Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / SpaceEvacuation (Космическая эвакуация) - ищу программистов (3 стр)

SpaceEvacuation (Космическая эвакуация) - ищу программистов (3 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 9 ... 16 17 18 Следующая

kiparПостоялецwww30 окт. 201723:20#30
MixeYa
> Пойдёт ли тебе это на пользу как автору?
На самом деле да, пойдет.
tacПостоялецwww31 окт. 20172:00#31
88888
> Сам то хоть знаешь чего собрался кодить??
тебе понравится, хотел крутое мочилово - будет ... :) но я был бы ни я если бы не внес туда интеллектуальность, надо будет еще чинить корабль, который постоянно обстреливают, риски возгорания, порча устройств, ремонтных роботов, нехватка ресурсов ... а на горизонте пискливая история, надо спасти дочку и сына крутого мена, который владеет планетой ... но нехорошие бяки его хотят пожарить на котлеты


Wolfraider
> > Выдал пять страниц и не слова про то ;-)) что тебе пригорело накодить.

ну ок, соскучились по содержательному, выдам вам на обсуждение, тяжелый вечер раздумий понедельника ... выдам как есть

Контекст такой - в ролике вы видите два корабля, на одном мы подлетаем спасать другой, и полет шаттла вы видеть могли из ролика, позволяет главному персонажу переместится. Обсуждается как управлять камерой, вариант 1. 3 зоны: крейсер (вверху), лайнер (внизу) и космос - переход между зонами управляя камерой скролируя колесиком, направляя и крутя свободно камеру 2. иметь только две зоны - крейсер и лайнер и переходить между зонами только полетом шаттла

вопрос вызван не на голом месте, а необходимостью как оказалось 16+ часов потратить на отлаживание камеры, но это сделано, но остались геймплейные вопросы

ну если чего не поймете из контекста спросите )

я не могу пока толком сформулировать, но что то мы потеряем, закрывая космос

Попробую написать разница в чем:
1. В космосе у нас свободное вращение камеры по оси вверх/вниз , точнее от 0 до 90 градусов, т.е. смотрим на горизонт, и из положения солнца вполдень вертикально вниз ... над кораблями такое возможно только при отсутствии зума, а если чуть отдаляемся то устанавливается угол в 30 градусов

2. Переход между зонами не ограничен - двигаемся камерой и переходим ...

Теперь что остается одинаковым: 
1. В том что ты смотрел, зоны крейсера/лайнера достаточно маленькие ... в том что я сделал в последней версии - как показывал 2 куба друг над другом, по сути два этажа ... игрока мы все равно не ограничиваем, только вместо выхода в космос он формально остается на уровне корабля, параметры сектора не меняются ...

2. Обшивку корабля [при наталкивании на неё камеры] не скрываем (убедил), скрываем только крупные устройства внутри корабля - типа бочки [топливная] ... вместо скрытия останавливаем камеру - она как бы наталкивается на препятствие

3. ну как бы ты не хотел заниматься камерой, ей кто должен был заняться :wink: просто взять нечто или мечтать о временах как было с одним кораблем - не получается ... поэтому баги сколько словил все мои, и если они есть в одном подходе, то и в другом будут ... от их исправления мы никуда не уйдем ... это то же в этот раздел, чем не отличается
из объективных различий и одинаковостей вроде все

дальше следствия, они могут быть частично субъективны, но помним, что есть и разные игроки с разным восприятием

1. наклон камеры ... когда игрок находится над полубой - наклон камеры в 30 градусов логичен, а для желающих запрокинуть голову есть возможность убрать зум и тогда повернуть (это минимум с которого я начинал делать). Когда же ты находишься в космосе - все таки хочется вращать камеру более свободно. Да ты скажешь, что игроку это не нужно :wink:  геймплейно может и нет, но есть визуальная сторона вопроса и вопрос удобства, когда мне ограничивают камеру - может раздражать, мне не дают посмотреть на корабль под определенным ракурсом. Почему?

2. не возможность перейти в другую зону (на лайнер и обратно) без полета на шатлле ... с одной стороны, это вроде логично ... но для игры от третьего лица. Мы же пытаемся совмещать со стратегией. И это означает многое. Мы не можем ничего делать на корабле на котором не находимся ... например,

2.1. я не представляю как мы будем перевозить роботов с корабля на корабль? мы же перелетели на лайнер, назад отправляем пустой лайнер за роботом ... камера летит с нами ... мы садим робота и летим ... т.е. мы все равно теряем  ментальную связь с персонажем . Аналогично и перевозка ресурсов с корабля на корабль ... мы будем вынуждены следовать за груженным шаттлом всюду, чтобы просто иметь возможность управлять то сверху, то снизу

Полет шаттла это 15 секундный ролик, моментально ничего не происходит, мы идем к шаттлу, закрываются двери, открывается шлюз, полет, приземление, за нами закрываются двери, перс выходит .... это атмосферный реализм и это так же геймплейно время доставки

но в это время игрок мог бы заниматься чем то другим, а не каждый раз летать вместе шаттлом
например, когда летит его персонаж, ему понравится красивый полет
но когда его персонаж остается на лайнере с опасностями ... у него появляется десонанс - он хочет отправить ресурсы, защищая их отправку или пустой шаттл, за роботом ... но он должен оставить персонажа, чтобы иметь возможность управлять на верху посадкой робота, или распорядится посланными ресурсами
сделать это колесиком мыши проще, а не как ты утверждаешь сложнее .. 5 секунд и без привязки к времени полета шаттла
т.е. находясь внизу я отправляю шаттл, пока он летит, я еще отстреливаюсь, понимая что прошли 15 секун и найдя момент для передышки я без связи с персом перемещаюсь на крейсер и отдаю там приказы
То что ты предложишь это иметь кнопку по которой перемещаться от одного корабля к другому. Но куда в центр корабля?  но все равно игроку нужно фокусировать туда куда ему надо ... а это все равно управление камерой
вот тебе и тех же 5 секунд - 2 секунды плавный перелет к центру корабля и 3 секунды на фокусирование куда нужно игроку
подняться колесиком вверх - тех же 2 секунды, ну да может фокусирование из случайного положения сложнее, или проще смотря куда попали, но не принципиально в среднем
но такие наводки камеры убирают у игрока азарт ... и это минус ... это как иметь кнопку выиграть, так он двигает камерой исща куда ему встрять чтобы улучшить положение дел, а так он на раслабоне проверяет состояние ... ему меньше надо управлять камерой и тем самым меньшая вовлеченность

2.2. в принципе пропадает ощущение управления игрой, тебя как бы водят за ручку ... на кнопки вроде ты жмешь и сам, но тебя ставят только в красивые или нужные ракурсы, реализм падает, возникает эффект прилизанного кино ... возможно это кому то и нравится, но не факт

Правка: 31 окт. 2017 3:43

88888Постоялецwww31 окт. 20177:01#32
tac
> тебе понравится, хотел крутое мочилово - будет ... :)
Ну да :-) это радует.
tac
> но я был бы ни я если бы не внес туда интеллектуальность
Ну а это уже пугает.
tac
> надо будет еще чинить корабль, который постоянно обстреливают, риски
> возгорания, порча устройств, ремонтных роботов, нехватка ресурсов ...
Это уже гарантирует проблемы с управлением и балансом в игре == мочилово будет как в старом анекдоте о знаменитой Эстонской неторопливости или станет неуправляемым срачем :-((
tac
> Обсуждается как управлять камерой, вариант 1. 3 зоны: крейсер (вверху), лайнер
> (внизу) и космос - переход между зонами управляя камерой скролируя колесиком,
> направляя и крутя свободно камеру 2. иметь только две зоны - крейсер и лайнер и
> переходить между зонами только полетом шаттла
>
> вопрос вызван не на голом месте, а необходимостью как оказалось 16+ часов
> потратить на отлаживание камеры, но это сделано, но остались геймплейные
> вопросы
А ненавистный вам геймдизайнер решает такие вопросы за пару минут и без всяких проблем с кодом.
MixeYaПостоялецwww31 окт. 201710:21#33
Татарин
> Зачем MixeYa меня переводить на Юнити
???
Твою-ж мать.

>или еще какой язык со строгой типизацией
Спроси у Tac, он тебе как программист расскажет.

>тут наверное я так думаю что ему COSMOS понравился но js пугает
JS создавался для удобства работы с небольшими программами.
Да ещё так, чтобы на нём дизайнеры могли без особых навыков прогрммирования сделать что-то, что будет работать.
Для этого очень много хороших решений.
Это простая в освоении и отказоусточивая система.

Правка: 31 окт. 2017 10:25

kiparПостоялецwww31 окт. 201710:49#34
88888
> А ненавистный вам геймдизайнер решает такие вопросы за пару минут и без всяких
> проблем с кодом.
Каждый из нас тоже решает это за пару минут. Просто ответ получается разный, а у геймдизайнера будет какой-то третий вариант. Причем если наши варианты еще как-то кодом обоснованы и всегда есть аргумент "ну ок я согласен, делай камеру сам как хочешь", то у геймдизайнера будет вообще оторванное от реальности "а давайте все переделаем".

tac
> . на кнопки вроде ты жмешь и сам, но тебя ставят только в красивые или нужные
> ракурсы, реализм падает, возникает эффект прилизанного кино
А без этого эффект что ты в каком-то 3д-редакторе, 99% ракурсов бесполезно, а два полезных отделяет пять секунда скролла мышки и нажатий на клавиатуру.
Камера в стратегии должна просто не мешать, т.е. быть автоматизирована по максимуму.

ТатаринПостоялецwww31 окт. 201711:00#35
MixeYa
Зачем тебе это? Вот представим что я перешел на другой язык из за которого у тебя не пригорает и что дальше? ты спокоен проект выкинут на помойку какой смысл? я понимаю если бы ты хотел помочь в разработке но не хотел писать на js, но ты ведь просто гнешь свою линию как истинно верную, когда нибудь это срабатывало? изучай js развивайся откроешь для себя много нового.
MixeYaПостоялецwww31 окт. 201711:14#36
Татарин
> я понимаю если бы ты хотел помочь в разработке но не хотел писать на js, но ты
> ведь просто гнешь свою линию как истинно верную, когда нибудь это срабатывало?
Хах.

Во первых.
Ты может не вкурсе, но переписывать проекты, в том числе и на другие языки, считается нормальной практикой.
Может ты не знаешь, но фотошоп, например, четыре раза переписывали полностью.


Татарин
> Вот представим что я перешел на другой язык из за которого у тебя не пригорает и что дальше?
Да можно писать и на js, хоть это и боль, но можно. Только flow или тайпскрипт.
Всех проблем это не решит, но шансов уйти в релиз добавит.

И я серьёзно говорю.
Поговори с Tac, по поводу обоснованности моих замечаний, раз уж ты с ним общаешься.
Он тебе сможет растолковать лучше чем я.

tacПостоялецwww31 окт. 201711:33#37
MixeYa
> Поговори с Tac, по поводу обоснованности моих замечаний, раз уж ты с ним
> общаешься.
ну MixeYa дело говорит, TypeScript хоть и не даст тебе нормального ООП, чтобы управлять проектом, так хоть избавишься от багов с глобальными переменными, а в яве скрипте с этим боль, или глобал или локал, даже нет понятия внутри неймспайса или класса .. почему языки со строгой типизацтией рулят? потому что баги ловит компилятор .. да и дебагер в js слабенький, там отлаживать сложнее чем выкинуть и переписать
kiparПостоялецwww31 окт. 201712:22#38
Татарин
Он несет во все области языки нормальные языки с нормальной типизацией. Паскаль на замену с++ (типизация однозначно лучше, с заменой правда не вышло), Шарп на замену java (типизация сейчас примерно одинаковая, но в шарпе фичи появлялись раньше, с заменой 50 на 50 - где-то отвоевал место где-то нет), TS на замену JS (тут вообще вся суть в нормальной типизации, с заменой посмотрим, похоже будет как с шарпом vs java). В общем он как бы говорит нам - C++\Java\JS убожество, смотрите каким должен быть нормальный язык.
ТатаринПостоялецwww31 окт. 201712:30#39
kipar
Ну как видишь все его идеи не жизнеспособны, паскаль все умирает и плетется позади, java как был так и осталься с каждым годом переманивая разрабов назад, c# живет за счет микрософт и их попытка открыть исходный код ничем не помогла, typescript был интересный в свое время но опять таки js начал развиватся быстрее и сейчас предоставляет более интересные вещи и что главное фрейморки все больше от него отказываются, если angular строится полностью на ts то вот amber - фрейморк сделанный полностью энтузиазстами а не большой корпорацией полностью отказывается от typescript и так далее, я даже не готов на них работать если работадатель будет сулить миллионы просто потому что мне очень нравится javascript всем его элегантностью и свободой, я думаю у него большее будущее чем у всех остальных.
kiparПостоялецwww31 окт. 201712:42#40
Татарин
> Ну как видишь все его идеи не жизнеспособны
Это да, выигрывает не всегда лучшее.

> я даже не готов на них работать если работадатель будет сулить миллионы
Тут я согласен, принуждать человека работать на чем-то работать смысла нет, плати не плати толку не будет.
Главное чтоб ты понимал, что есть люди которые относятся к шарпу (или другим языкам) также как ты к js.

ТатаринПостоялецwww31 окт. 201712:53#41
kipar
> Главное чтоб ты понимал, что есть люди которые относятся к шарпу (или другим
> языкам) также как ты к js.
Я это отлично понимаю, жаль что другие нет, и постоянно пытаются меня переманить на другой язык даже оскорблять не забывают, мне не нравятся такие люди слишком ограниченные, у меня лежит очень толстая книжка по c# которую я когда то осилил и linq в свое время меня очень потряс, я потратил на этот язык свое время и деньги и думаю понял его суть, но я также изучал и другие языки и продолжаю это делать до сих пор и если буду переходить то на что то новое- чтоб мозги не заржавели.
kiparПостоялецwww31 окт. 201712:58#42
Татарин
всё симметрично - ты всё время агитируешь переходить на js, они - на другие языки.
И даже оскорбляешь симметрично, только что назвал "ограниченными".

Надеюсь, никто это всерьез не воспринимает.
ТатаринПостоялецwww31 окт. 201713:03#43
kipar
если честно не помню чтобы кому то предлагал переходить на js, ни кому в их темах не писал переходить на js, несколько раз предлагал людям сервер написать и все. Враки это все.
kiparПостоялецwww31 окт. 201713:11#44
Татарин
вот же
> я так думаю что ему COSMOS понравился но js пугает, я могу помочь с js если он
> тебя пугает

Страницы: 1 2 3 4 ... 9 ... 16 17 18 Следующая

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр