эти два мотива. Приключения ёжика в пути варьируют динамику и тональность главной темы. А ещё музыка влияет на интерпретацию сюжета.

    По поводу этого пункта мне дали фидбек про «мало и скомканно» — так и есть, потому что тема обширная, её можно и нужно развить до целого доклада, так что пока без спойлеров.
  3. механика влияет на динамику музыки (сравните темп треков для раннера и медитативного мач3) и взаимодействие звуков в мультитреке (как часто проигрывается один и тот же звук, сколько звуков может проигрываться в единицу времени — сравните, опять же, мач3 и тауэр-дифенс).
  4. технология позволяет брать во внимание ограничения устройств (моно-динамик воспроизводит звук иначе, чем наушники) и слуха, форматы (мп3-кодек добавляет паузы, но с этим можно бороться). А игровые движки позволяют прописать логику звука: взаимодействие элементов озвучки между собой, их локализацию в пространстве, изменение тона и множество других полезных плюшек.

Tips&tricks.

Мы можем использовать звук, чтобы помогать людям играть, творить с ними всякие непотребства, доносить до них идеи и развлекать их.

Очевидно, что в 3D-играх звук помогает ориентироваться в пространстве, локализовать для игроков персонажей и объекты. Менее очевидно, что можно разделять каналы восприятия и тем самым облегчать игроку жизнь. Например, в Click Battle в правой стороне поля находится область туннельного зрения игрока. При этом в левой части он почти ничего не видит, зато отчётливо слышит звуки оттуда и может принимать решения исходя из этого.

скриншот Click Battle | Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.
картинка для тех, кому лень идти по ссылке

Мы можем воздействовать на подсознание игрока с помощью звука. Звучит угрожающе, но на самом деле мы занимаемся этим постоянно. С помощью звука, например, можно контролировать внимание и поведение игрока, восприятие им времени и оценку им игровых ситуаций.

Про внимание я писала подробнее в постмортеме к How Dare You - суть в том, что звук может выделить какой-нибудь объект среди других. Когда у игрока заканчивается энергия, он видит анимацию бьющегося сердца и слышит соответствующий звук (кроме всего прочего, он ещё и низкочастотный, чтобы не терялся в общей массе).


HDY — конец стамине.

Управление поведением отлично получается с помощью динамических саундтреков: возьмём в качестве примера ТД Ancient Planet, где музыка идентифицирует механику. Когда врагов на поле нет и игрок может спокойно осмотреться и поставить башни — звучит спокойный амбиент — когда появляются враги, он сменяется активной боевой темой. На заметку дизайнерам бродилок: исчезновение музыки в локации после того, как все задания в ней выполнены, игрок воспринимает как сигнал к исследованию новых мест.


Ancient Planet — смена амбиента на экшен.

Игровая музыка влияет на восприятие времени примерно по такой схеме:

Влияние игровой музыки на восприятие времени | Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.
Кто хочет больше - вот этот замечательный товарищ с коллегами проводили исследования на тему, а композиторша Уинифред Филлипс собрала их в своей книжке  про игровую музыку.

Выше я уже писала, что звук влияет на интерпретацию сюжета. А ещё он влияет на восприятие визуальных образов — подчёркивая детали образов с помощью звука, мы можем помочь игроку определиться с отношением к персонажу или событию (подробнее об этом тоже можно почитать у Филлипс).

Кроме того, что красивая и забавная озвучка — это само по себе весело, мы можем развлекать игрока ещё и тайно: на это, как ни банально, влияет логичность игрового мира. Игрок домысливает, как могут звучать объекты, и если при взаимодействии с ними слышит ожидаемый звук, ему становится приятно и весело. Так что стереотипы в озвучке — это не так уж и плохо, а любой нелогичный на первый взгляд элемент должен быть обусловлен драматургией. Логичность игрового мира — это и есть та самая «атмосфера».

Discord-my-little-pony-friendship-is-magic-30727642-726-500 | Практическая магия: как геймдизайнеру заставить игру звучать.
здесь мог быть глубокомысленный комментарий

Ещё один источник фана — взаимодействие мира с игроком. Человеческий мозг легко связывает звуки и прикосновения, потому что в реальном мире у нас есть тактильные ощущения, а в игре это заменяется на звук (из-за недостатка информации происходит симуляция тактильных ощущений) — это касается интерфейса в первую очередь.

На этой радостной ноте временной лимит доклада исчерпал себя :) Если что-нибудь заинтересовало и хотите подробностей — добро пожаловать в комменты.

12 октября 2014

#геймдизайн, #звук

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр