<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0">
<channel>
  <title>Создание игр: как сделать игру, программирование игры, DirectX, OpenGL.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/</link>
  <description>Как сделать игру: программирование, DirectX, OpenGL, создание графического контента, игровой дизайн, события игровой индустрии, поиск работы и сотрудников, обсуждение игровых проектов.</description>
  <language>ru</language>
  <generator>http://skif.qrim.ru/</generator>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/neoaxis_12_released</guid>
  <pubDate>Thu, 10 May 2012 20:23:36 GMT</pubDate>
  <title>Вышел NeoAxis Game Engine 1.2</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/neoaxis_12_released</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=162110</comments>
  <category>События</category>
  <category>NeoAxis</category>
  <category>движки</category>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NeoAxis Group&lt;/strong&gt; с радостью сообщает о выходе очередного обновления игрового движка &lt;strong&gt;NeoAxis 1.2&lt;/strong&gt;. В новой версии реализованы многочисленные доработки и улучшения в различных областях, включая новые возможности редактора карт, расширенную поддержку локализации, поддержку более широкого спектра 3D-форматов, полную поддержку видеокарт Intel HD Graphics, новые эффекты постобработки (Depth Of Field и God Rays), оптимизации производительности, исправления ошибок и др. Также были изменены условия лицензирования Team лицензий.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/78284_1336677247_neoaxis_engine_12_released_ru.jpg&quot; alt=&quot;NeoAxis 1.2 Poster | Вышел NeoAxis Game Engine 1.2&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Расширенная поддержка форматов 3D-моделей позволяет удобнее и проще импортировать контент в игровой движок. Эта возможность реализована при помощи встроенного в редактор ресурсов инструмента, позволяющего импортировать файлы практически всех популярных 3D-форматов, включая файлы Collada, 3DS, X, OBJ, частично формат Blender и многие другие. Использование форматов Collada и X позволяет также импортировать скелетную анимацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Визуальная составляющая не обошлась без новых и впечатляющих возможностей. Эффекты постобработки &lt;strong&gt;Depth of Field&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Volumetric Light Scattering (God Rays)&lt;/strong&gt; и Vignetting, появившиеся в NeoAxis 1.2, призваны сделать разрабатываемые проекты визуально более привлекательными и богатыми. Также, появилась возможность настраивать пост-эффекты в редакторе карт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Редактор карт получил сразу несколько улучшений, призванных сделать работу в нём более удобной и эффективной. Появилась поддержка &lt;strong&gt;автоматического обновления ресурсов&lt;/strong&gt; (мешей, текстур и материалов) при их изменениях сторонними программами. Так, например, при изменении текстуры в Photoshop или меша в 3D-редакторе больше не нужно обновлять ресурсы вручную, редактор карт делает это автоматически. Реализована стандартизированная система адд-онов (расширений), которые могут дополнять функционал редактора.
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt;Новый инструмент &lt;strong&gt;Step Movement Tool&lt;/strong&gt; позволяет осуществлять дискретное перемещение, вращение и масштабирование объектов, давая разработчикам более точный контроль над положением объекта. Инструмент &lt;strong&gt;Move Selected Objects to Camera&lt;/strong&gt; позволяет немедленно переместить выбранные объекты к положению камеры, а &lt;strong&gt;Lock Selected Objects to Camera&lt;/strong&gt; прикрепляет любые объекты к камере, после чего они начинают перемещаться вместе с ней. Подробнее об этих новых инструментах редактора карт и том, как их можно использовать, читайте в блоге разработки NeoAxis.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новые возможности не обошли стороной и редактор ресурсов. Так, в режиме редактирования появился &lt;strong&gt;новый режим камеры Free Camera&lt;/strong&gt;, который можно активировать из панели инструментов. Камера редактора получила новые аттрибуты &amp;mdash; Near Clip Distance, Far Clip Distance, Field Of View (FOV), которые можно установить через раздел настроек. Была добавлена кнопка Обновить для дерева ресурсов. Редактор ресурсов, как и редактор карт, также получил поддержку системы адд-онов. Наконец, была повышена стабильность работы всех инструментов с текстурами, мешами и материалами, содержащими ошибки.
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt;В NeoAxis 1.2 серьёзно была улучшена и доработана система локализации контента и движка. Среди прочего, появление &lt;strong&gt;сервиса Localization Server&lt;/strong&gt; позволяет осуществлять централизованный перевод движка и его инструментов на новые языки. Сервис состоит из сервера локализации, веб-интерфейса и специального адд-она для редактора ресурсов. Система уже была использована на практике &amp;mdash; в NeoAxis 1.2 появилась &lt;strong&gt;китайская&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;украинская&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;белорусская&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;французская&lt;/strong&gt; локализации. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/neoaxisgameengine12_01_320x240.jpg&quot; alt=&quot;NeoAxis 1.2 Screen 1 | Вышел NeoAxis Game Engine 1.2&quot; /&gt;&amp;nbsp; &lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/neoaxisgameengine12_03_320x240.jpg&quot; alt=&quot;NeoAxis 1.2 Screen 2 | Вышел NeoAxis Game Engine 1.2&quot; /&gt;&amp;nbsp; &lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/neoaxisgameengine12_05_320x240.jpg&quot; alt=&quot;NeoAxis 1.2 Screen 3 | Вышел NeoAxis Game Engine 1.2&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Среди прочих нововведений можно отметить:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Полная поддержка встроенных видеокарт Intel HD Graphics.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность использования димических тел с примитивами в форме произвольных мешей. Это достигается тем, что в движок был добавлен алгоритм автоматической декомпозии мешей на список выпуклых оболочек, с которыми может работать физический движок PhysX.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Официальная поддержка загрузки текстур из форматов JPEG 2000, TIFF, GIF, ICO.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Многочисленные доработки всех компонентов движка для улучшения прозводительности и скорости загрузки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;...и многое другое.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;br /&gt;Полный список изменений доступен в официальном &lt;a href=&quot;http://www.neoaxis.com/support/changelog&quot;&gt;списке изменений&lt;/a&gt;.
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Изменены условия лицензирования&lt;/strong&gt; Team лицензий (Team Indie и Team Commercial). Теперь лицензия ограничена до пяти разработчиков. Если необходимо использовать купленную SDK более чем пятью разработчиками, то необходимо приобрести две или более лицензий. Для старых лицензиатов такого ограничения не появляется.
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt;За время разработки новой версии движка произошло несколько событий, которыми мы бы хотели поделиться. Так, движок NeoAxis был использован при разработке симулятора для тренировки и обучения персонала одного из химических заводов России. Подробнее с историей успеха и деталях применения NeoAxis можно познакомиться в блоге разработки NeoAxis. Состоялся релиз очень красивой казуальной 3D-игры в жанре Hidden Object под названием Elementary My Dear Majesty!, в разработке которой также использовался движок NeoAxis. Наконец, разработчики из Японии выпустили игру по мотивам аниме Mahou shoujo madoka magica под названием Homura Combat, которая является шутером от третьего лица и предлагает некоторые весьма любопытные особенности, как, например, возможность остановки времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/magicstory002_320x240.jpg&quot; alt=&quot;NeoAxis 1.2 Screen 4 | Вышел NeoAxis Game Engine 1.2&quot; /&gt;&amp;nbsp; &lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/homuracombat_03_320x240.jpg&quot; alt=&quot;NeoAxis 1.2 Screen 5 | Вышел NeoAxis Game Engine 1.2&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ближайших планах разработчиков &amp;mdash; портирование движка на мобильные платформы, такие как &lt;strong&gt;iOS&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Android&lt;/strong&gt;. На мобильной операционной системе от Google, к слову, движок уже успешно работает, так что поддержку Android можно ожидать уже в следующей версии - &lt;strong&gt;NeoAxis 1.3&lt;/strong&gt;. Следите за новостями и не пропустите новые и интересные подробности разработки NeoAxis!
&lt;br /&gt; 
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.neoaxis.com/ru&quot;&gt;Официальный веб-сайт движка&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;На официальном сайте также можно скачать NeoAxis Engine SDK 1.2 с включёнными демо-картами.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О движке&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;NeoAxis Engine - это современный игровой 3D движок, предназначенный для создания видеоигр, симуляторов и средств визуализации.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;О компании&lt;/h2&gt;
&lt;br /&gt;NeoAxis Group Ltd является компанием, которая фокусируется на разработке современных реал-тайм 3D систем. Основной деятельностью компании, является разработка современного 3D движка NeoAxis.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/y7853zBwaEs&quot; frameborder=&quot;0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/white_nights_mobile</guid>
  <pubDate>Tue, 08 May 2012 07:25:56 GMT</pubDate>
  <title>«Белые ночи» в Питере: конференция по мобильным играм.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/white_nights_mobile</link>
  <category>События</category>
  <category>мобильные игры</category>
  <description>
&lt;p&gt;Продолжается регистрация на конференцию, посвященную мобильным играм: &lt;b&gt;White Nights: Mobile Games Conference&lt;/b&gt;. 14&amp;mdash;15 июня 2012 года компании, специализирующиеся в разработке и продвижении игр на мобильных платформах, соберутся в Санкт-Петербурге, чтобы обсудить тренды индустрии и поделиться опытом. Для тех, кто только планирует заняться мобильными играми, это шанс лично пообщаться с такими компаниями, как Rovio, Disney, Google, Microsoft, Flurry Analytics, Big Fish Games, Opera Software, Nevosoft, Alawar и не только. Главные темы White Nights: Mobile Games Conference:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;обзор рынка мобильных игр;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;преимущества разных платформ и магазинов приложений;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;особенности разных способов монетизации игр;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;нюансы гейм-дизайна хитов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;условия разных издателей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выступления будут идти одним потоком, поэтому каждый участник сможет послушать все лекции.
&lt;br /&gt;Торопитесь зарегистрироваться: &lt;a href=&quot;http://www.wnconf.com/ru/page/register.html&quot;&gt;http://www.wnconf.com/ru/page/register.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/?id=6061</guid>
  <pubDate>Thu, 03 May 2012 16:56:50 GMT</pubDate>
  <title>AMD gDEBugger обновился до версии 6.2</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/?id=6061</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161954</comments>
  <category>Графика</category>
  <category>AMD</category>
  <category>gDEBugge</category>
  <description>
&lt;p&gt;Новое в данной версии gDEBugger:
&lt;br /&gt; - Поддержка Линукса,
&lt;br /&gt; - Новый самостоятельный пользовательский интерфейс,
&lt;br /&gt; - &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/OpenCL&quot; title=&quot;OpenCL: Open Computing Language&quot;&gt;OpenCL&lt;/a&gt; отладка на 7000-й серии AMD Radeon HD,
&lt;br /&gt; - Поддержка бета драйвера OpenCL 1.2,
&lt;br /&gt; - Автоапдейтер,
&lt;br /&gt; - Расширение старого функционала, включая поддержка статических массивов, union переменных и поиск,
&lt;br /&gt; - Улучшение стабильности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://developer.amd.com/tools/gDEBugger/Pages/default.aspx&quot;&gt;Скачать обновление бесплатно без смс и регистрации&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/articles/GPSM</guid>
  <pubDate>Mon, 30 Apr 2012 09:17:06 GMT</pubDate>
  <title>GPSM: Geometry Pitch Shadow Map</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/articles/GPSM</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161725</comments>
  <category>Графика</category>
  <category>GPSM</category>
  <category>ShadowMap</category>
  <category>тени</category>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;GPSM (Geometry Pitch Shadow Map)&lt;/strong&gt; &amp;mdash; еще один метод рендеринга теневых карт, дающий возможность реализовать тени, покрывающие огромные территории, используя всего одну текстуру, в которую происходит рендеринг (render target). Метод GPSM даёт для теней вдали от камеры наблюдения качество хуже, а вблизи &amp;mdash; лучше. Этот метод я изобрел для своего движка и уже использую в двух проектах, решил поделится с вами, надеюсь, кому-то пригодится.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Вступление==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Привет всем обитателям GameDev.ru!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, всем вам известны мучения выбора метода рендеринга теней для своего проекта или движка. Такой выбор я для себя когда-то сделал, и это были PCF + Cascade.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Свет, конечно же, для OutDoor, т.е. directional&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Больше всего в каскадных тенях мне не нравилось, что необходимо рендерить сцену несколько раз, и соблюдать условие, что геометрия иногда попадает и на одну и на другую теневую карту.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поставил перед собой задачу &amp;mdash; сделать рендер теней в одну текстуру, чтобы она накрывала более или менее качественно то, что вблизи, и то, что вдали менее качественно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сразу бросились в глаза, еле оторвал PSM LiPSM XPSM TSM... времени было мало, со всеми по-быстрому ознакомился, погонял демки и понял, что даже если использовать подобный метод, то придется делать с нуля, чтобы обойти проблемы увиденные в этих методах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Убив три дня на настройку своего TSM, я был у цели, но у того подобия, что я реализовал было несколько минусов, которые в конце пути я обвешал костылями, которые не спасли ситуацию... и за 5 минут &amp;laquo;начудил&amp;raquo; GPSM. Потестировал, дал пафосное название, и взялся за написание статьи, возможно найдутся люди, заинтересовавшийся в использовании и развитии метода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Теория==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Суть проста, чем дальше геометрия, тем ближе ее надо притянуть к центру теневой карты. Делать это надо в шейдере глубины, используемой для рендера теневой карты, а также в шейдере наложения теней, для того, чтобы так же приближать текстурные координаты. Первое, что приходит в голову: найти дистанцию к точке, и по мере возростания дистанции приблизить к центру, выглядить это будет примерно так:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/fisheye.jpg&quot; alt=&quot;FishEye | GPSM: Geometry Pitch Shadow Map&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И на самом деле, &lt;i&gt;это очень плохая идея&lt;/i&gt;, так как если есть более или менее большая плоскость, у которой только 4 точки, ее никак не округлить, в результате тень от других предметов на таком полигоне будет искаженная. Чтобы убрать округленность пришел к выводу, что надо сокращать X и Y отдельно и в некоторых случаях оно даже прямоугольник будет обрабатывать весьма хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При таком методе теневая карта будет примерно такой (видно что картинка даже не полностью заполнена, и там влезло бы еще больше/дальше):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&quot; overflow: auto; overflow-x: scroll hidden; overflow-y:hidden;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/dsttrans.jpg&quot; alt=&quot;DstTrans | GPSM: Geometry Pitch Shadow Map&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;без такого искажения, все что далеко &amp;mdash; срезалось бы границами текстуры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/dsttrans_.jpg&quot; alt=&quot;dsttrans+ | GPSM: Geometry Pitch Shadow Map&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь примерно линиями показано, как искажается геометрия по мере отдаления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тени от неё такие (почти PCF 16 выборок для гладкости)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&quot; overflow: auto; overflow-x: scroll hidden; overflow-y:hidden;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/dsttransresult.jpg&quot; alt=&quot;DstTransResult | GPSM: Geometry Pitch Shadow Map&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Важно, чтобы центр теневой карты был в точке камеры, и вид из источника должен быть ортогональным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Практика==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если у вас реализованы простые карты теней (shadow maps), то в шейдере глубины вам надо будет добавить 2 строчки:
&lt;div style=&quot;background: #f2f2f2; padding: 5px; margin: 4px; overflow: auto; overflow-x: auto; overflow-y:hidden; height:auto;&quot;&gt;&lt;pre&gt;OUT.position = mul(IN.position,matAll); //matAll - матрица ортогонального вида с источника.
OUT.depth = OUT.position.z;
///////////////////////////////////
  OUT.position.x=OUT.position.x/(abs(OUT.position.x)+1.0f); //вот и строчки. единица отвечает за степень искажения для меня подходит 1.0f, вы можете поискать другой подходящий коэффициент
  OUT.position.y=OUT.position.y/(abs(OUT.position.y)+1.0f);
///////////////////////////////////
return OUT;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В шейдере наложения теней надо сделать то же самое с текстурными координатами:
&lt;div style=&quot;background: #f2f2f2; padding: 5px; margin: 4px; overflow: auto; overflow-x: auto; overflow-y:hidden; height:auto;&quot;&gt;&lt;pre&gt;float4 posL=mul(mul(IN.position,matWorld),matLight);
///////////////////////////////////
  posL.x=posL.x/(abs(posL.x)+1.0f); // место &amp;quot;1.0f&amp;quot; должен быть тот же коэффициент что и в шейдере глубины.
  posL.y=posL.y/(abs(posL.y)+1.0f);
///////////////////////////////////
OUT.SMCD.xyz=posL.xyw; //SMCD - текстурные координаты наложения теневой карты на сцену.
OUT.SMCD.x*=0.5f;
OUT.SMCD.y=-OUT.SMCD.y*0.5f;
OUT.SMCD.w=posL.z-0.0007f; //базис...&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот и все &amp;laquo;чудеса&amp;raquo; искажения геометрии...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы избавится от сильного дрожания теней, над координатами камеры от источника света надо &amp;laquo;пошаманить&amp;raquo;:
&lt;div style=&quot;background: #f2f2f2; padding: 5px; margin: 4px;&quot;&gt;&lt;pre&gt;camx=int(ViewPos.x)/5*5;
camy=int(ViewPos.y)/5*5;
camz=int(ViewPos.z)/5*5;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На что делить и умножать &amp;mdash; надо смотреть относительно масштаба вашей сцены и скорости передвижения камеры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;плюсы:&lt;/b&gt;
&lt;br /&gt; + быстро реализуется и настраивается.
&lt;br /&gt; + не нужно передавать в шейдер дополнительных матриц.
&lt;br /&gt; + нет дрожания теней при поворотах камеры (дрожание есть в всех PSM/TSM)
&lt;br /&gt; + нет проблем, если источник поворачивать по всем осям. Дальность и качество остается почти неизменным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;минусы:&lt;/b&gt;
&lt;br /&gt; - метод новый и пока что я его не использовал в проектах, и, возможно, не знаю о дополнительных минусах. Интуиция подсказывает мне, что я буду теперь использовать только этот метод теней.
&lt;br /&gt; - иногда тень может шевелиться и некорректно наползать куда не стоит. Немного лечится увеличением базиса, но в некоторых случаях все же непоправимо.
&lt;br /&gt; - для повышения качества теней вблизи надо увеличивать саму теневую карту. Но лично для меня одной R32 1024*1024 достаточно по скорости и качеству.
&lt;br /&gt; - очевидно, что на теневой карте рендерится и то, что мы не видим (за спиной, например), но это как раз спасает от динамичного изменения качества и от дрожания теней.
&lt;br /&gt; - искажает тень на полигонах с большой площадью, поскольку он будет трансформироваться по разному в каждой четверти экрана. Но учтивая, что в современных играх уже редко где встречается большой полигон на пол экрана, то таких искажений фактически не будет. Даже если такой полигон вам крайне нужен, то можно его тесселизировать, и он тоже перестанет быть проблемой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Недавно было обнаружено видео (Che@ter, спасибо!): &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=Pc2jhlyOh_U&quot;&gt;http://www.youtube.com/watch?v=Pc2jhlyOh_U&lt;/a&gt;, и пдф к нему: &lt;a href=&quot;http://www.cspaul.com/publications/Rosen.2012.I3D.pdf&quot;&gt;http://www.cspaul.com/publications/Rosen.2012.I3D.pdf&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видно, что все минуса моего метода здесь убраны за счет тесселяции. &amp;laquo;Rendering time for backward analysis RTW using a tessellation shader for triangle subdivision&amp;raquo;. Поэтому проблем с большими плоскостями нет, так же как и с неточностями геометрии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если будут вопросы, всегда отвечу в комментариях.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/terms/MovieClip</guid>
  <pubDate>Thu, 26 Apr 2012 17:00:47 GMT</pubDate>
  <title>MovieClip</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/terms/MovieClip</link>
  <category>Графика</category>
  <category>actionScript</category>
  <category>flash</category>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;MovieClip&lt;/strong&gt; &amp;mdash; графический объект в среде Flash, который в отличии от Sprite может иметь анимацию. Это основной компонент в большинстве флеш-приложений.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый MovieClip имеет собственную временную шкалу и благодаря этому может отображать анимацию и управлять ею. Также он является контейнером, и может содержать в себе другие MovieClip. Это динамичный класс (атрибут dynamic), что позволяет добавлять к нему новые свойства во время выполнения приложения. Создать новые экземпляры на лету можно с помощью оператора new. При этом, чтобы они отображались на сцене, надо не забыть прикрепить их к нужному контейнеру с помощью функции addChild().&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На временной шкале каждого MovieClip можно разместить код ActionScript, что позволит управлять анимацией с помощью функций play(), stop(), gotoAndPlay(frame) и т.п, а также на ходу менять свойства или добавлять новую графику. В IDE Adobe Flash для вызова редактора кода достаточно выделить нужный кадр и нажать F9.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ActionScript 3 главная сцена (stage) флеш-приложения может быть основана на классе, наследованном от MovieClip. Этот класс будет создан при воспроизведении флеш-приложения и станет связан со сценой. Таким образом, применяя в нем функции MovieClip, мы сможем управлять основной шкалой и рисовать прямо на сцене.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если поменять значения некоторых свойств объекта MovieClip, содержащего анимацию движения, точка воспроизведения в этом MovieClip останавливается: alpha, blendMode, filters, height, opaqueBackground, rotation, scaleX, scaleY, scale9Grid, scrollRect, transform, visible, width, x или y. Однако он не останавливает анимацию дочерних объектов MovieClip данного объекта MovieClip.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При публикации флеш-приложения, все элементы, размещенные в рабочую область IDE Flash, преобразуются в объекты MovieClip. Получить доступ к ним можно, если заранее задать имена в инспекторе свойств, либо перебрав все элементы контейнера. Дочерние элементы, вложенные в MovieClip, воспринимаются как его свойства. Пример кода, который позволяет обращаться в ним:&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;background: #f2f2f2; padding: 5px; margin: 4px; overflow: auto; overflow-x: auto; overflow-y:hidden; height:auto;&quot;&gt;&lt;pre&gt;    &lt;span style=&quot;color: #808080&quot;&gt;//parentClip - название MovieClip, лежащего на рабочей области, childClip - вложенный в него другой MovieClip&lt;/span&gt;
    parentClip.childClip.play&lt;span style=&quot;color: #a06000&quot;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #a06000&quot;&gt;)&lt;/span&gt;;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цепочка наследования: MovieClip -&amp;gt; Sprite -&amp;gt; DisplayObjectContainer -&amp;gt; InteractiveObject -&amp;gt; DisplayObject -&amp;gt; EventDispatcher -&amp;gt; Object&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Функции MovieClip:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; gotoAndPlay(frame:Object, scene:String = null):void - воспроизводит анимацию с заданного кадра. Frame может быть номером кадра (int) или его названием (String)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; gotoAndStop(frame:Object, scene:String = null):void - устанавливает точку воспроизведения в заданный кадр и останавливает анимацию
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; nextFrame():void - переводит точку воспроизведения в следующий кадр и останавливает ее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; nextScene():void - переводит точку воспроизведения в&amp;nbsp; следующий монтажный кадр и останавливает ее.
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; play():void - проигрывает анимацию с текущего кадра
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; prevFrame():void - переводит точку воспроизведения в предыдущий кадр и останавливает ее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp; prevScene():void - Перемещает точку воспроизведения в предыдущий монтажный кадр экземпляра MovieClip.
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; 
&lt;br /&gt;&amp;nbsp; stop():void - останавливает воспроизведение анимации&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ссылки:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display/MovieClip.html&quot;&gt;http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/&amp;hellip; ovieClip.html&lt;/a&gt; (Eng)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://help.adobe.com/ru_RU/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display/MovieClip.html&quot;&gt;http://help.adobe.com/ru_RU/FlashPlatform/reference/actionscript/&amp;hellip; ovieClip.html&lt;/a&gt; (Ru)&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/Marmalade_6_0</guid>
  <pubDate>Wed, 18 Apr 2012 08:34:22 GMT</pubDate>
  <title>Marmalade 6.0 добавили HTML5</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/Marmalade_6_0</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161306</comments>
  <category>Общее</category>
  <category>HTML5</category>
  <category>Marmalade</category>
  <description>
&lt;p&gt;Вышла новая версия &lt;strong&gt;Marmalade 6.0&lt;/strong&gt; &amp;mdash; инструмента для &lt;b&gt;создания игр&lt;/b&gt; и мультиплатформенных приложений для мобильных устройств на С++. В новой версии теперь можно создавать игры и приложения с использованием HTML5, CSS3 и JavaScript. Обеспечивается это полной поддержкой PhoneGap API.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробности на официальном сайте:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.madewithmarmalade.com/marmalade&quot;&gt;https://www.madewithmarmalade.com/marmalade&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/gamedesign/news/Crysis_3</guid>
  <pubDate>Tue, 17 Apr 2012 08:19:22 GMT</pubDate>
  <title>Crytek анонсировал Crysis 3.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/gamedesign/news/Crysis_3</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=161279</comments>
  <category>CryEngine</category>
  <category>Crysis</category>
  <category>Crytek</category>
  <description>
&lt;p&gt;Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.
&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/crysis3_bow.jpg&quot; alt=&quot;Crysis 3 | Crytek анонсировал Crysis 3.&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пресс-релиз:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331&quot;&gt;http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/?id=6050</guid>
  <pubDate>Sat, 14 Apr 2012 14:43:50 GMT</pubDate>
  <title>Игры NextGame.RU разместились в Qip Store</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/?id=6050</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=161392</comments>
  <category>События</category>
  <category>онлайн-игры</category>
  <category>социальные игры</category>
  <description>
&lt;p&gt;Игровой каталог развлекательного портала Qip Store пополнили новые приложения. Это социальные приложения игровой платформы NextGame.RU, знакомые пользователям по популярным социальным сетям. Они не требуют скачивания на компьютер, дополнительной регистрации уже существующих пользователей ресурса. Пользователи могут свободно переходить на портал прямо из qip-мессенджера, играть и при желании приглашать в приложения своих друзей и знакомых из адресной книги. Игры NextGame.RU обладают традиционным функционалом социальных приложений: приватной перепиской и чатом, системой приглашения друзей &amp;mdash; полным набором функций, частично ограниченных крупнейшими соцсетями. &amp;laquo;NextGame.RU распространяет социальные приложения за пределами социальных сетей, и выход в Qip Store &amp;mdash; вполне стратегический для нас шаг. Тем не менее, на портал квипа с социальными играми мы вышли не первыми. За пределы ведущих социальных сетей в последнее время стремится все больше разработчиков. Смею заметить, что это своего рода тенденция&amp;raquo;, &amp;mdash; поделился Фомин Алексей, генеральный директор NextGame.RU.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/opengl_es_sdk</guid>
  <pubDate>Sat, 14 Apr 2012 14:34:30 GMT</pubDate>
  <title>OpenGL ES 2.0 и EGL на ПК</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/opengl_es_sdk</link>
  <category>Графика</category>
  <category>AMD</category>
  <category>egl</category>
  <category>OpenGL</category>
  <category>OpenGL ES</category>
  <description>
&lt;p&gt;AMD выпустили набор библиотек, который позволит разработчикам приложений для встраиваемых систем
&lt;br /&gt;разрабатывать приложения на персональные компьютеры без необходимости эмуляции OpenGL ES 2.0.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://developer.amd.com/samples/sampleapps/Pages/default.aspx&quot;&gt;AMD OpenGL ES SDK&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На текущий момент поддерживаются платформы Microsoft Windows и Linux.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/terms/maratis</guid>
  <pubDate>Mon, 09 Apr 2012 21:39:39 GMT</pubDate>
  <title>Maratis Engine</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/terms/maratis</link>
  <category>Графика</category>
  <category>движки</category>
  <category>редактор</category>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Maratis Engine&lt;/b&gt; - движок французского студента &lt;i&gt;Ana&amp;#235;l Seghezzi&lt;/i&gt;. Движок был разработан в 2005 году как проектная работа. В том же году на движке была сделана первая игра под названием &amp;quot;Le jardin de Mirabelle&amp;quot;, которая впоследствии в 2006 году получила награду на Imagina Games Awards 2006 за отличную графику. В 2010 году французская студия Medigames-Studios разработала с помощью Maratis игру для iPhone &amp;quot;Save our Souls&amp;quot; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maratis Engine состоит из двух частей - редактора MEditor и самого движка, состоящего из MEcore и MEngine. Editor SDK выступает как основная часть для непосредственной разработки игры. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собственно технческая сторона движка достаточно хорошая. Поддерживаются GLSL-шейдеры, мультитекстуринг, запеченные световые карты, динамические тени, анимированные модели, шрифты TTF, объемный и линейный звук, физика Bullet Physics, статическая и динамическая системы хранения файлов, кнопки Undo/Redo, стандартные форматы изображений и звука (TGA, JPG, PNG, WAV, AIF, OGG), источники света, в общем, самые обычные вкусности. Еще есть поддержка встроенных систем OpenglES и iOS. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В качестве скриптового языка используется Lua, но он еще может быть дополнен языком программирования C++ для более продвинутой разработки. Весь код C++, нужно отметить, прост, чист и портативен. Имеется вирутальная система игровых классов, чтобы разработчик мог посвятить больше времени игре, а не рутинной работе по созданию своих. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К редактору движка можно подключать дополнительные библиотеки расширения (dll для Windows, dylib для Mac), например, экспортер моделей из Blender. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Maratis Engine полностью бесплатный для любых коммерческих и некоммерческих проектов. Исходный код тоже полностью открыт. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.maratis3d.org/&quot;&gt;Официальный сайт &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/terms/content</guid>
  <pubDate>Mon, 02 Apr 2012 06:35:19 GMT</pubDate>
  <title>Содержимое (контент, content)</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/terms/content</link>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Содержимое&lt;/b&gt; (content) &amp;mdash; цифровые данные и материалы, представляющие ценность для конечного пользователя: графическое, текстовое, музыкальное, видео- и др. наполнение сайта, игры&amp;#769;, программы, содержимое диска или памяти устройства.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это общее понятие, из которого могут быть выделены более узкие термины:
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;– Веб-содержимое (web-content) &amp;mdash; наполнение сайта или странички; под чем может пониматься всё, что угодно, от текстового содержимого и картинок (например, новостей и логотипа компании) до веб-приложений и различного функционала.
&lt;br /&gt;– Пользовательское содержимое (user-generated content, custom content) &amp;mdash; материалы, созданные пользователями, например, карта в стратегической игре, предметы обихода в Sims или статья в блоге.
&lt;br /&gt;– Скачиваемое или загружаемое содержимое (downloadable content, DLC) &amp;mdash; официально предоставляемое для скачки содержимое, нередко платное, расширяющее игру или добавляющее в неё что-то новое.
&lt;br /&gt;– Мобильное содержимое (mobile content) &amp;mdash; любые данные, приспособленные или используемые на сотовых телефонах и родственных им устройствах, например, SMS-сообщения, мелодии звонка (рингтоны), игры, WAP-содержимое и т.д.&amp;nbsp; 
&lt;br /&gt;– Свободное и открытое содержимое (free content, free information; open content) &amp;mdash; любые свободно распространяемые материалы, наработки, творческие произведения.
&lt;br /&gt;– И др.&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Существует также множество производных понятий:
&lt;ul&gt;– Анализ содержания (textual analysis, content analysis, контент-анализ) &amp;mdash; методика анализа текстов и речевого потока информации, в основном содержащихся в газетах, рекламе, телепередачах и т.д., а в последнее время &amp;mdash; и текста сайтов.
&lt;br /&gt;– Система управления содержимым (content management system, CMS) &amp;mdash; веб-движок или иное приложение, которое позволяет хранить, публиковать и организовывать информацию, совместно работать с нею, а в случае WCMS (web CMS) &amp;mdash; облегчает создание, наполнение и управление сайтом.
