Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Battlecruiser (4 стр)

Battlecruiser (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
pixeyeУчастникwww10 ноя. 20179:49#45
Работаю над пушками : ) Много параллельных задач надо сделать чтобы все вышло гладко. Например надо будет динамически масштабировать камеру для того чтобы дать больше видимого пространства когда мы подлетаем к этой стреляющей дуре : )
Приоритетной задачей будет уничтожение "колец" за кораблем через которые вылетает рой вражеских дронов.  Колец у корабля три и каждый раз уничтожая одно из них он будет  совершать акт возмездия запуская 4 ракеты по нам,  исчезать и появляться в другой точке пространства.

Как разбираться с пушкой и системой запуска ракет я еще не определился. Либо можно будет уничтожать эти модули, чего не очень хотелось бы чтобы не упрощать игру, либо как-то на время деактивировать эми снарядами например.
Возможно научу корабль делать BARREL ROLL чтобы уворачиваться.

Изображение

Правка: 10 ноя. 2017 10:31

pixeyeУчастникwww12 ноя. 20176:27#46
Фух. Это была интересная задача. Камера динамически подбирает правильное положение чтобы держать в фокусе и наш корабль и угрозу.
Корабль отбрасывает от попаданий по нему + эффекты.

У игры появился дискорд канал! решительно всех приглашаю:)
https://www.discord.gg/ZW7CwWr


ToivoПостоялецwww17 ноя. 20171:41#47
ухты, очень прикольный проект
IncvisitorПостоялецwww17 ноя. 20174:13#48
pixeye
Что это за модные вырвигалзные эффекты при попадании снарядов? Почему их лепят куда не попадя и все кому не лень?
pixeyeУчастникwww17 ноя. 201710:48#49
Morphia
> pixeye
> проект приватный ли

Если вопрос о том опенсорс - нет, не опенсорс.
Если вопрос о финансировании то это наш проект. Наш это команда из двух разработчиков:) Будем ли издавать сами/через издателя вопрос открытый. Опыт был и с издателем и без. Выводы были сделаны.

Morphia
> «
Каждый  актер  ( актерами я называю конечные классы-контейнеры для сущности ) имеют так же свой список апдейтов по той же схеме что у меня и на видео. И они передаются через эту "автофункцию" так что по сути ты можешь сколько угодно дополнительных механик засунуть. У меня астероиды вращаются и качаются например.

То что ты скинул интересно, но игра проще : ) Это уже EVE какой то будет. Астероиды заднего плана у планеты например просто патикловая система с мешами.
Астероиды на переднем плане для добычи, у нас всего один "покупательный"  ресурс в игре - руда. Очень маловероятно что это изменится так как тогда надо всю концепцию игры переделывать.

Toivo
Спасибо : )

Incvisitor
> Что это за модные вырвигалзные эффекты при попадании снарядов? Почему их лепят
> куда не попадя и все кому не лень?

Это эффект аналогового глюка, полосок и шума + тряска экрана. Так же всегда включена хроматическая аберрация которая при попадании меняется по синему цвету и возвращается к норме.
Почему их лепят куда не попадя надо спрашивать у всех кому не лень.

Что касается игры то нет полосок здоровья, по игроку попадают очень-очень редко ( В видео для показа все снаряды летят точно в игрока и пока у нас нет механики уклонения/блока кроме barrel roll который работает только визуально пока. Корабль игрока будет выдерживать очень мало урона, любое попадание по нему - событие и сигнал. Если бы это было РПГ или шутер где играешь за живое существо я бы сделал  виньетку красного цвета на камере при попадании.

Причину я описал -  донести что ты ранен. Как это показать уже от разрабов зависит.
Кому-то нравится, кому-то нет, а для кого-то это больно. Я учел этот момент и в опциях можно будет сильно облегчить постэффекты.
Я например не любил шум в mass effect: )

Правка: 17 ноя. 2017 12:03

MorphiaПостоялецwww17 ноя. 201713:01#50
pixeye
> Опыт был и с издателем и без. Выводы были сделаны
и какие же : каждый кодер на юнити может быть издателем
только вот платформа гуггл-плей ориентирована на андроид
на мобильные девайсы , а ваш собственный приватный проект на PC
когда ежели издать на PC-платформах (скач-платфрмах) непойми что должно дать в итоге
там же рейтинг уже компаний выступающих на международной арене (особенно графон)

pixeye
> То что ты скинул интересно, но игра проще : ) Это уже EVE какой то будет
ну да , где-то в этом плане и будет - скорее сказать нечто Элиты с астероидами (это лучшее в интро этапах девов)
и такая система астероидов это уже как роскошь и ее ценность в игре высока - увеличивает монетизацинную цену игры

pixeye
> Астероиды заднего плана у планеты например просто патикловая система с мешами.
то есть это нечто вроде динамического скайбокса ?!

pixeye
> у нас всего один "покупательный"  ресурс в игре - руда
и что это означает ? вроде обедненный ресурсами - даже для мобильной версии этого малова-то
хотя в Героях магии и могущества руда и бревна (на которые космо корабль распадается) дают таки геймплей

pixeye
и такой еще вопросец по типу игру : это rt cosmo arcada или rts или что , ибо возвращаясь к вопросу о издании
нужно же указать тип игры и его же можно также - это целевое указание - использовать при маркетинге

Правка: 17 ноя. 2017 13:03

pixeyeУчастникwww17 ноя. 201715:05#51
Morphia
> и какие же : каждый кодер на юнити может быть издателем

За каждого не ручаюсь, а опыт был вполне позитивным с данжелотом. Про андроид платформы не знаю, не моя целевая платформа, я по iOS больше.
Вывод прост: издатель ничем не поможет если ты ему даешь игру не его темы или если игра сама по себе малопривлекательна для аудитории. Наивно считать что издатель решит в наше время проблему низких продаж. Я воспринимаю издателя как middleware движок. Как и с юнити ты просто делегируешь часть функций которые не хочешь/не можешь выполнять. Утрирую.  Нужно искать свою целевую аудиторию и работать с ней. Создавать комьюнити. В общем долгий и интересный процесс обрастания связями и сообществом. Это как я вижу сегодня путь инди.  Выбирай хорошие темы, делай качественно, будь полезным, находи что-то новое, экспериментируй, общайся, делись демками, налаживай контакты с ютуберами, стримерами. Каждый в состоянии это делать на этапе до общения с издателем и уже принимать решение сотрудничества по факту. Тяжело/не тяжело, получается/не получается. Но пробовать однозначно стоит.

Morphia
> ну да , где-то в этом плане и будет - скорее сказать нечто Элиты с астероидами
> (это лучшее в интро этапах девов)
> и такая система астероидов это уже как роскошь и ее ценность в игре высока -
> увеличивает монетизацинную цену игры

Задачи делать Elite не стоит. Игра классная.

Не могу знать. Я не интересуюсь монетизацией и не подхожу к играм с этого ракурса. Это к сервисам и f2p.
Я уважаю игры которые могу относительно быстро пройти, которые не перегружают мой мозг кучей сложностей и правил или преподносят их максимально доступно. Игры-песочницы стоят особняком, они мне тоже нравятся, но это другой опыт и не тот над которым сегодня хотел бы работать. В ттот же Elite я не сажусь давно играть потому что это долго : )

F2P просто идут лесом в силу своей бессмысленности. ( Мне нравятся некоторые F2P игры и я разумеется играл, платил, изучал, анализировал ) - но я не вижу в них ценности для себя. Когда ты например проходишь The Last of Us у тебя есть какое-то послевкусие. Игра о чем то тебе рассказывает. Это для меня интересно. Как хорошая книга. Когда ты захватываешь мир в Total War или еще лучше в Europa Universalis ты чувствуешь удовлетворение и видишь результат. А гонять катки в танки эт когда тебе занять себя нечем в перерывах на работе. Больше прокрастина́цию стимулирует . Мое сугубое ИМХО.

Morphia
> то есть это нечто вроде динамического скайбокса ?!
Мм нет. Скайбокс так и так динамический, но речь идет просто об удаленном на расстоянии объекте планеты которую описывает пояс астероидов ( и это патиклы ) Изначально планировалось повторить скайбокс точь в точь как в Homeworld но в этом оказалось нет смысла. Камера не вращается, вид жесткий и всей красоты этого скайбокса мы не увидим. Так что это просто "градиент" для мягкого цвета с объектами на фоне и звездочками ( они тоже патиклы )

Morphia
> и что это означает ? вроде обедненный ресурсами - даже для мобильной версии
> этого малова-то

Я вдохновлялся Kingdom New Lands и Homeworld по настроению.  Маловато в отрыве от контекста игры. Я не считаю что over 9000 ресурсов добавляют игре ценность только если эта игра не о over 9000 ресурсах. Вешать шаблоны что игра лучше/интереснее/дороже только когда в ней N ресурсов или фич - не my cup of tea.


Morphia
> и такой еще вопросец по типу игру : это rt cosmo arcada или rts или что , ибо
> возвращаясь к вопросу о издании
> нужно же указать тип игры и его же можно также - это целевое указание -
> использовать при маркетинге

Согласен. Питч игры на сегодня такой:
The Battlecruiser is a game about building a gigantic space battleship from scraps. Construct, adapt and protect your mothership to fly away from dying world.
(Однозначно будет в процессе правиться )

О том как по маркетингу преподнести жанр игры будем думать чуть позже.

Правка: 17 ноя. 2017 15:18

LeopotamПостоялецwww17 ноя. 201715:10#52
pixeye
Изначально планировалось повторить скайбокс точь в точь как в Homeworld

Советую почитать вот эту статью, может натолкнет на новые мысли.
pixeyeУчастникwww17 ноя. 201715:18#53
Leopotam

Пасибки :) Вот на нее как раз и смотрели) делали эти сферы. Не походит нам. Решение очень крутое само по себе.

MorphiaПостоялецwww18 ноя. 20170:28#54
pixeye
> Я вдохновлялся Kingdom New Lands и Homeworld
хотел сначала сказать что мы знаем разные игры : Элита Фриленсер КосмическиеРейнджеры ...
и думал спросить у кого-нибудь (ранее) что мол есть игра в которой можно
корабли форматировать в W и S-феру , но та игра была более полуторадесятка лет назад
считал что никто не скажет - да и тогда на нее были очень редкие любители
и нигде она не проскакивала в видяхах

pixeye
и прям счас решил глянуть Homeworld , и о йокс - новый ремастеринг той штукенции :))
посмотрел интро-обзор-прохождение тактических расстановок толком не увидел но обзорщик сказал и рассказал
что мол есть и прочее , даже бой был с вторгнувшимися их размера ( интерсепторов )

pixeye
в кратце , ибо сразу  в один пост полгалактики не вложишь : в моей Галаксии 3Д PC интерсепторы это космо-байки
и там корабли размером по-более это heavy gunner -ы , а между космо-байками и ганнерами сами файтеры
еще есть автоматические минни-файтеры ( PAX Imperia ) , и heavy gunner -ы самые маленькие военные корабли
а в Homeworld основной корабль так это вовсе Космо Платформа - полезная как большой транспорт

pixeye
в продолжение
чирканул тут tac -у пост совсем недавно  , почитай там вся страница pro
с которой и перешел по ссылке сюда - по названию думал какой-то внеочередной конструктор (тем то в реале сотни)
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=230916&page=17

отпишу потом еще

Правка: 18 ноя. 2017 0:30

tacПостоялецwww18 ноя. 20178:20#55
pixeye
> Будем ли издавать сами/через издателя вопрос открытый. Опыт был и с издателем и
> без. Выводы были сделаны.
про это можно поподробнее, что были за игры, какой опыт, успехи, выводы?
pixeyeУчастникwww18 ноя. 201710:48#56
Morphia
> хотел сначала сказать что мы знаем разные игры : Элита Фриленсер
> КосмическиеРейнджеры ...
+ Показать

За ссылку спасибо. Почитаю.


tac
> про это можно поподробнее, что были за игры, какой опыт, успехи, выводы?

Я сделал трилогию Данжелота, первые две части сейчас уже сняты с продаж и морально устарели :) это было относительно давно.
Третью часть, Dungelot Shattered Lands продает Tinybuild, включая стим. Получили от appstore editor's choice в штатах.
Первая часть была относительно успешной, вторая полным фейлом. Делал то, что не хотел и не умел ( f2p, вот тогда-то я и понял что f2p это сервисы на собственной шкуре ), третья была неплоха но я понял что это всё, потолок.
Кодить без фундамента было неимоверно тяжело, поддерживать игру из спагетти кода тоже, засел учиться. Не хочу даже вспоминать тот ад кода когда тебе не в радость. Одно дело быдлокодить для души, другое дело на живом проекте вносить правки и пилить патчи когда по твоей дурости слетают сейвы и на тебя обрушивается волна праведного гнева игроков.

Так или иначе игры были достаточно популярны чтобы я с 2012 года работал только на себя. У меня нет пока роста, но кормить семью и делать игры дальше в состоянии : )
Уже тогда поступил недальновидно начав делать платные игры для айфона, сейчас они мертвые ( хотя я верю, что все циклично и paid игры еще будут радовать ), нужно было тогда начинать со стима.
Сегодня же идти на стим уже хард мод.

Об издателе:
Так и так ты будешь вовлечен в маркетинг , тебя будут оценивать, но только в узком кругу проектов издателя ( какой проект "флагманский" ) - и тебе не очень повезет если ты просто для веса взят. Не все издатели могут понять как вообще работать с твоей игрой. Хороший издатель об этом скажет сразу и вы спокойно разбежитесь. Обязательно нужно создавать свою аудиторию. Фишка современных инди издателей в том, что они тратят на общение  и постройку связей тогда как разработчикам либо не до этого, либо не умеют/боятся/стесняются. Согласен, скиллы разные, но имхо реально необходимые для выживания. Я не против издателей, они могут сильно облегчить твой путь, дать денег на завершение проекта и психологически как-то комфортнее работать. Мол если кто-то верит в тебя и вложил денег значит делаешь что-то нужное, нет ощущения "кому оно надо",  параллельно с твоей работой запускается маркетинг твоей игры, ты резко начинаешь участвовать в разных эвентах, может даже награды получать ( это если все хорошо ). Все это прямо на продажи не влияет. Но это плюсы и метрики важные для издателя потому что ему общаться с платформами напрямую и он таким образом показывает что твоя игра будет популярной и ее стоит фичерить. Важно понимать что за каждым рынком, будь то appstore или стим стоят живые люди. Важно найти способ общаться с ними.

Пример. Сразу скажу, что это не гарантия, но это как раз на тему общения :) Вот unity3d в твиттере по пятницам делает фичеры #madewithunity . Все дружно печатают хештэг #madewithunity и ждут. Я написал Unity3d что делаю красивую космоигрушку и ссылку на пост.
Результат:

Изображение

В наше время очень много разработчиков делают хорошие вещи, но их часто просто не видно. Если по чесноку сами разработчики часто не делают НИЧЕГО чтобы привлечь аудиторию/их заметили.
С издателем или без важно не сдаваться, не опускать руки, строить аудиторию, развивать игру, искать свою нишу.

На мой взгляд договариваться с издателем ,если это необходимость, для команды лучше всего на этапе когда у тебя есть страничка в стиме, небольшое комьюнити, хотя бы общий вектор развития, идея и понимание зачем ты это делаешь. Переговоры будут более зрелыми, быстрыми и плодотворными.

tacПостоялецwww18 ноя. 201711:21#57
pixeye
спасибо, за расширенный ответ ..
pixeyeУчастникwww18 ноя. 201712:57#58
tac

https://dtf.ru/5602-prodvizhenie-zhizn-pravila-marketinga-indi-igr - хорошая статья на тему паблишинга и пиара : )

tacПостоялецwww18 ноя. 201721:23#59
pixeye
> хорошая статья на тему паблишинга и пиара
ммм ... какая то шаблонная глупость, исходя из той статьи, тебе не нужно было тут ничего писать, пока ты не имеешь анонса выпуска, ты потратил "патроны" PR, слил весь ажиотаж в пустоту ... а не подкрепил его реальным выходом ...
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр