Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Battlecruiser (4 стр)

Battlecruiser (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

pixeyeУчастникwww10 ноя. 20179:49#45
Работаю над пушками : ) Много параллельных задач надо сделать чтобы все вышло гладко. Например надо будет динамически масштабировать камеру для того чтобы дать больше видимого пространства когда мы подлетаем к этой стреляющей дуре : )
Приоритетной задачей будет уничтожение "колец" за кораблем через которые вылетает рой вражеских дронов.  Колец у корабля три и каждый раз уничтожая одно из них он будет  совершать акт возмездия запуская 4 ракеты по нам,  исчезать и появляться в другой точке пространства.

Как разбираться с пушкой и системой запуска ракет я еще не определился. Либо можно будет уничтожать эти модули, чего не очень хотелось бы чтобы не упрощать игру, либо как-то на время деактивировать эми снарядами например.
Возможно научу корабль делать BARREL ROLL чтобы уворачиваться.

Изображение

Правка: 10 ноя. 2017 10:31

pixeyeУчастникwww12 ноя. 20176:27#46
Фух. Это была интересная задача. Камера динамически подбирает правильное положение чтобы держать в фокусе и наш корабль и угрозу.
Корабль отбрасывает от попаданий по нему + эффекты.

У игры появился дискорд канал! решительно всех приглашаю:)
https://www.discord.gg/ZW7CwWr


MorphiaПостоялецwww16 ноя. 201722:40#47
pixeye
проект приватный ли

pixeye
слегка посмотрел про 10к апдейтов , очень инетересный номер когда можно для клонов-объектов
установить всего одну автофункцию (типа как в классе) для всей толпы клонов , но в отдельности для каждого
если б еще и инфо-икс в теме расшаренное представить по этому вопросу было бы полезно :)

pixeye
..а в остальном прекрасная маркиза (ну и понеслась - тома на тома коммитить)
представим реальную ситуации еще пока в игро-симуляторе как бы еще не в цельной игре
есть толпа тех самых 10к астероидов или более , че делать : зайдем прямо-линейно для расшаривания
каждый астероид в космо-симе имеет свой номер_ид и вообще все они деляться на астероиды добычи и прочие
то есть пока что на лево и направо в конкретике по-типам беррилиумные/косомо-плавы/железо/золото/серебро и т.д
с них можно добывать это - че там с астероидом после этого не важно - опять на жмых_и_полезное делиться
жмых на переплавку полезное в конвертер (коих уже два - со жмыха можно путем синтеза че-то лепить или иное)
.. и еще в пре-сути мы наблюдаем типы астероидов сложенные как гроздьями в тактической-сетке , когда они
идут паками и летают паками - в паке разный набор (как рэндомный или по конфигу - хоть по баллансу
или настройкам) и еще далее каждый пак обозначен , как в матрешке , номером в одно число характеризующее
набор из чего он состоит 129975248857 где 12 количество берилиумных(99) стандартных_астероидов 75% -ных
по содержанию и 24 космо-плавных расплавов(88) с 57% -ным содержанием в базальтовом астероиде (номер) ...

.. эта вся орда паков плавает вокруге по своим траекториям (пока допустим стабильным) и их нужно сканерить
даже неважно как их отразить в цветных кубах или графичеом арте , сущность сего мега-действа ясна и прозрачна
мега-хардкор одним астероидным полем

pixeye
вот из моей андроид темы : лучше читать сверху вниз без джампов за одну-неодну итерацию
вполне вероятно , что тебе удасться разобраться (ведь ты уже явно знаком с этим) и
создать расширенный мануал (лучше загружать прямо на гд.ру в doc для скачки)
и даже может демку одолеешь (астероидную - консультации прилагаются по-возможности - ибо лтд)

medium coding : Фантомная Система Сущностей Ф5 : TBS : jpg bonus

F55 gd.ru : Фантомная Система Сущностей Ф5 TBS jpg bonus

pixeye
надеюсь будет интересно взглянуть на апдейты со стороны статичной БД астероидов в динамике

Правка: 16 ноя. 2017 22:46

ToivoПостоялецwww17 ноя. 20171:41#48
ухты, очень прикольный проект
IncvisitorПостоялецwww17 ноя. 20174:13#49
pixeye
Что это за модные вырвигалзные эффекты при попадании снарядов? Почему их лепят куда не попадя и все кому не лень?
pixeyeУчастникwww17 ноя. 201710:48#50
Morphia
> pixeye
> проект приватный ли

Если вопрос о том опенсорс - нет, не опенсорс.
Если вопрос о финансировании то это наш проект. Наш это команда из двух разработчиков:) Будем ли издавать сами/через издателя вопрос открытый. Опыт был и с издателем и без. Выводы были сделаны.

Morphia
> «
Каждый  актер  ( актерами я называю конечные классы-контейнеры для сущности ) имеют так же свой список апдейтов по той же схеме что у меня и на видео. И они передаются через эту "автофункцию" так что по сути ты можешь сколько угодно дополнительных механик засунуть. У меня астероиды вращаются и качаются например.

То что ты скинул интересно, но игра проще : ) Это уже EVE какой то будет. Астероиды заднего плана у планеты например просто патикловая система с мешами.
Астероиды на переднем плане для добычи, у нас всего один "покупательный"  ресурс в игре - руда. Очень маловероятно что это изменится так как тогда надо всю концепцию игры переделывать.

Toivo
Спасибо : )

Incvisitor
> Что это за модные вырвигалзные эффекты при попадании снарядов? Почему их лепят
> куда не попадя и все кому не лень?

Это эффект аналогового глюка, полосок и шума + тряска экрана. Так же всегда включена хроматическая аберрация которая при попадании меняется по синему цвету и возвращается к норме.
Почему их лепят куда не попадя надо спрашивать у всех кому не лень.

Что касается игры то нет полосок здоровья, по игроку попадают очень-очень редко ( В видео для показа все снаряды летят точно в игрока и пока у нас нет механики уклонения/блока кроме barrel roll который работает только визуально пока. Корабль игрока будет выдерживать очень мало урона, любое попадание по нему - событие и сигнал. Если бы это было РПГ или шутер где играешь за живое существо я бы сделал  виньетку красного цвета на камере при попадании.

Причину я описал -  донести что ты ранен. Как это показать уже от разрабов зависит.
Кому-то нравится, кому-то нет, а для кого-то это больно. Я учел этот момент и в опциях можно будет сильно облегчить постэффекты.
Я например не любил шум в mass effect: )

Правка: 17 ноя. 2017 12:03

MorphiaПостоялецwww17 ноя. 201713:01#51
pixeye
> Опыт был и с издателем и без. Выводы были сделаны
и какие же : каждый кодер на юнити может быть издателем
только вот платформа гуггл-плей ориентирована на андроид
на мобильные девайсы , а ваш собственный приватный проект на PC
когда ежели издать на PC-платформах (скач-платфрмах) непойми что должно дать в итоге
там же рейтинг уже компаний выступающих на международной арене (особенно графон)

pixeye
> То что ты скинул интересно, но игра проще : ) Это уже EVE какой то будет
ну да , где-то в этом плане и будет - скорее сказать нечто Элиты с астероидами (это лучшее в интро этапах девов)
и такая система астероидов это уже как роскошь и ее ценность в игре высока - увеличивает монетизацинную цену игры

pixeye
> Астероиды заднего плана у планеты например просто патикловая система с мешами.
то есть это нечто вроде динамического скайбокса ?!

pixeye
> у нас всего один "покупательный"  ресурс в игре - руда
и что это означает ? вроде обедненный ресурсами - даже для мобильной версии этого малова-то
хотя в Героях магии и могущества руда и бревна (на которые космо корабль распадается) дают таки геймплей

pixeye
и такой еще вопросец по типу игру : это rt cosmo arcada или rts или что , ибо возвращаясь к вопросу о издании
нужно же указать тип игры и его же можно также - это целевое указание - использовать при маркетинге

Правка: 17 ноя. 2017 13:03

pixeyeУчастникwww17 ноя. 201715:05#52
Morphia
> и какие же : каждый кодер на юнити может быть издателем

За каждого не ручаюсь, а опыт был вполне позитивным с данжелотом. Про андроид платформы не знаю, не моя целевая платформа, я по iOS больше.
Вывод прост: издатель ничем не поможет если ты ему даешь игру не его темы или если игра сама по себе малопривлекательна для аудитории. Наивно считать что издатель решит в наше время проблему низких продаж. Я воспринимаю издателя как middleware движок. Как и с юнити ты просто делегируешь часть функций которые не хочешь/не можешь выполнять. Утрирую.  Нужно искать свою целевую аудиторию и работать с ней. Создавать комьюнити. В общем долгий и интересный процесс обрастания связями и сообществом. Это как я вижу сегодня путь инди.  Выбирай хорошие темы, делай качественно, будь полезным, находи что-то новое, экспериментируй, общайся, делись демками, налаживай контакты с ютуберами, стримерами. Каждый в состоянии это делать на этапе до общения с издателем и уже принимать решение сотрудничества по факту. Тяжело/не тяжело, получается/не получается. Но пробовать однозначно стоит.

Morphia
> ну да , где-то в этом плане и будет - скорее сказать нечто Элиты с астероидами
> (это лучшее в интро этапах девов)
> и такая система астероидов это уже как роскошь и ее ценность в игре высока -
> увеличивает монетизацинную цену игры

Задачи делать Elite не стоит. Игра классная.

Не могу знать. Я не интересуюсь монетизацией и не подхожу к играм с этого ракурса. Это к сервисам и f2p.
Я уважаю игры которые могу относительно быстро пройти, которые не перегружают мой мозг кучей сложностей и правил или преподносят их максимально доступно. Игры-песочницы стоят особняком, они мне тоже нравятся, но это другой опыт и не тот над которым сегодня хотел бы работать. В ттот же Elite я не сажусь давно играть потому что это долго : )

F2P просто идут лесом в силу своей бессмысленности. ( Мне нравятся некоторые F2P игры и я разумеется играл, платил, изучал, анализировал ) - но я не вижу в них ценности для себя. Когда ты например проходишь The Last of Us у тебя есть какое-то послевкусие. Игра о чем то тебе рассказывает. Это для меня интересно. Как хорошая книга. Когда ты захватываешь мир в Total War или еще лучше в Europa Universalis ты чувствуешь удовлетворение и видишь результат. А гонять катки в танки эт когда тебе занять себя нечем в перерывах на работе. Больше прокрастина́цию стимулирует . Мое сугубое ИМХО.

Morphia
> то есть это нечто вроде динамического скайбокса ?!
Мм нет. Скайбокс так и так динамический, но речь идет просто об удаленном на расстоянии объекте планеты которую описывает пояс астероидов ( и это патиклы ) Изначально планировалось повторить скайбокс точь в точь как в Homeworld но в этом оказалось нет смысла. Камера не вращается, вид жесткий и всей красоты этого скайбокса мы не увидим. Так что это просто "градиент" для мягкого цвета с объектами на фоне и звездочками ( они тоже патиклы )

Morphia
> и что это означает ? вроде обедненный ресурсами - даже для мобильной версии
> этого малова-то

Я вдохновлялся Kingdom New Lands и Homeworld по настроению.  Маловато в отрыве от контекста игры. Я не считаю что over 9000 ресурсов добавляют игре ценность только если эта игра не о over 9000 ресурсах. Вешать шаблоны что игра лучше/интереснее/дороже только когда в ней N ресурсов или фич - не my cup of tea.


Morphia
> и такой еще вопросец по типу игру : это rt cosmo arcada или rts или что , ибо
> возвращаясь к вопросу о издании
> нужно же указать тип игры и его же можно также - это целевое указание -
> использовать при маркетинге

Согласен. Питч игры на сегодня такой:
The Battlecruiser is a game about building a gigantic space battleship from scraps. Construct, adapt and protect your mothership to fly away from dying world.
(Однозначно будет в процессе правиться )

О том как по маркетингу преподнести жанр игры будем думать чуть позже.

Правка: 17 ноя. 2017 15:18

LeopotamПостоялецwww17 ноя. 201715:10#53
pixeye
Изначально планировалось повторить скайбокс точь в точь как в Homeworld

Советую почитать вот эту статью, может натолкнет на новые мысли.
pixeyeУчастникwww17 ноя. 201715:18#54
Leopotam

Пасибки :) Вот на нее как раз и смотрели) делали эти сферы. Не походит нам. Решение очень крутое само по себе.

MorphiaПостоялецwww18 ноя. 20170:28#55
pixeye
> Я вдохновлялся Kingdom New Lands и Homeworld
хотел сначала сказать что мы знаем разные игры : Элита Фриленсер КосмическиеРейнджеры ...
и думал спросить у кого-нибудь (ранее) что мол есть игра в которой можно
корабли форматировать в W и S-феру , но та игра была более полуторадесятка лет назад
считал что никто не скажет - да и тогда на нее были очень редкие любители
и нигде она не проскакивала в видяхах

pixeye
и прям счас решил глянуть Homeworld , и о йокс - новый ремастеринг той штукенции :))
посмотрел интро-обзор-прохождение тактических расстановок толком не увидел но обзорщик сказал и рассказал
что мол есть и прочее , даже бой был с вторгнувшимися их размера ( интерсепторов )

pixeye
в кратце , ибо сразу  в один пост полгалактики не вложишь : в моей Галаксии 3Д PC интерсепторы это космо-байки
и там корабли размером по-более это heavy gunner -ы , а между космо-байками и ганнерами сами файтеры
еще есть автоматические минни-файтеры ( PAX Imperia ) , и heavy gunner -ы самые маленькие военные корабли
а в Homeworld основной корабль так это вовсе Космо Платформа - полезная как большой транспорт

pixeye
в продолжение
чирканул тут tac -у пост совсем недавно  , почитай там вся страница pro
с которой и перешел по ссылке сюда - по названию думал какой-то внеочередной конструктор (тем то в реале сотни)
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=230916&page=17

отпишу потом еще

Правка: 18 ноя. 2017 0:30

Sh.Tac.Постоялецwww18 ноя. 20171:21#56
Leopotam
> почитать вот эту статью
о! круто : )

но картинка всё равно нужна, это тебе не процедурная "небьюла"

tacПостоялецwww18 ноя. 20178:20#57
pixeye
> Будем ли издавать сами/через издателя вопрос открытый. Опыт был и с издателем и
> без. Выводы были сделаны.
про это можно поподробнее, что были за игры, какой опыт, успехи, выводы?
pixeyeУчастникwww18 ноя. 201710:48#58
Morphia
> хотел сначала сказать что мы знаем разные игры : Элита Фриленсер
> КосмическиеРейнджеры ...
+ Показать

За ссылку спасибо. Почитаю.


tac
> про это можно поподробнее, что были за игры, какой опыт, успехи, выводы?

Я сделал трилогию Данжелота, первые две части сейчас уже сняты с продаж и морально устарели :) это было относительно давно.
Третью часть, Dungelot Shattered Lands продает Tinybuild, включая стим. Получили от appstore editor's choice в штатах.
Первая часть была относительно успешной, вторая полным фейлом. Делал то, что не хотел и не умел ( f2p, вот тогда-то я и понял что f2p это сервисы на собственной шкуре ), третья была неплоха но я понял что это всё, потолок.
Кодить без фундамента было неимоверно тяжело, поддерживать игру из спагетти кода тоже, засел учиться. Не хочу даже вспоминать тот ад кода когда тебе не в радость. Одно дело быдлокодить для души, другое дело на живом проекте вносить правки и пилить патчи когда по твоей дурости слетают сейвы и на тебя обрушивается волна праведного гнева игроков.

Так или иначе игры были достаточно популярны чтобы я с 2012 года работал только на себя. У меня нет пока роста, но кормить семью и делать игры дальше в состоянии : )
Уже тогда поступил недальновидно начав делать платные игры для айфона, сейчас они мертвые ( хотя я верю, что все циклично и paid игры еще будут радовать ), нужно было тогда начинать со стима.
Сегодня же идти на стим уже хард мод.

Об издателе:
Так и так ты будешь вовлечен в маркетинг , тебя будут оценивать, но только в узком кругу проектов издателя ( какой проект "флагманский" ) - и тебе не очень повезет если ты просто для веса взят. Не все издатели могут понять как вообще работать с твоей игрой. Хороший издатель об этом скажет сразу и вы спокойно разбежитесь. Обязательно нужно создавать свою аудиторию. Фишка современных инди издателей в том, что они тратят на общение  и постройку связей тогда как разработчикам либо не до этого, либо не умеют/боятся/стесняются. Согласен, скиллы разные, но имхо реально необходимые для выживания. Я не против издателей, они могут сильно облегчить твой путь, дать денег на завершение проекта и психологически как-то комфортнее работать. Мол если кто-то верит в тебя и вложил денег значит делаешь что-то нужное, нет ощущения "кому оно надо",  параллельно с твоей работой запускается маркетинг твоей игры, ты резко начинаешь участвовать в разных эвентах, может даже награды получать ( это если все хорошо ). Все это прямо на продажи не влияет. Но это плюсы и метрики важные для издателя потому что ему общаться с платформами напрямую и он таким образом показывает что твоя игра будет популярной и ее стоит фичерить. Важно понимать что за каждым рынком, будь то appstore или стим стоят живые люди. Важно найти способ общаться с ними.

Пример. Сразу скажу, что это не гарантия, но это как раз на тему общения :) Вот unity3d в твиттере по пятницам делает фичеры #madewithunity . Все дружно печатают хештэг #madewithunity и ждут. Я написал Unity3d что делаю красивую космоигрушку и ссылку на пост.
Результат:

Изображение

В наше время очень много разработчиков делают хорошие вещи, но их часто просто не видно. Если по чесноку сами разработчики часто не делают НИЧЕГО чтобы привлечь аудиторию/их заметили.
С издателем или без важно не сдаваться, не опускать руки, строить аудиторию, развивать игру, искать свою нишу.

На мой взгляд договариваться с издателем ,если это необходимость, для команды лучше всего на этапе когда у тебя есть страничка в стиме, небольшое комьюнити, хотя бы общий вектор развития, идея и понимание зачем ты это делаешь. Переговоры будут более зрелыми, быстрыми и плодотворными.

tacПостоялецwww18 ноя. 201711:21#59
pixeye
спасибо, за расширенный ответ ..

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр