Войти
СайтФорумОбсуждение

Заявки на публикацию статей. (9 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 14 5 6 7 8 9
#120

Виноват, проглядел, всё вроде поправил.

6 дек. 2017

#121

https://gamedev.ru/code/articles/gen_alg_in_gamedev
Прошу опубликовать сей креатив.

18 мар. 2018

#122

И мой: https://gamedev.ru/community/pd/articles/DevOps

19 мар. 2018

#123

emptiness_rain
> Прошу опубликовать сей креатив.

Добавь, пожалуйста, где-нибудь перед введением, пару строк о уровне подготовки, тех кому статья предназначена по 10-ти бальной шкале (типа  0 - новичок, 10 - отец) и используемый в примерах кода ЯП

20 мар. 2018 (Правка: 8:04)

#124

0iStalker
> Добавь, пожалуйста, где-нибудь перед введением, пару строк о уровне подготовки,
> тех кому статья предназначена по 10-ти бальной шкале (типа 0 - новичок, 10 -
> отец) и используемый в примерах кода ЯП
Готово.

20 мар. 2018

#125

Rikk
где статья-то? публикуются статьи на сайте, я вижу только твой pdf и куча ссылок между постами друг на друга.

15 мая 2018

#126

Rikk
> разве нельзя здесь разместить pdf-формат ?
нет

Rikk
> и в чем тогда отличие будет
> как если бы
> создал сам свою авторскую тему
в том, что она будет в нужном разделе

15 мая 2018

#127

https://gamedev.ru/code/articles/work_with_resources
Прошу опубликовать )

10 окт. 2018

#128

FogDev

Судя по отсутствию реакции от других модераторов, - у них более менее, совпадающее с моим мнение, что на статью там слишком мало материала, хотя тема интересная (мне так  кажется)

20 окт. 2018

#129

FogDev
я давно прочитал статью, но слишком со многим в ней не согласен, чтобы публиковать. например:
> tex = 5;
совершенно не прозрачная запись, от которой можно ожидать чего угодно

> tex(1);
ещё менее прозрачная запись. даже если предположить, что эта операция делает bind текстуры(хотя из семантики это совершенно не ясно), то куда именно она байндится? будет это glActiveTexture() или glBindImageTexture()? к какому именно текстурному юниту байндится текстура? ты называешь свою систему смартпойнтеров общим механизмом работы с ресурсами, но что этот метод будет делать для, например, какого-нибудь меша или GL_BUFFER_OBJECT?

вообще код обычно пишут так, чтобы в нём было как можно меньше непоняток, двусмысленностей и неоднозначностей. ты же приложил все усилия, чтобы сделать наоборот.

плюс в коде ещё куча волшебства вроде
> glActiveTexture(prm + 0x84C0);

куча глобальных переменных с невнятным порядком инициализации, поиск по списку за O(N): создаётся впечатление, что автор сам только начал изучать графику. подобный код сойдёт как промежуточный этап чьих-то домашних экспериментов, но я бы не стал его кому-то рекомендовать. короче, я не проникся, ты уж извини.

20 окт. 2018 (Правка: 14:26)

#130

0iStalker
"хотя тема интересная"
Поэтому и попытался что-то написать )

Suslik
Это и есть эксперимент ))
"я не проникся, ты уж извини"
Вообще без проблем. Хотя бы узнал мнение более опытного программиста )

21 окт. 2018

#131

Оставою это здесь, вдруг сочтете достойным публикации.  Это первая из цикла.
https://gamedev.ru/code/articles/vulkan_raytracing

4 ноя. 2018

#132

0r@ngE
хм, интересно. опубликовал.

4 ноя. 2018

Страницы: 14 5 6 7 8 9
СайтФорумОбсуждение