&lt;br /&gt;– Поставщик содержимого (content provider, контент-провайдер) &amp;mdash; компания или лицо, создающее или предоставляющее статьи, публикации, фотоматериалы, ПО, игры или иные произведения для наполнения сайтов или неких систем (напр., App Store).
&lt;br /&gt;– И др.&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Полезные ссылки:
&lt;ul&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Content_(media)&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Content&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Content&lt;/a&gt; &lt;/a&gt;(англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Web_content&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Web_content&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/User-generated_content&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/User-generated_content&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Downloadable_content&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Downloadable_content&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_content&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_content&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Free_content&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Free_content&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/OpenContent&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/OpenContent&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.merriam-webster.com/dictionary/content?show=3&quot;&gt;http://www.merriam-webster.com/dictionary/content?show=3&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://law.freeadvice.com/intellectual_property/communications_law/content_definition.htm&quot;&gt;http://law.freeadvice.com/intellectual_property/communications_la&amp;hellip; efinition.htm&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.seotrainingsw.com/2011/01/the-wordpress-challenge-2011/&quot;&gt;http://www.seotrainingsw.com/2011/01/the-wordpress-challenge-2011/&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.opencontent.org/definition/&quot;&gt;http://www.opencontent.org/definition/&lt;/a&gt; (англ.)
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.multitran.ru/c/m.exe?t=4806501_1_2&quot;&gt;http://www.multitran.ru/c/m.exe?t=4806501_1_2&lt;/a&gt;
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ajaxforum.ru/dictionary/15/&quot;&gt;http://www.ajaxforum.ru/dictionary/15/&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/Unity3d_ios_android_free</guid>
  <pubDate>Thu, 08 Mar 2012 08:26:37 GMT</pubDate>
  <title>Unity3d +IOS +Android = 0$ !</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/Unity3d_ios_android_free</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=160325</comments>
  <category>Общее</category>
  <category>Android</category>
  <category>iOS</category>
  <category>Unity3D</category>
  <description>
&lt;p&gt;На &lt;b&gt;Unity Store&lt;/b&gt; вплоть до 8-го апреля 2012 можно бесплатно получить именной лицензионный ключ для разработки игр и приложений под IOS и Android. Нужно всего лишь пройти процедуру регистрации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напомним что ранее они стоили по 400$ каждая. Неизвестно почему акция только до 8-го числа, и реклама акции прошла лишь в &lt;a href=&quot;https://twitter.com/#!/unity3d&quot;&gt;твиттере&lt;/a&gt;, вероятно компании захотелось поднять численность инди-разработчиков под мобильные платформы, но при этом не лишать себя потока денег из этого направления в будущем. Также следует отметить, что по лицензионному соглашению можно публиковать свои игры под этими ключами бесплатно, пока ваши доходы с игр на &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/Unity&quot; title=&quot;Unity (Unity3D)&quot;&gt;Unity3D&lt;/a&gt; не пересекут черту в 100&apos;000$, впрочем, после этой черты нужно всего лишь купить Pro-версии Unity.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unity Store: &lt;a href=&quot;https://store.unity3d.com/index.html&quot;&gt;https://store.unity3d.com/index.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/XPN</guid>
  <pubDate>Sat, 03 Mar 2012 01:58:43 GMT</pubDate>
  <title>Extreme Programming Night набирает обороты</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/XPN</link>
  <category>События</category>
  <category>XPN</category>
  <category>конкурсы</category>
  <description>
&lt;p&gt;Продолжается отборочный этап всеукраинского конкурса в области разработки видеоигр &lt;a href=&quot;http://xpn.com.ua/&quot;&gt;Extreme Programming Night&lt;/a&gt;. Организатором конкурса выступает компания &lt;a href=&quot;http://gameloft.ua/&quot;&gt;Gameloft&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конкурс, основная задача которого открытие молодых талантов game-индустрии, уже успел привлечь внимание разработчиков со всей Украины.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Подводя промежуточные итоги отборочного этапа, уже можно отметить высокую активность участников. А, учитывая, что до дедлайна достаточно времени, мы уверены, что количество участников будет увеличиваться с каждым днем&amp;raquo;, &amp;mdash; сообщает Евгений Биренбаум, HR-менеджер студии Gameloft.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дистанционный отборочный этап проходит на основании единого &lt;a href=&quot;http://xpn.com.ua/task/&quot;&gt;задания&lt;/a&gt; и продлится до 13 марта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Участники, выполнившие отборочный проект наиболее правильно, попадут в финал, который пройдет в формате ночи экстремального программирования.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как сообщают организаторы, финалисты приступят к выполнению задания поздно вечером и продолжат работу до утра. Финал пройдет в несколько этапов: пока участники работают над следующим этапом, жюри конкурса проверяет предыдущее. Таким образом, не смотря на большую скорость и сложность работы, победитель будет определен в тот же день.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробная информация о конкурсе на сайте &lt;a href=&quot;http://www.xpn.com.ua&quot;&gt;www.xpn.com.ua&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div style=&quot; overflow: auto; overflow-x: scroll hidden; overflow-y:hidden;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/xpn_banner_rework.jpg&quot; alt=&quot;Конкурс XPN | Extreme Programming Night набирает обороты&quot; /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________
&lt;br /&gt;Компания &lt;strong&gt;Gameloft&lt;/strong&gt; имеет успешный опыт проведения подобных мероприятий в студиях других стран. На территории Украины конкурс впервые состоялся в 2011, став ярким событием в отечественной индустрии производства видеоигр. В финале первого Extreme Programming Night были собраны участники из Харькова, Киева, Донецка, Львова, Ровно, Днепропетровска, Кировограда, Херсона, Луганска и Днепродзержинска. В этом году организаторы ожидают еще большую популярность проекта.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/Rovio_publishing</guid>
  <pubDate>Mon, 27 Feb 2012 08:57:20 GMT</pubDate>
  <title>Rovio собирается стать издателем.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/Rovio_publishing</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=159199</comments>
  <category>События</category>
  <category>Angry Birds</category>
  <category>Rovio</category>
  <category>издатели</category>
  <description>
&lt;p&gt;Компания Rovio, создатель популярной игры Angry Birds, задумывается о некоторых приобретениях в будущем, а также собирается стать издателем игр других разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как издатель Rovio надеется использовать методы, приведшие игу Angry Birds к успеху. Количество скачиваний игры Angry Birds давно превысило 350 миллионов. Это лидер в группах платных и бесплатных игр для iPhone. В прошлом году стоимость компании Rovio оценивалась в 1,2 миллиарда долларов. Компания давно планирует выход на биржу с IPO, хотя известно, что этого не произойдёт в 2012 году.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, Майкл Хэд (Mikael Hed), CEO компании Rovio, раскрыл, что компания работает над новым игровым проектом, который не связан с игрой Angry Birds.&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/art/news/Diamant_Modeling</guid>
  <pubDate>Thu, 23 Feb 2012 23:26:31 GMT</pubDate>
  <title>Бесплатный плагин Diamant Modeling для Maya</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/art/news/Diamant_Modeling</link>
  <category>Моделирование</category>
  <category>Diamant Modeling</category>
  <category>Maya</category>
  <category>плагины</category>
  <description>
&lt;p&gt;Вышел бесплатный плагин &lt;strong&gt;Diamant Modeling&lt;/strong&gt; 1.0 для &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/art/terms/Maya&quot; title=&quot;Alias Maya&quot;&gt;Maya&lt;/a&gt; 2011 и 2012 x64 от Ричарда Скота. Данный плагин позволяет упростить целый ряд задач от моделирования и создания UV развёрток до ретопологии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скачать Diamant Modeling и посмотреть видеоуроки можно на официальной странице проекта:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.rd3d.com/dtools.htm&quot;&gt;http://www.rd3d.com/dtools.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/art/news/ZSpheres_Form</guid>
  <pubDate>Thu, 23 Feb 2012 23:23:17 GMT</pubDate>
  <title>ZSpheres в 3D Studio MAX.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/art/news/ZSpheres_Form</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=159390</comments>
  <category>Моделирование</category>
  <category>3D Studio MAX</category>
  <category>plugin Form</category>
  <category>ZSpheres</category>
  <description>
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/art/terms/3DSMAX&quot; title=&quot;3D Studio Max&quot;&gt;3D Studio Max&lt;/a&gt; стал на шаг ближе к &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/art/terms/Zbrush&quot; title=&quot;Zbrush&quot;&gt;ZBrush&lt;/a&gt; благодаря плагину Form.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плагин &lt;strong&gt;Form&lt;/strong&gt; позволяет оперировать с аналогами ZSpheres в 3Ds Max. Form работает начиная с 9 версии 3D Studio MAX SP1 для 32-х и 64-битных платформ. Стоимость данного плагина составляет 50 евро. К сожалению, автор высылает плагин после полной оплаты, и не даёт возможности опробовать Form перед покупкой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Заказать и ознакомиться с новшеством можно здесь:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.mariussilaghi.com/form.htm&quot;&gt;http://www.mariussilaghi.com/form.htm&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/PSP_Vita_Security</guid>
  <pubDate>Wed, 22 Feb 2012 09:17:34 GMT</pubDate>
  <title>Sony: Спецификация PSP Vita предлагает долгосрочную защиту от пиратства.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/PSP_Vita_Security</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=160341</comments>
  <category>События</category>
  <category>PSP</category>
  <category>PSP Vita</category>
  <category>Sony</category>
  <category>пиратство</category>
  <description>
&lt;p&gt;Не секрет, что платформа PSP от Sony постоянно терпит бедствие от пиратства, ограничивая тем самым привлекательность платформы для разработчиков игр и издателей. Чтобы предотвратить повторение истории, Sony заверяет, что с PlayStation Vita пересмотрит ключевые моменты долгосрочной безопасности. По заверению вице-президента Sony Скотта Роде (Scott Rohde) антипиратские меры являются частью дизайна системы с самого начала разработки. Именно поэтому Sony предпочитает использовать свои собственные форматы для карт памяти, на которых поставляются игры. Стандартный слот для карт памяти упрощает работу пиратов для установки контрофактных игр. Sony понимает, что многим не нравится такой подход, но приходится им пользоваться для поддержки безопасности платформы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Полное интервью со Скотом Роде:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/view/feature/6738/the_vita_interview.php&quot;&gt;http://www.gamasutra.com/view/feature/6738/the_vita_interview.php&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/Valve_hardware_dev</guid>
  <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 22:09:17 GMT</pubDate>
  <title>Компания Valve, возможно, займётся разработкой игрового железа.</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/Valve_hardware_dev</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=158978</comments>
  <category>События</category>
  <category>железо</category>
  <category>Valve</category>
  <description>
&lt;p&gt;Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), руководитель и один из основателей компании Valve, намекнул, что в будущем компания может начать свою собственную разработку игрового железа. По его мнению, это единственный верный путь подтолкнуть развитие инноваций в своих играх.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Если у нас появится железо для продажи, мы будем его продавать&amp;raquo;, &amp;mdash; говорит Гейб Ньюэлл в интервью для Penny Arcade, &amp;mdash; &amp;laquo;Пока нет достаточных оснований верить, что мы сделаем всё хорошо, и это пока больше размышления о том, что нам необходимо для дальнейшего доступа к инновациям, но если единственный путь для проекта такого типа, это начать его самим, создавать и продавать железо, то мы займёмся этим. Мы далеко не в первый раз об этом думаем&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Источник: Gamasutra.com&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/unity3_5</guid>
  <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 07:59:07 GMT</pubDate>
  <title>Релиз Unity3.5</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/unity3_5</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=158889</comments>
  <category>Общее</category>
  <category>Unity</category>
  <description>
&lt;p&gt;Состоялся релиз &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/Unity&quot; title=&quot;Unity (Unity3D)&quot;&gt;Unity 3.5&lt;/a&gt; с одним из крупнейших обновлений. Основные изменения:
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Система частиц Shuriken, теперь намного больше контроля над системой частиц доступно разработчику.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Встроеный в движок поиск пути, автогенерация навигационного меша для поиска путей и симуляций толп существ (увы эти возможности миновали инди-версию).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Поддержка Google Chrome native Client, теперь в этом браузере пользователю не нужно будет устанавливать Unity Web Player.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Так же полностью переписаны, ускорены и улучшены Occlusion Culling, &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/art/articles/Level_Of_Detail&quot;&gt;LOD&lt;/a&gt;,&amp;nbsp; Linear Space Lighting и &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/HDR&quot; title=&quot;HDR: High Dynamic Range&quot;&gt;HDR&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Весь список изменений: &lt;a href=&quot;http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5&quot;&gt;http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3.5&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/Cg_uniform_buffers</guid>
  <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 20:44:41 GMT</pubDate>
  <title>Новая версия Cg Toolkit</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/Cg_uniform_buffers</link>
  <category>Графика</category>
  <category>Cg</category>
  <category>GLSL</category>
  <category>NVIDIA</category>
  <category>OpenGL</category>
  <description>
&lt;p&gt;После долгого перерыва nVidia выпустила новую версию Cg.&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;float: right;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/cgfx-banner.jpg&quot; alt=&quot;Cg логотип | Новая версия Cg Toolkit&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основные изменения:
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Добавлена поддержка в Cg &lt;strong&gt;uniform buffers&lt;/strong&gt;,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлена поддержка в Cg OpenGL Uni&amp;#64257;ed Buffer Object (UBO) для буферов,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлена трансляция в &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/OpenGL&quot; title=&quot;OpenGL: Open Graphics Library&quot;&gt;OpenGL&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/code/terms/GLSL&quot; title=&quot;GLSL (OpenGL Shading Language)&quot;&gt;GLSL&lt;/a&gt; версии 110 и 120,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлен новый пример тесселяции,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлен новый пример uniform buffer,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Добавлены для примеров проекты VC10.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробнее: &lt;a href=&quot;http://developer.nvidia.com/cg-toolkit&quot;&gt;http://developer.nvidia.com/cg-toolkit&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/Sociality_Rocks_Moscow</guid>
  <pubDate>Sat, 11 Feb 2012 12:21:11 GMT</pubDate>
  <title>Sociality Rocks в Москве!</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/Sociality_Rocks_Moscow</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=158506</comments>
  <category>События</category>
  <category>SocialityRocks</category>
  <category>онлайн игры</category>
  <category>социальные игры</category>
  <description>
&lt;p&gt;Ближайшая конференция Sociality Rocks! 2012 &amp;mdash; Москва состоится 22 февраля 2012 года в Центре Digital October, расположенного в самом центре Москвы. Это однодневное мероприятие, всецело посвященное основным стратегиям создания, монетизации и продвижения социальных игр. Sociality Rocks! 2012 разделенно на несколько секций:
&lt;br /&gt;&amp;laquo;Тренды и прогнозы развития соц.индустрии&amp;raquo;,
&lt;br /&gt;&amp;laquo;Истории создания успешных соц. продуктов&amp;raquo;,
&lt;br /&gt;&amp;laquo;Техновилль&amp;raquo; (техничесие нюансы создания социальных приложений),
&lt;br /&gt;&amp;laquo;Платформы и их возможности&amp;raquo;,
&lt;br /&gt;&amp;laquo;Мобильныи&amp;#774; рынок социальных приложений&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;float: right;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/socialityrocks.png&quot; alt=&quot;SocialityRocks логотип | Sociality Rocks в Москве!&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sociality Rocks!&lt;/strong&gt; (Социальность рулит!) &amp;mdash; первая и единственная на сегодняшний день профильная конференция по играм на социальных платформах (Facebook, Вконтакте, Мой Мир, Одноклассники и пр.) в восточной Европе, собирающая самую многочисленную рунетовскую аудиторию разработчиков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нашими звездными докладчиками всегда были и есть наиболее влиятельные законодатели тенденции&amp;#774;: Wooga, Digital Chocolate, 6waves, Playdom, Playfish, Drimmi, I-Jet, GameInsight, Mail.ru, Odnoklassniki.ru, Vizor Interactive, Social Quantum, Creara и многие другие! &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Уже получены подтверждения участия от OpenFeint (крупнейшая всемирная социальная сеть на мобильных платформах для IOS и Android игр), Digital Chocolate, Kontagent (популярная система аналитики для социальных продуктов), GameInsight, Одноклассники, Mamba.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дискуссионные панели и круглые столы будут проведены на этот раз отдельным блоком, не пересекающимся с докладами, что позволит всем гостям стать активными участниками дискуссий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Программа Sociality Rocks! 2012: &lt;a href=&quot;http://www.socialityrocks.com/programma&quot;&gt;http://www.socialityrocks.com/programma&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/industry/news/KRI_2012_announcement</guid>
  <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 09:02:30 GMT</pubDate>
  <title>Конференция Разработчиков Игр (КРИ) 2012</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/industry/news/KRI_2012_announcement</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/industry/forum/?id=158116</comments>
  <category>События</category>
  <category>конференции</category>
  <category>КРИ</category>
  <category>наши</category>
  <description>
&lt;p&gt;Десятая Конференции Разработчиков Игр (КРИ) пройдет с 18 по 20 мая 2012 года. Москва вновь станет центром отечественной игровой индустрии, в течение трех дней предоставив конгресс-возможности отеля &amp;laquo;Космос&amp;raquo; представителям самых известных издателей и разработчиков России, а также ближнего и дальнего зарубежья. КРИ 2012 представит всем желающим уникальные возможности &amp;mdash; встретиться с первыми лицами самой креативной и самой интенсивно развивающейся отрасли индустрии развлечений, прослушать лекции, посвященные широчайшим аспектам создания игровой продукции, принять участие в круглых столах и дискуссиях, и представить свои работы на суд профессиональной публики.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;float:right&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/kri_2012.png&quot; alt=&quot;КРИ логотип | Конференция Разработчиков Игр (КРИ) 2012&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Многочисленные конференц-залы и аудитории гостиничного комплекса &amp;laquo;Космос&amp;raquo; вновь примут желающих послушать лекции первых лиц отечественной и зарубежной индустрии, а спектр предлагаемых для обсуждения тем удовлетворит слушателей любого уровня &amp;mdash; от начинающего программиста и художника до профессионального гейм-дизайнера и топ-менеджера. В рамках КРИ 2012 запланировано около 100 лекций и круглых столов о тонкостях программирования, игрового и графического дизайна, управления проектами и бизнес-моделей. Ключевой темой обсуждения в этом году станут игры для мобильных платформ &amp;mdash; смартфонов, планшетных компьютеров, портативных консолей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В рамках КРИ 2012 будет вновь организована Business Lounge - отдельная зона для проведения деловых переговоров. Business Lounge &amp;mdash; идеальный способ получить собственный &amp;laquo;уголок&amp;raquo; для встреч с потенциальными деловыми партнерами на КРИ 2012 без строительства стенда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В рамках КРИ 2012 пройдут следующие мероприятия:
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Около 100 лекций лучших российских и зарубежных разработчиков о тонкостях программирования, игрового и графического дизайна, управления проектами и бизнес-моделей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лекции и семинары производителей компьютерного железа и производителей программного обеспечения для разработки (tools/middleware) &amp;mdash; информация о будущих технологиях из первых рук.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Business Lounge &amp;mdash; отдельная зона для проведения деловых переговоров. В Business Lounge будут размещены индивидуальные столики и доступно ресторанное обслуживание, а также бесплатный Wi-Fi&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ярмарка Вакансий, отдельная зона со стандартными стойками участников, которая позволит участникам Ярмарки Вакансий централизованно собирать заявки от потенциальных сотрудников, а физическим лицам-участникам КРИ - так же централизованно получить подробную информацию о вакансиях в индустрии. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выставка достижений игровой индустрии для финансовых институтов, массовой прессы и зарубежных партнеров с выдачей призов лучшим разработчикам и издателям в нескольких номинациях.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://kriconf.ru/&quot;&gt;http://kriconf.ru/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/art/news/free_tree</guid>
  <pubDate>Fri, 27 Jan 2012 22:18:50 GMT</pubDate>
  <title>3D Studio MAX: Бесплатный скрипт для создания деревьев</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/art/news/free_tree</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=157902</comments>
  <category>Моделирование</category>
  <category>3D Studio MAX</category>
  <category>бесплатный скрипт</category>
  <category>создание деревьев</category>
  <description>
&lt;p&gt;Вышел &lt;strong&gt;TreeGen Beta&lt;/strong&gt; v0.97 &amp;mdash; бесплатный скрипт для &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/art/terms/3DSMAX&quot; title=&quot;3D Studio Max&quot;&gt;3D Studio Max&lt;/a&gt; для создания деревьев от Ryan Smith. Для использования скрипта просто перетащите его в окно 3D Studio Max, затем перейдите Customize–&amp;gt;CustomizeUserInterface и в категории &amp;laquo;All Commands&amp;raquo; найдите &amp;laquo;TreeGen Beta v0.97&amp;raquo;. Назначьте ему комбинацию клавиш в поле &amp;laquo;Hotkey&amp;raquo; и всё &amp;mdash; можете запускать. Работа со скриптом достаточно проста. Основные возможности представлены на видео.&lt;/p&gt;
&lt;div id=&quot;spoilerHead1&quot; class=&quot;spoiler&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;javascript:showSpoiler(1, 1)&quot;&gt;+ Видео&lt;/a&gt;]&lt;/div&gt;
&lt;div id=&quot;spoiler1&quot; class=&quot;spoiler&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;[&lt;a href=&quot;javascript:showSpoiler(1, 0)&quot;&gt;– Скрыть&lt;/a&gt;]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;640&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/u-7dsXVqP_Y&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/u-7dsXVqP_Y&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;transparent&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробное описание:
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=93240&quot;&gt;http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=93240&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Make_scroll_shooter</guid>
  <pubDate>Sat, 21 Jan 2012 09:42:26 GMT</pubDate>
  <title>Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Make_scroll_shooter</link>
  <comments>http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=157569</comments>
  <category>flash</category>
  <category>геймдизайн</category>
  <category>уроки</category>
  <category>шутер</category>
  <description>
&lt;p&gt;В статье описывается процесс создания скролл-шутера, с подробным описанием мыслительных процессов, приводящих к тому или иному решению в игровом дизайне.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===Об авторе===&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В юности увлекался ролевыми играми (полевые, городские, кабинетки, настольные), в том числе и в роли мастера игр, создал и был пять лет бессменным руководителем клуба толкиенистов и исторических реконструкторов в г. Таганроге.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начинал карьеру разработчика игр помощником игрового дизайнера в браузерном проекте &amp;laquo;Бойцовский клуб&amp;raquo;, где в течение полугода получал первоначальный опыт. Затем в течение четырех лет делал флешки. Флешевое производство прерывалось на работу в некой отечественной ММОРПГ, где автор год занимался квестописательством.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас я занимаюсь флешевыми проектами, но все больше в качестве менеджера проектов и возможно даже немножко продюсера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Введение==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В моем нынешнем качестве я часто сталкиваюсь с неправильным, с моей точки зрения, пониманием профессии игровой дизайнер. Скорее всего, причина в том, что в большинстве случаев, &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/GameDesigner&quot; title=&quot;Игровой дизайнер (game designer)&quot;&gt;геймдизайнер&lt;/a&gt; для выражения своих идей создает контент. От этого и происходит глубочайшее заблуждение в том, что создавать контент &amp;mdash; это прямая обязанность геймдизайнера. Таких сотрудников нужно называть по-другому: проектировщик, контент менеджер или как-то еще...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Геймдизайнер&lt;/strong&gt;, в первую очередь, должен создавать &lt;i&gt;фан&lt;/i&gt;, игровой процесс, а создание контента для этой цели &amp;mdash; это инструмент создания фана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другими словами: контент без фана &amp;mdash; не есть работа геймдизайнера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подобных заблуждений вокруг ореола профессии геймдизайнера и самого ремесла &amp;mdash; множество. Мне не хочется перечислять все ошибки и заблуждения, и вместо того, чтобы рассказывать вам о том, как НЕ надо, я предлагаю пойти по позитивному пути и расскажу о том, как надо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, основной инструмент геймдизайнера это мозг, именно в нем рождается фан, а все остальное в профессии геймдизайнера, как вы помните &amp;mdash; инструмент создания фана. Поэтому первоочередной задачей при подготовке геймдизайнера является постановка &lt;i&gt;правильного&lt;/i&gt; мышления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не буду распространяться про методики позитивного мышления (хотя радоваться жизни тоже очень важно), об этом есть тонны психологической литературы. Я хочу научить вас &lt;i&gt;думать как геймдизайнер&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Ставить правильное мышление&amp;raquo; геймдизайнеру я предполагаю при помощи цикла статей, в которых описывается процесс создания различных игр, с подробным описанием мыслительных процессов, приводящих к тому или иному решению в игровом дизайне, все будет просто и понятно. Кроме, собственно, мыслей, приводящих к решениям, в статьях вы найдете подробные описания геймдизайн решений, иными словами, после прочтения статьи вы можете сделать (при наличии движка и арта) интересную игру (я надеюсь, что сможете).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Дисклаймер==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не претендую на оригинальность мыслей и идей присутствующих в этом уроке, но как показывает практика, большинство людей, считающих себя геймдизайнерами, не умеет пользоваться в своей работе общеизвестными постулатами. Задача этого урока научить геймдизайнера правильно думать. (Как в свое время учили меня...)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так же хочется отметить, что статья основана на опыте потокового производства флешевых проектов и некоторые советы и мнения автора несколько специфичны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я также отдаю себе отчет в том, что уроки по геймдизайну в исполнении одного автора (меня) не сделают вас гуру, поэтому приглашаю других геймдизайнеров со стажем, поддержать мое начинание и раскрыть свои методики, свои мысли, приводящие к тем или иным решениям в геймдизайне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;==Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (flash)==&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Скролл-шутер&lt;/i&gt; &amp;mdash; хороший индикатор качества геймдизайна, так как он не очень сложный в разработке, но при этом с широкими возможностями для творчества геймдизайнера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы считаете, что сделав пару-тройку скролл-шутеров, вы исчерпали идеи, то я спешу вас обрадовать: все только начинается, этот жанр неисчерпаем!&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;quote&quot;&gt;Если проводить аналогию с ресторанным бизнесом, то сделать убийцу WoW &amp;mdash; это открыть &amp;laquo;крутейший&amp;raquo; ресторан в Кремле, а ММО Фоллаут &amp;mdash; тематическая забегаловка для любителей есть борщ китайскими палочками, при этом держа их ногами, то скролл-шутер это пирожковая на курском вокзале &amp;mdash; дешево, сердито и хорошо распродается.
&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===1) Выясняем аудиторию проекта===&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right&quot;&gt;&lt;i&gt;Чтобы расколоть фисташку, нужно думать как фисташка.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Геймдизайнер обязан знать аудиторию и понимать её предпочтения&lt;/i&gt;, он должен вжиться в шкуру среднестатистического представителя аудитории: думать, мечтать, радоваться и печалиться, пропускать все свои мысли через эту призму, и только тогда он поймет, что понравится, а что нет заданной аудитории.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основным потребителем скролл-шутеров является мужская аудитория в возрасте 14&amp;mdash;21 года. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что можно сказать об этой аудитории? Все достаточно банально:
&lt;ul&gt;- Аудитория полна юношеских комплексов, а значит им понравится, если будет больше насилия и &amp;laquo;кровищи&amp;raquo;.
&lt;br /&gt;- Это период гиперсексуальности, значит больше &lt;s&gt;оргазмов и сисек&lt;/s&gt; взрывов.
&lt;br /&gt;- Представители аудитории очень мобильны, им трудно удерживать внимание на чем-то одном, значит не стоит делать нудные уровни, лучше сделать в игре всего 10&amp;mdash;15 минут &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Gameplay&quot; title=&quot;Геймплей (gameplay)&quot;&gt;геймплея&lt;/a&gt;, но очень активного и очень разнообразного. Аудитория запомнит вас и впоследствии уделит вам больше внимания.
&lt;br /&gt;- Аудиторию &amp;laquo;парят&amp;raquo; чтением в школе (ВУЗе), поэтому (а так же по тому, что у вас флешка на 10 минут) никаких пространных текстов, максимум короткое предложение между уровнями.
&lt;br /&gt;- Из-за того, что представители аудитории постоянно переключают внимание, желательно все самое интересное давать вначале, иначе риск того, что ваши &amp;laquo;клевости&amp;raquo; никто не увидит, просто огромен. Впоследствии, заинтригованные количеством &amp;laquo;клевостей&amp;raquo; на единицу времени вначале игры, аудитория сможет простить вам пару вялых моментов в её середине.
&lt;br /&gt;- В игре должно быть все очевидно, никаких полутонов, все просто и максималистично &amp;mdash; злодей коварен и должен умереть, герой &amp;mdash; Чак Норис, ну или по крайней мере Шварценеггер. Никаких дедушек, маленьких мальчиков, или милых жуков. Ни один подросток не будет играть дряхлым дедом или милым жучком!&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===2) Выбираем сеттинг===&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/iceberg_1.jpg&quot; alt=&quot;iceberg_1 | Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Современным подросткам нравятся реалистичные &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Setting&quot; title=&quot;Обстановка (setting)&quot;&gt;сеттинги&lt;/a&gt; (те, про которые они хорошо знают). Источник, как правило, телевизор:
&lt;ul&gt;- Полномасштабная война в арабском сеттинге.
&lt;br /&gt;- Терроризм на территории европейской страны (или Америки).
&lt;br /&gt;- Бандитизм и наркоторговля.
&lt;br /&gt;- Спасательные операции &amp;laquo;агентов ЦРУ&amp;raquo; в &amp;laquo;банановых республиках&amp;raquo;.
&lt;br /&gt;- Вторая мировая война.&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На втором плане научная фантастика и альтернативная история. Источник, как правило, художественные произведения (тот же телевизор):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- (Фентези/Фантастические) добавки в реалистичные сеттинги (начиная с Гарри Поттера и заканчивая зомби-фашистами иззада).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На третьем месте по популярности: &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Чистая фентези и чистая фантастика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;===3) Выбираем управление===&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamedev.ru/files/images/mmorpg_2.jpg&quot; alt=&quot;mmorpg - это просто и понятно | Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чем проще, понятнее, привычнее управление, тем больше игроков поиграет в первый уровень вашей игры, если управление неудобное, игра сразу сносится/закрывается/удаляется без шансов на второе впечатление, и как следствие профита ноль.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;quote&quot;&gt;Что лучше: удовлетворить интерес в развлечении 100 человек (например, хардкорных представителей аудитории GameDev.ru) или 100к &lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/gamedesign/terms/Casual&quot; title=&quot;Казуальный игрок (Casual gamer)&quot;&gt;казуалов&lt;/a&gt;? Казуалов больше, поэтому делайте игры для них.
&lt;/div&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Идеальное управление: только мышка.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Make_scroll_shooter?page=2&quot;&gt;Продолжение&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink="true">http://www.gamedev.ru/code/news/OGRE_1_7_4</guid>
  <pubDate>Wed, 18 Jan 2012 00:40:41 GMT</pubDate>
  <title>Минорное обновление OGRE до версии 1.7.4</title>
  <link>http://www.gamedev.ru/code/news/OGRE_1_7_4</link>
  <category>Графика</category>
  <category>iOS</category>
  <category>Ogre3D</category>
  <category>движк</category>
  <description>
&lt;p&gt;14 января стала доступна обновленная версия Огре. Несмотря на то, что Синбад более не возглавляет проект с версии 1.7.2, проект развивается благодаря энтузиазму сообщества и старому костяку команды. Основной упор в этом релизе &amp;mdash; исправление багов под iOS всех мастей. Версия 1.8 готовится полным ходом.
&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://bitbucket.org/sinbad/ogre/changeset/3467d92e149c/&quot;&gt;http://bitbucket.org/sinbad/ogre/changeset/3467d92e149c/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
</item>
</channel>
</rss>

