Успел ! :)
Всех с новым годом ! :)
Версия программы 2012.12.01 . Ссылка прежняя: http://lodka3d.narod.ru/lodka3d-setup.exe
Новшества:
* Сохранение сплайнов в файл.
* Добавление в сплайн опции излома isBend, чтобы можно было ломать сплайн в заданной точке. Добавление опции линейного размера сплайна, полезно когда нужно сделать замкнутый сплайн, чтобы подогнать конец модели к началу. Опция переноса положения точек сплайна в точки меша и обратно ( опция в сплайне на кнопке Clone ), полезна тем, что в меше положениями точек удобнее манипулировать. Добавлен показ точки сплайна.
* Добавление в прокси опции Mirror позволяющей показывать его в зеркальном отражении. Это полезно для того, чтобы можно было моделировать одну половину модели, а вторая половина достраивалась бы автоматически в прокси. Добавлен показ оси прокси.
* Компас показывающий положения осей. Удобно для ориентации в пространстве. Вместо букв X, Y, Z используются цвета красный, зелёный, синий. Положение компаса можно выбрать в настройках (F11).
* Помимо кнопки Point на закладке Mesh->All появилась кнопка Axis, позволяющая задавать свою ось координат. При включённой оси все действия над точками Move, Scale, Rotate выполняются в заданной этой осью системе координат.
* В четырёхвьюерном виде появилась возможность разворачивать ортогональные проекции на весь экран. Для этого надо выбрать эту проекцию и нажать на кнопку '1 or 4 viewers'. Для возврата обратно - нажать на кнопку ещё раз. В настройках (F11) появилась возможность ставить сетку перед или сзади модели - галочка 'Front grid'.
* В примитивах появился новый примитив Nut - это цилиндр с центральным отверстием, при этом число сегментов внутренней и внешней поверхности цилиндра может различаться. Таким образом можно сделать, например, гайку, у которой 6 граней снаружи и много внутри. Добавлены опции в некоторые другие примитивы.
* Задавать положение примитива теперь можно не только масштабом, но и положениями противоположных углов, что позволяет дотянуть отдельный угол примитива до нужной точки. Переработаны функции которые ставят примитиву положение и масштаб по выделенным вершинам и другим параметрам. Теперь это происходит с учётом ротации. Часть опций примитивов вынесены во всплывающее меню рядом в выпадающим списком Type. Меню появляется само через четверть секунды при наведении на него мыши. Это небольшая защита от глюка с зависанием всплывающих меню, не знаю чем вызванного.
* Полностью переработана система скриптов создания примитивов. Теперь примитив строится не из других примитивов, а из вершин, текстурных координат и треугольников. В архиве с программой теперь идёт и папка со скриптами 'scripts\primitive' в которой находится 7 примеров скриптов с описаниями, с помощью которых можно самому научиться писать скрипты. В случае ошибки выполнения скрипта ЛОДка покажет в какой строке и позиции в файле скрипта содержится ошибка и даст её описание. Таким образом можно легко находить и устранять ошибки. Также есть возможность превращать модели в скрипты. Это можно сделать на закладке примитив, через выпадающее меню справа от Type опция "Save face as script ...". Скриптами можно загружать файлы так, что они могут использоваться как загрузчики различных форматов файлов.
* В случае если это будет кому-нибудь нужно, то можно будет распространить скрипты на все части ЛОДки, чтобы можно было дополнять её функционал по своему желанию независимо от автора ( правда это не так просто и требует осмысления ). Можно было бы также сделать систему обновления скриптов с сайтов авторов по аналогии с обновлениями расширений в FireFox. Справка по скриптам находится здесь http://lodka3d.narod.ru/dws2doc.exe ( самораспаковывающийся рар-архив ).
* Исправлены многие ошибки. В частности ошибка возникающая когда программа не запускается и выдаёт ошибку преобразования типов, это бывает когда Виндос проработала более 24 дней, потому, что в этом случае число миллисекунд от момента запуска переваливает за 2 миллиарда которые не помещаются в число типа Integer. Зато программа при этом опять начинает работать через 49 дней, когда число секунд переваливает за 4 миллиарда и обнуляется. Другая ошибка была связана с ростом размера программы в памяти, при интенсивной работе с примитивами, это была утечка памяти. На самом деле таких утечек мало, потому, что слежу чтобы их не было с самого начала написания программы, но тем не менее они иногда появляются. Третья ошибка была в зависании прокси при неудачном перетаскивании элементов. Четвёртая в неправильном расчёте нормалей при рендеринге и глюк при вычислении нормалей для Bump'а. Было исправлено и много других менее значимых ошибок.
* Было и чего-то ещё, но уже плохо помню что.
Честно говоря многое из этого делал ещё в 2011 году, но тогда так и не выложил, поэтому вот выкладываю сейчас, а то боюсь, что опять будет не до этого и всё опять затянется на много времени.
Отвечу, и оформлю тему несколько позже, а то сейчас Новый год.
Не работает в Висте.
В процессах висит, окно не появляется, ~50% ЦПУ.
В лог файле:
15 (I) Log subsystem started in elapsed time mode.
514 (i) Temporary rendering context created
514 (I) Getting OpenGL entry points and extension
514 (I)
514 (i) OpenGL rendering context information:
514 (i) Renderer : Intel 965/963 Graphics Media Accelerator
514 (i) Vendor : Intel
514 (i) Version : 1.5.0 - Build 7.14.10.1329
514 (i) Temporary rendering context destroyed
Привет :)
Новая версия программы 2013.12.01 . Ссылка для скачивания: http://rusfolder.com/39356985
Хочу объяснить, что я не удалял ЛОДку с лодкиного сайта http://lodka3d.narod.ru/ , это сделал сам народ.ру. Причём они похоже не только ЛОДку удалили, а вообще все файлы типа *.exe, и похоже не только с лодкиного сайта, а вообще со всех сайтов народа.ру. Причём никаких предупреждений от них не приходило. ... Чёрт. Там же миллионы программ всяких, которые лет десять копились. А они просто взяли и стёрли. Вот уроды.
В общем поэтому пока залил программу на rusfolder.com , а там посмотрим. Просто не знаю где ещё можно разместить программу.
Эта версия программы, она такая немного внеочередная, поэтому не совсем законченная. Задумка в том, чтобы подключить все функции ЛОДки к скриптам примитивов и можно было заняться процедурным моделированием. То есть чтобы, например, создать поверхность, не надо было соединять точки в треугольники вручную, а можно было выделить точки и триангулировать одной функцией, чтобы получилась эта самая поверхность. Получается легко и просто. Но подключены пока далеко не все функции. Те которые подключены можно посмотреть в скрипте "elements А". Можно поиграться с ним дополняя его другими примитивами. Нужный примитив пишется буквально в несколько строк кода.
Также добавился встроенный редактор скриптов. На закладке примитивов справа вверху кнопочка. Выбираем скрипт, нажимаем на кнопочку - появляется редактор скриптов и спрашивает загрузить ли код скрипта. Грузим его, редактируем, нажимаем F9 и результат сразу же виден в ЛОДке. Если возникает ошибка, внизу выводится сообщение. Если на него кликнуть, то курсор ставится в то место кода, где возникла ошибка. Скрипты "elements A" и "text-size" я написал в этом редакторе чтобы потестировать. В общем вполне рабочий.
Помимо этого многое переработано. Например, отекстуривание. Теперь оно более понятное. Это проекция на плоскость, на цилиндр, на коробку. Либо восстановление текстуры по прилежащим треугольникам. Нет очень старого глюка, когда при сдвиге текстуры на одном месте, она сдвигалась и на другом. Теперь программа не грузит процессор на 100% постоянно. Кстати, этот подарочек шёл от каденсера GLScene. И ещё там много чего.
Ещё чего хотелось сделать - это подружиться с шейдерами, чтобы у моделей был современный внешний вид. Но это должны сделать сперва в GLScene, а GLScene ощущение, что вообще умерла. Либо я чего-то не знаю.
В общем этот 2013 год, какой-то несчастливый. Всё плохо. Надеюсь дальше будет лучше.
vvt
> Не работает в Висте.
> В процессах висит, окно не появляется, ~50% ЦПУ.
> В лог файле:
На Висте не тестировал, не знаю. Лог создаёт не ЛОДка, а это подарочек такой от GLScene. Подозреваю, что возможно дело в видеокарте, так как вроде не очень новая. У меня в этом логе пишется версия GLSL, а тут об этом вообще ничего нет.
Ожил, это хорошо :)
Выложил редактор тут: http://iddmz.ru/files/lodka3d-setup.exe
кстати у меня домен сменился, теперь не ddmz.com.ru, а http://iddmz.ru (это для раздела о программе) :-))
DDMZ
Меня прям вышибает Новый год. :)
> Ожил, это хорошо :)
Ещё не совсем ожил. :) Но готовлюсь.
Программа развивается настолько насколько возможно её развивать одним человеком в свободное время и без копейки финансирования.
Чтобы программа развивалась интенсивнее нужна помощь либо трудом по написанию нужного кода, либо финансированием написания кода. Хотя честно говоря финансировать стоило бы в первую очередь GLScene, так как и аудитория больше и GLScene - это ещё и образовательный проект. Действительно жалко, что такой проект умирает.
А вот для сравнения в новостях читаю, как в Сколково потратили 6 миллионов долларов на туманный экран, кстати изобретённый не у нас, ничего не сделали и проект закрылся ... из-за недостатка финансирования. http://c-ib.ru/news/tumannyj-ekran-rasseyalsya-ne-stav-realnostyu.html
Вот так, хорошая GLScene гибнет из-за того, что в неё не вложили ни копейки, а на других, явно липовых проектах воруют миллионами долларов.
Капитан
Молодец :)! Не сдаешься :) Кто-нибудь использует в работе этот инструмент ?
Редактору надо бамп и occlusion mapping
Port to Xe10.1 Berlin
LODkaUtils.pas GLFileLOD.pas
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8895788/lodkaXE10.1/GLFileLOD.pas
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8895788/lodkaXE10.1/LODkaUtils.pas
LODka больше не строится?
Лодка потонула...
Апну тему, может кому-то поможет,
загрузка некоторых лод файлов в делфи криво идет почему-то.
Ошибка "Error! Parent bone number ( 56 ) is not valid."
Какой-то сдвиг в номерах парентов костей.
Опытным путем нашел место, в unit ULODkaUtilsA1
после строки
Read(Bones.Name[1], k1);
надо вставить строку
if(Bones.ID=Bones.ParentID) then Bones.ParentID:=Bones.ParentID-1;
>Лодка потонула...
посмотри на дату последнего посещения автором, вспомни что и где это время происходило.
Тема в архиве.