Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Проект трёхмерной космической стратегии реального времени. (2 стр)

Проект трёхмерной космической стратегии реального времени. (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Da StrangerПостоялецwww16 дек. 20047:07#15
Отлично! Но скринов в полном смысле этого слова нет, так как проект до сих пор находится в стадии разработки и усовершенствования движка. Есть только скриншоты отдельных юнитов. Скоро откроется сайт, туда я всё выложу.
Мне, в свою очередь, хотелось бы послушать что-нибудь из ваших саундтрэков.
bwПостоялецwww16 дек. 200410:33#16
Исходников можно глянуть?
Сам Delphi'ст. Могу, надеюсь, помочь с сетями, хранением данных, протоколированием/отладкой. Специализируюсь на разработке программного обеспечения для систем реального времени, достоверной/надежной передаче данных по коммуникационным каналам связи (громко, конечно, сказано :-). Интересуют все же более общие вопросы программирования нежели конкретная область, т.е., опять же может, помогу с архитектурой приложения.

p.s. Исходники интересуют с целью ознакомления со стилем написания и (что зачастую означает) уровнем программистов.

..bw

sk1eНовичокwww16 дек. 200420:25#17
DA stranger - http://sk1e.spb.ru/mp3 - мптрихи не для игр, но можешь оценитьь общий уровень
LevisПостоялецwww16 дек. 200421:30#18
Если нужен программист мыль на Специальзируюсь на обработке изображений и RTTI.
Da StrangerПостоялецwww19 дек. 200411:56#19
Извините, что так долго не отвечал...
Наконец-то запустил сайт. http://www.spacefederation.tk или http://www.federation.netfirms.com. Там пока только общая информация о проекте.

bw  - Очень заинтересовало ваше предложение, особенно всё, что связано с разработкой "программного обеспечения для систем реального времени", так как мне не совсем понятно, какую именно информацию следует пересылать при игре по сети, и какую может просчитывать каждый компьютер самостоятельно. Исходники я опубликую через неделю на сайте, пока слишком много мелких и кусачих багов ;)

sk1e  - Музыка понравилась, стиль идеально подходит для саундтреков. Много оригинальных и интересных звуков. Было бы очень приятно, если бы ты написал что-то на космическую или военную тему. Из 6 треков, которые я скачал, думаю, что Void можно бы было использовать, остальные плохо подходят по стилю (это моё личное мнение, я ещё не консультировался с остальными участниками проекта). Я сам тоже немного пишу музыку (правда в стиле транс), с моими работами можно ознакомится по адресу www.realmusic.ru/da_stranger, оттуда я планирую использовать 2 трека, которые имеют "Space Federation" в названии. Интересно бы было знать твоё мнение о них. И, конечно, послушать ещё какие-нибудь твои треки.

Levis Что такое RTTI не знаю, а вот найти способ быстро изменять пиксели на BMP текстуре мне бы пригодился.

В любом случае я постараюсь в  ближайшее время связаться со всеми по и-мейлу.

Da StrangerПостоялецwww20 дек. 200414:39#20
Забыл спросить: Levis и bw, вы  GLScene использовали?
bwПостоялецwww20 дек. 200418:17#21
Нет, но в наличии имеется.
А почему выбор пал на GLScene, а не на DX?

..bw

LevisПостоялецwww20 дек. 200419:16#22
Da Stranger
Использовал. Исходники вышли посмотреть.
LevisПостоялецwww20 дек. 200420:44#23
NotAGenius
>RTTI - насколько я понимаю runtime type indentification , только вот как на нём
>можно специализироваться я не понимаю... Да и вообще не знаю зачем его
>применять в программировании , если руки достаточно прямые.
RTTI is used to access the values of properties when saving and loading form files, to display properties in the Object Inspector, and to associate specific methods (called event handlers) with specific properties (called events). (с) Delphi Help.
Da StrangerПостоялецwww21 дек. 200413:27#24
Насчёт исходников, всем, кто интересовался. Их я выложу на сайт в конце этой недели, пока занимаюсь отладкой кода.

rts111 - Демки игры нет. Нет даже приличного движка :(( Поэтому и приглашаю народ.
Сейчас движок состоит из каркаса, и отдельных модулей. Каркас поддерживает загрузку юнитов и вооружения в память по информации прописанной в ini-файле, добавление в игру игроков и юнитов, выделение юнитов "рамочкой", элементарную навигацию по карте.
Модуль движения поддерживает ускорение, замедление на поворотах, замедление при остановке, плавные повороты с задаваемым радиусом, повороты на месте за заданное время, движение назад, loop, loopBackwards, функции для предсказания положения объекта через определённое время, расчет расстояния и времени пути до заданной точки, а также опции сохранения направления движения, постоянной ориентации на определённый объект и др.
Модуль загрузки моделей помогает сэкономить ресурсы путем использования proxy-объектов, а также изменять цвет текстуры юнита в зависимости от цвета игрока, которому он принадлежит.
Есть еще отдельный модуль космоса, над которым работает самостоятельно один из наших участников, но он хоть и смотрится красиво, но ещё не интегрирован в движок.
Сейчас я занимаюсь дополнением модуля движения и реализацией стрельбы.

Много ли это или мало, серьёзно или нет - судить вам.

bw и  NotAGenius  - DX - это, как я понимаю, DelphiX? Когда в самом начале искал в и-нете примеры и документацию по DelphiX и GLScene, все примеры по DelphiX были двухмерными, а дальше разбираться я не стал.
Вообще, это вопрос вкуса, что использовать, но преимуществ GLScene над простым OpenGL много - в нем есть много готовых компонентов и функций, которые иначе надо бы было писать самому, и он буквально каждый день обновляется. Причем в нем есть возможность использовать чистый OpenGL без всяких проблем. Давайте больше не спорить на тему, что лучше, DX или GLScene, Delphi или С++, Windows или Linux... ладно?

Levis ...Я так и не понял, как можно использовать RTTI. Хотелось бы посмотреть примеры. Ещё, так как вы специальзируетесь "на обработке изображений", хочу узнать, как можно быстро менять цвет текстуры юнита. У меня на это уходит 2-3 секунды, а в Homeworld-2 это происходит почти моментально!

bw - Могу пока предложить начать изучать GLScene по примерам в папке Demos, потому что до мультиплеера мы дойдём не скоро. Или что-нибудь ещё по твоему желанию.

Вообще если кому-то влом изучать GLScene, то это не обязательно, то есть нужны будут элементарные знания, а так игра будет писаться на API самого движка. Как только выложу исходники - напишу сюда, чтобы все побыстрее могли приступить к работе.

LevisПостоялецwww21 дек. 200416:06#25
Da Stranger
>Levis ...Я так и не понял, как можно использовать RTTI. Хотелось бы посмотреть
>примеры.
TFormDesigner построен на основе RTTI. Позволяет сохранять, чтитать, сравнивать и изменять свойства объектов.
>Ещё, так как вы специальзируетесь "на обработке изображений", хочу
>узнать, как можно быстро менять цвет текстуры юнита.
Все зависит от формата хранения текстуры.
>У меня на это уходит 2-3
>секунды, а в Homeworld-2 это происходит почти моментально!
Скорее всего ты пользуешься  SetPixel, а она очень ресуроемкая.
bwПостоялецwww21 дек. 200419:24#26
Я остался под положительным впечатлением от GLScene. Поковыряю его еще.

как можно быстро менять цвет текстуры юнита
Странно от тебя слышать такой вопрос, у тебя же папка Demos под рукой.

DX - чистый DirectX, DelphiX такая лажа, что про нее и вспоминать не хочится.

p.s. Можете поздравить меня, сегодня я сделал свои первые win32 драйвер и приложение для него на asm :-).

..bw

Da StrangerПостоялецwww24 дек. 200413:46#27
Выкладываю все материалы, думаю, за выходные вы успеете с ними ознакомиться, а дальше каждый решит сам, чем хочет заниматься. Хочу сразу отметить, что это ни в коем случае не готовый движок. Мне даже немного стыдно это публиковать. Это просто проект, показывающий текущие возможности движка. Для компиляции потребуется компонент grafics32 - www.g32.org.

http://www.federation.programist.ru/qqq_small.rar - исходники проекта.
Если будет возникать ошибка при запуске, закомментируете строки 165, 168 и 169 в glModelManager и поставьте где надо ";" Дома у меня Delhpi 6 и WinME  - там работает. Доказательство - http://www.federation.programist.ru/exe.rar. На работе Delphi 7 и WinXP Pro - возникает ошибка.
Проблема возникает при загрузке текстуры и, в первую очередь я бы хотел, чтобы ты,Levis, посмотрел, как её можно решить. Может, надо использовать glMaterialLibrary?..
Вы наверно ещё спросите, почему модели "не к кассу"? А потому, что мне, как программисту, ничего большего и не надо! Представьте, что вместо Кваковской модели какой-нибудь истребитель. Все нормальные модели у наших дизайнеров, на выходных мы встретимся и я кое-что смогу выложить.

Я не до конца (и криво) внедрил Movementmanager, пример с ним можно отдельно скачать здесь: http://www.federation.programist.ru/MovementManager.rar .

Я сегодня ночью напишу список "дел", которые нужно сделать и которые являются относительно независимыми друг от друга. Выбирайте, каждый что хочет и может!

Levis
>TFormDesigner построен на основе RTTI. Позволяет сохранять, чтитать, сравнивать и изменять свойства объектов.
Кстати классный компонент! Я не вижу ему реального применения, но впечатления на меня он точно произвел. А раз он shareware, то спросом пользуется.
>Ещё, так как вы специальзируетесь "на обработке изображений", хочу
>узнать, как можно быстро менять цвет текстуры юнита.
> Все зависит от формата хранения текстуры.
BMP
>Скорее всего ты пользуешься SetPixel, а она очень ресурсоемкая.
Именно ей!

bw
>p.s. Можете поздравить меня, сегодня я сделал свои первые win32 драйвер и приложение для него на asm :-).
Поздравляю. Я тоже на ассемблере немного умею, но на практике мало использовал.
> Странно от тебя слышать такой вопрос, у тебя же папка Demos под рукой.
Я с этим не разбирался ещё, а в папке Demos в основном используются шейдеры. Я их панически боюсь %). Если ты разберёшься, буду благодарен.

Da StrangerПостоялецwww25 дек. 200411:41#28
Список "дел":
1) Внедрить всплывающие подсказки (tooltips) при наведении мыши на объекты. Желательно, чтобы в полупрозрачной рамочке и с поддержкой нескольких строк + 1 спрайт.
2) Создать процедуру смерти юнита, которая будет состоять из: а) запуска определённого кадра анимации; б)красивого взрыва (нужно несколько версий) в) разлетание юнита на кусочки и их исчезновение (GLExplosionFx). Все важные параметры этих операций должны поддерживать загрузку из dsc файла.
3) Дальнейшая разработка стрельбы и перемещения (это я могу взять на себя, так как сейчас этим занимаюсь).
4) Чем дальше находится камера от объекта, тем меньше полигонов должно рисоваться. Предлагаю перейти от ProxyObject к MultyProxyObject в ModelManager. Для каждой модели будет существовать 3 варианта с различным числом полигонов. Оределенный вариант должен загружаться в Unit.ActorProxy.MasterObject в зависимсти от расстояния до камеры.
5) Переделать (если это возможно) ThorFX, чтобы свойство "target" принадлежало не TGLthorFXmanager, а TGLBthorFX. Thor будет использоваться как оружие и будет крайне нерационально создавать свой менеджер для каждого объекта, который его использует.
6) Когда камера далеко, свои или союзные юниты видны по определённой геометрической фигуре, которая соответствует её классу. Это очень удобно на практике, когда во время боя летает слишком много юнитов с похожими цветами. Посмотрите скриншоты из HomeWorld - 2 на сайте spacefederation.tk , особенно последний. Если надо, могу ещё выложить.
7) Если есть информация об особенностях использования TglActor и ProxyObject, поделитесь... Проблема в том, если кто не знает, что при изменении Proxybject.MasterObject меняются все объекты. Пример: запускаем кадр анимации смерти для одного юнита, а "умирают" все этого типа. Решением могла бы быть загрузка в Modelmanager нескольких дополнительных копий моделей и использование "незанятой" для смерти. Если есть более светлые мысли, высказываетесь и реализуйте.
bwПостоялецwww28 дек. 200419:51#29
Жутковатые исходники. Почитайте VCL для общего образования и перенятия хорошего стиля.
В деме смотреть не на что. Положительно оценить не могу.
Работать, короче, вам еще и работать.
Если ты шаришь в asm (пусть и мало), то вопросов по обработке растровых изоображений быть не должно. По крайней мере быстро blend сделать должен уметь.

..bw

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр