Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Battlecruiser (3 стр)

Battlecruiser (3 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

pixeyeУчастникwww22 окт. 201711:59#30
Leopotam
Ты бы писал одним комментом : ))))

С шейдерами нужно будет просто улучшить "3д принтер" который есть и сделать пост эффекты типа "сканирования" местности по площади - я когда до этого дойду покажу)

LeopotamПостоялецwww22 окт. 201717:37#31
pixeye
Ты бы писал одним комментом

Так я как смотрел, так и писал - чтобы не забыть. :) Писать одной портянкой - тяжело, отвечать на нее - тоже.

Правка: 22 окт. 2017 17:38

SecretSemПостоялецwww23 окт. 20170:21#32
боюсь я умею только придумывать всякую дичь :\
pixeyeУчастникwww24 окт. 20175:45#33
Закончил с эффектом установки батарейки на корабль :) Без нее модули работать не будут.
Andrew.ChuprinaУчастникwww25 окт. 20173:32#34
Подписался
pixeyeУчастникwww26 окт. 20178:55#35
Пока будет затишье с видео, надо когда-то работать :))

Мы активно работаем над контентом, будем добавлять фон и космос. Игра разворачивается на фоне разрушающейся планеты


Изображение

Вот такая штуковина будет у нас отвечать за планетку:) К ней добавится куча всего интересного, мы уже ее делали но думаем улучшить
Изображение

Правка: 26 окт. 2017 9:06

ILПостоялецwww26 окт. 20179:09#36
pixeye
>Пока будет затишье с видео, надо когда-то работать :))
хорошее решение, но очень уж хотелось посмотреть видео про тул-бокс)
+ Показать

Правка: 26 окт. 2017 9:10

pixeyeУчастникwww26 окт. 20179:44#37
IL
> Я так понял, тул-бокс это статический класс с полями для инстансов всех
> менеджеров, чтобы делать такое: ToolBox.PoolManager.Spawn(prefab) ?

Будет обязательно про тулбокс XD

Тулбокс делаю через словарь типа  type,object, по большей части у меня на этом все построено: все переменные я храню в контейнерах-классах и нет особой разницы что доставать из тулбокса.
Изображение

По этому же принципу построены актеры

Изображение

Каждый объект имеет лишь один  монобехейвер отвечающий за поведение. Через сетап добавляются все компоненты которые могут ему понадобиться, Они все хранятся по принципу тулбокса локального для актера и могут общаться друг с другом при необходимости. При чем есть возможность настройки слоев когда по необходимости ты можешь деактивировать сразу пачку поведений.
Так же позволяет избавиться от большого кол-ва полей переменных в актерах ( они хранятся например в shipsettings ). Это привело меня к интересному планированию даты по принципу общего пользования. Например дата для покачивания астероида или корабля одинакова. Если мне нужно что-то исправить я это исправлю в одном месте.

pixeyeУчастникwww3 ноя. 201720:05#38
Закончили фон для игры. Ушла неделя  на подгонку, эксперименты и настройку. Скоро выложу тайплапс. О видео с уроками не забыл :)
Планета динамическая, со временем на ней больше появляется лавы и трещин. Она является уничтоженным миром игрока и напоминает ему о проигранной войне : )

Тайм лапс :)

Правка: 3 ноя. 2017 21:28

HacKeR13Постоялецwww3 ноя. 201720:32#39
Мне кажется что кораблик теряется на фоне планеты.
ILПостоялецwww7 ноя. 201713:04#40
pixeye
Я не очень понял - эта планета будет всегда на фоне?
Т.е. мне кажется было бы логично 2 варианта:
1) Если планета бы смещалась при движении космолета, и уходила за экран через 5-7 секунд движения
2) Если бы космолет летал бы вокруг планеты, как бы на орбите. Мы бы могли видеть ее с разных сторон.

Во-первых, чисто визуально, это большой акцент, не очень подходит для задачи фона.
Во-вторых, не логично, что на таком расстоянии она должна бы притягивать космолет к себе.

Ну и на видео видно как довольно быстро меняется ее ядро и поверхность. Как буд-то она вот вот взорвется.

Хотя сама планета мне нравится, меня все вот эти моменты смущают)

LeopotamПостоялецwww7 ноя. 201713:10#41
IL, а резкий старт с поднятием передней части корабля не смущает? Это специфика сопротивления воздуха, который как бы отсутствует в космосе. Видеоряд состоит из одних фейлов, если их рассматривать с точки зрения реалистичности симуляции, но ведь это игра, поэтому приходится мириться с определенными допущениями.
pixeyeУчастникwww7 ноя. 201713:24#42
Leopotam верно отметил.

Внесу ясность:
- Это не симуляция реалистичного космоса. Здесь нету орбиты, мы НЕ летаем вокруг планеты, обрати внимание на то какой вид выбран в игре, вид сверху. Планета просто является фоном.
- Это камерная игра. Здесь нету задачи передать кучу галактик, видов, космоса. Игра в стиле минимализма. 


> 1) Если планета бы смещалась при движении космолета, и уходила за экран через
> 5-7 секунд движения

Планета смещается, но очень медленно. Практически вся игра проходит на фоне планеты. Максимальное смещение планеты где-то на пол экрана влево-вправо, вверх-вниз.

IL
> Во-первых, чисто визуально, это большой акцент, не очень подходит для задачи
> фона.

Формально да, но как есть:) Решение принято, сделано и нам представляется что так нужно. Если это не будет отвечать нашим задачам когда будет добавлено больше элементов - мы подумаем что можно будет сделать. Нам важнопоказать умирающий мир на фоне.


Добавляем противников. Это один из трех больших вражеских кораблей в игре. Его функция вызывать рой маленьких дронов на крейсер игрока. Этот корабль будет досаждать на протяжении всей игры пока игрок его полностью не уничтожит. Каждый раз когда ему отстреливают модуль совершает прыжок и некоторое время не появляется. Вооружен пушкой, ракетами и щитом. Особую опасность представляют 4 ракеты которые выпускаются при большой угрозе. Они уничтожают игрока с 1 попадания.

Изображение

Правка: 7 ноя. 2017 13:40

ILПостоялецwww7 ноя. 201714:42#43
pixeye
На самом деле решение действительно интересное, показать на фоне не просто космос а разрушеную планету. Это круто.
Когда делаешь творческий проект, можно не думать штампами, типа "фон должен боть однородный") 
Но тем не менее, всегда есть способы выделить что задний план, это задний. Чтобы легче было визуально определить  - какие элементы активные, а какие нет.

Правда в вашем случае не подойдет ни воздушная перспектива ни размытие по глубине)

Но вот эти маленькие пролетающие белые трейлы на фоне (мелкие камешуки?) очень круто отделяют 2 слоя.

Может есть смысл добавить больше "космической пыли" и всякого мусора, чтобы растушевать четкие границы планеты :)

pixeyeУчастникwww7 ноя. 201718:14#44
Пасиб за фидбэк и понимание :)
IL
> Но вот эти маленькие пролетающие белые трейлы на фоне (мелкие камешуки?) очень
> круто отделяют 2 слоя.
>
> Может есть смысл добавить больше "космической пыли" и всякого мусора, чтобы
> растушевать четкие границы планеты :)


Мы обязательно будем проходиться по визуализации в конце проекта. Причина почему не делаем сейчас это желание дождаться финального наполнения контентом чтобы адекватно понять мешает ли игре более активный фон, нужно ли туда еще "мусора" , а так я даже с размытием по глубине пробовал.
+ у планеты очень важная функция, она динамично покрывается со временем трещинами. Очень медленно, это будет видно только за час игры где-то.

Будет еще довольно много разбитых кораблей вокруг - остатки от большого сражения, в общем задача всячески показать что мир потерян.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр