Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Project Hobo

Project Hobo

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

FlakkyПостоялецwww20 окт. 201718:40#0
Изображение
Жанр игры: Одиночная RPG
Движок: Unreal Engine 4
Какие есть похожие игры: Yakudza, Shenmue, TES
Платформа: PC (Steam)
Начало разработки: Август 2017
Релиз: Первую главу планируем в 2019.

Соц. Группы нашего проекта:

Изображение Изображение Изображение Изображение

Так же у проекта есть Discord канал, в котором вы можете пообщаться с нами, предложить или обсудить разные идеи, а так же получить актуальный билд и принять участие в тестировании нашей игры.


Project Hobo - одиночная ролевая игра, основанная на двух параллельных историях о человеке, который оказался на самом дне его жизни. У него нет ни дома, ни денег, ни друзей, готовых помочь. Но есть цель. Помимо выживания на улицах, наш персонаж хочет разобраться с ситуацией, из-за которой он все потерял.

Помимо основных историй, у вас будет много других побочных квестов. А также множество других занятий, таких как изучение открытого города, подработки, мини-игры и многое другое. И в то же время вы должны выжить в этом современном мире, удовлетворяя физическим и психологическим потребностям персонажей.

В свободном режиме мы хотим сделать упор не на физическое выживание (хотя оно тоже будет присутствовать как второстепенный элемент давления), а на психологические состояние нашего персонажа. Основные жизни как раз не здоровье, а настроение, и оно меняется почти от любого действия, от нахождения стоящего предмета, до провала квеста. Игроку придется следить за тем, что делает и планировать дальнейшие действия, что бы настроение было на уровне, и, как следствие, было не слишком хардкорно проходить основные сюжетные линии и заниматься прочими вещами в свободное время.

Идея, которую мы хотим донести до игроков, состоит в следующем:
Вы же наверняка играли во всякие выживалки, зомби, постопакалипсисы, песочницы и наверняка думали: "О, классно, я бы тоже повыживал. Строишь себе что хочешь, ищешь хлам и прочее.".
Но в игре мы хотим показать, что люди уже сейчас так живут и совсем не далеко. Им нужно искать пропитание, искать теплое убежище и подобные вещи. Это все не так весело, как кажется. Об этом и есть игра.


Арт и скриншоты
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Геймпей видео: (без звука и монтажа)


Стоит добавить, что сейчас игра напоминает обычную рпг выживалку.. К сожалению на видео очень ранний билд, на который мы с коллегой потратили около двух месяцев. Без сюжета это типичный постоаппокалипсис (учитывая заброшенный завод). Тем не менее сейчас мы занимаемся сюжетом и городской частью, где уже ходят люди, ездят авто и прочее.

На данный момент мы хотим услышать ваши отзывы о задумке, ваши идеи, пожелания и прочее!

Правка: 13 ноя. 2017 14:29

FlakkyПостоялецwww20 окт. 201718:58#1
Резерв на будущее..

Заодно и пару слов о том, что в игре и кто мы вообще..

На данный момент мы работаем с коллегой вдвоем.
Он - Художник, дизайнер уровней. Принимает участие в гейм-дизайне проекта. На основной работе трудится над проектом Warhold.
Я - Программист и технический художник. Так же занимаюсь лвл-дизом, так как до текущей работы был лвл-дизом и тех.художником на Warhold. На данный момент работаю программистом над ММО Project Genom.
У обоих больше 3х лет опыта работы с движком и ещё больше в геймдеве.

Есть и моделлер, который сидит на аутсурсе. Для нас делает немного арта по нужде. Пока ничего глобального, но его время подходит.
Есть договоренность с аниматором, который, если все пойдет хорошо, присоединится к нам после того, когда будет все готово. Более 10 лет работы с анимацией. На данный момент работает над Project Genom.

В игре весь код естественно свой. Написано процентов 60% с технической точки зрения, хотя часть я собираюсь переписать ради оптимизации и удобства в будущем. В билде безусловно есть баги, которые любо уже пофикшу после рефактора, либо просто в близ будущем.
Что касается визуалки.. Конечно тут нужно сказать спасибо движку, он дал нам 50% картинки. Благо с настройками и оптимизациями давно знакомы. Часть моделек наши, часть с маркетплейса. Пару паков с маркета мои же, почему бы не использовать? :D

Правка: 23 окт. 2017 11:35

obrezПостоялецwww20 окт. 201719:30#2
А разные психологические типажи будут? Чтоб у одного например от жестких решительных действий настроение поднималось, а от осторожных снижалось. У другого - наоборот. И тд.

Было бы прикольно играть за маньяка которому в кайф резать людей в подворотне и пить кровь.

Ну или за борца за справедливость. ( смотри hobo with shotgun )

Правка: 20 окт. 2017 19:33

JaxxxПостоялецwww20 окт. 201720:30#3
Концепт любопытный, планы амбициозные. Для начала работы демка вполне годная. Не каждый день здесь появляются дельные проекты
FlakkyПостоялецwww20 окт. 201721:03#4
obrez
По сюжету наш герой без таких сильных отклонений, что аж резать всех будет и кровь пить. Наоборот мы хотим сильно наказывать за подобные вещи. То есть если вдруг будешь бить прохожих, или того хуже, убьешь кого-то, будет сильный штраф к настроению. Вроде депрессии или чувства вины. В следствии чего некоторое время показатели от настроения будут снижены и играть будет тяжело. Либо же придется искать много вещей, которые вернут психологическое состояние персонажа. Например сильно напиться или что-то такое.
Во всяком случае пока так планируем. Все же не хочется превращать игру в типичную песочницу вроде ГТА, где на право и налево всех крошишь. В общем-то для этого и есть ГТА) А мы постараемся дать такую возможность, но не приветствовать.. Хотя лазейки всегда будут ;)

Jaxxx
Благодарю! Надеемся все пойдет хорошо :)

DarthGodПользовательwww20 окт. 201722:38#5
Вообще тема со слабой психикой персонажа ИМХО мешает погружению в игру. Люди разные, некоторые всегда хотят убивать и фаниться, некоторые полностью погружаются и отыгрывают свою роль. Когда игрок видит выход через насилие в игре, а игра наказывает за это ослаблением характеристик перса, то возникает диссонанс - получается мы не свою роль отыгрываем, а нянчим какого-то бомжа, который всегда ноет.

Вопрос в том, как именно будет игра наказывать за насилие. Например, можно увеличивать агрессию нпс, а бои делать очень сложными и реалистичными, чтобы пары сильных ударов хватало для смерти. Так можно стимулировать хорошее поведение игрока. Но надо дать ему выбор: хочешь всех мочить - попробуй, это будет адски сложно. Плюс это нужно отразить в системе диалогов - выбор нескольких типов общения, таких как угрозы, жалость, лесть, просьбы, ложь. Чтобы в зависимости от выбранной речи, нпс реагировал по-разному, например можно усмирить жестокого человека и выведать у него инфу или даже уговорить на нужное действие, либо наоборот довести дружелюбного до драки (может даже ради его же блага, чтобы он за вами погнался и вы его привели к чему-то важному).
Вдобавок можно отражать агрессивность на лице и на отношении других нпс к герою. Что-то вроде кармы - наделал делов в определенной локации - добрые нпс будут очень резки и недружелюбны.

В сюжетке также сделать упор на сложный выбор - украсть еду у пенсионерки, или помирать от голода, когда он почти на нуле (сытость в смысле). Убить насильника или дать уйти (а потом он убьет знакомую девочку, с которой ты недавно познакомился). В общем простора для фантазии тут много.

Выживание тоже здесь нужно гиперреалистичное, чтобы прочувствовать всю боль. Большинство нпс города сделать недружелюбными, а их доверие завоевывать действиями, подметив что они хотят. Это в основном касается злых и равнодушных бомжей, обычных же жителей сделать полностью агрессивными по отношению к бомжам. Можно допустим поместить игрока в город, полный нищеты, где главенствует полицейский беспредел. И нужно будет шарахаться от каждого мента.

Хотя подозреваю, играть в это будет скучно, жизнь в России у нас мало чем от этого отличается) Нужно сделать несколько возможных ветвей сюжета, от боевика, где вы мочите всех подряд в правительстве, до бесконечной выживалки в сером городе. Боевик естественно сделать ультра-сложным, чтобы пройти его смогли только избранные с многочасовой подготовкой и набранной кучей лута и нычек.

Правка: 20 окт. 2017 22:40

FlakkyПостоялецwww20 окт. 201723:40#6
DarthGod
Как раз сейчас у нас эта дилемма и стоит.. Во всех играх подобного жанра самое важное - боевая система. Стрельба, ближка и прочее. Стрельбу мы хотим завести разве что в некоторых сюжетных местах (в свободном режиме сложно достать). В основном это ближка. Она конечно будет и не пару раз. Скорее всего это будет не очень реалистично, но ради интереса придется сделать. Подпольные бои, угрозы, разборки и прочее. Над этим нужно много думать, согласен. Как раз хочется послушать мнения :)

По поводу НПЦ, мы в целом так и задумывали. Не только остальных бездомных, но и жителей. Как и в реальной жизни, относится к персонажу все должны пофигистично или агрессивно, за исключением тех, кому ты помог или просто симпатичен и не воняешь) Опять же, единственный вопрос тут - баланс между беспределом и выносом всех подряд в ответ и реалистичными ситуациями, когда все решается словами "Ничего не знаю, отвали". Реальность скучна - фантазии абсурдны, вот они, проблемы геймдизайнера.

А вот насчет того, что жизнь в России мало чем отличается, тут я с вами не согласен. Все же у нас есть холодильник, крыша над головой и теплое одеяло, это уже сильно облегчает нам жизнь :)

DarthGodПользовательwww21 окт. 20171:03#7
Flakky
Про Россию это так, к слову пришлось, я имел в виду, что геймплей, основанный только на постоянном выживании и сюжете может очень скоро надоесть. Тем более не расправленный огнестрелом и частыми боями. Ведь в обычных сюрвайволах есть какое-никакое движение вперед - крафт. А тут, так как дело обстоит в городе и упор на реализм, крафта будет минимум, только лут. ХОТЯ, можно сделать чтобы надо было строить и обустраивать свое жилище где-нибудь в заброшках (или вообще где захочешь, но в открытом месте будет большой шанс что ограбят).
Это я к тому, что стрельбу определенно нужно включать, но упор делать на рукопашке и стелсе. (и небольшом паркуре в виде вскарабкиваний на уступы и прочее)
Ведь игра будет не про шутер, следовательно оружие априори будет мало у кого и достать его будет почти нереально, но возможно. Например, убить копа в укромном месте, облутать и спрятать труп. Патронов будет всего одна обойма, а с этим не разгуляешься особо. Поэтому игрок будет хранить это для критических случаев и запугивания.
Кстати такой отыгрыш убийцы без свидетелей был бы тоже интересен. Чтобы после убийства в том районе были поиски и усиление контроля полицией, будут искать убийцу, допрашивать всех. И героя как первого встречного могли бы повязать даже за чужое преступление, с возможностью сбежать. Но это легче в сюжетку впихнуть, чем в поведение нпс.
6r0mПостоялецwww21 окт. 20171:14#8
Flakky

когда ты все успеваешь, я не понимаю))

FlakkyПостоялецwww21 окт. 20171:32#9
DarthGod
Да, строительство мы тоже задумали. Даже часть функционала уже написано, но в демке этого пока нет.

По поводу оружия. Есть масса подручных вариантов.. Труба, ветки и прочее. Огнестрел - гвоздомет, балончик с зажигалкой, пневматика, просто игрушечные пистолеты для угроз.. В общем много чего можно придумать.
Кстати по поводу полиции да, неплохо было бы сделать. Но не забывайте, что мы Инди :) Хотя учитывая, что мы хотим выпускаться по главам, можно просто добавлять с каждой главой больше фич.

6r0m
Не знаю, как-то выходит вот) Жаль только сообществом меньше времени стал заниматься :(

CJjiПользовательwww21 окт. 201715:47#10
Арты супер
L.MironПостоялецwww21 окт. 201718:17#11
Flakky
Отличная идея в целом. Отличная тактика: выпускать главами. Отличная скорость реализации. Про психику, мне тоже нравится, если это не боевик, а выживыалка, психическое состояние важно, а простой человек, не солдат, убивший невинного будет переживать, это логично. Как вариант, если уж это РПГ, можно сделать несколько простеньких психопрофилей с разными модификторами настроения, зависимости опять же, алкоголь, курение, наркотики.
FlakkyПостоялецwww22 окт. 201713:46#12
CJji
Спасибо нашему художнику. Ну и вам за отзыв :)

L.Miron
Благодарю :)
С профилями не очень понял, а модификаторы настроения есть и сейчас. В демке их можно увидеть слева у вертикального прогрессбара. Правда в демке ещё немного модификаторов, в основном от физ потребностей и от пива, но все же :)

pacosПостоялецwww22 окт. 201715:35#13
Зачем всякие моральные штрафы на убийства и прочий беспредел? В VtBM как было сделано: всякие непотребства в публичных местах осложняли жизнь тем, что привлекали к герою внимание охотников за вампирами и за ним периодически высылались мощные группы зачистки. Здесь можно применить тот же принцип: любые непотребство в публичных местах повышают шкалу нетерпимости к герою и бомжам вообще, чем выше шкала, тем больше появляется банд охотников на бомжей, ментовских рейдов, сноса бомжевских городков и т.д. Даже если игрок - неуловимый Джо и может избегать этого всего на скилле, исчезнут полезные нпц-бомжи, типа торговцев, что осложнит ему жизнь.
FlakkyПостоялецwww22 окт. 201716:57#14
pacos
Да, это тоже один из вариантов, который даже интереснее. Мол на улице сложнее ходить, так как копы ищут.
Тем не менее моральная сторона должна быть чисто из соображений того, что бы сделать сложнее в других местах, вроде поселений, может сюжете, повлиять на умения и прочее.. Там, вероятно, вряд ли узнают, что ты кого-то убил где-то в подворотне. Конечно, если ты убил в поселении, то тут уже обратный эффект, никто тебя туда даже не пустят, ну или сразу сагрятся. :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр