Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Battlecruiser

Battlecruiser

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

pixeyeУчастникwww13 окт. 201721:28#0
Изображение

Название: Battlecruiser
Жанр: Минималистичный симулятор постройки космического крейсера.
Разработчик: HOMEBREW
Технология:  Unity3d
Платформа:  PC, PS, Xbox, Nintendo Switch (???)

Сайт игры:    http://btlcruiser.com
Твиттер:        https://twitter.com/dimmPixeye





Делаем минималистичную игру о постройке космического крейсера из хлама и модулей найденных в обломках других кораблей. Вдохновлен сериалом Battlecruiser Galactica где крейсер противостоит флоту машин : )

Правка: 20 окт. 2017 16:09

RikkПостоялецwww13 окт. 201722:10#1
pixeye
> Вдохновлен сериалом Battlecruiser Galactica где одинкий крейсер противостоит
> флоту машин
не одинокий
pixeyeУчастникwww13 окт. 201722:13#2
Rikk
Субъективно конечно : )

Правка: 13 окт. 2017 22:14

RikkПостоялецwww13 окт. 201722:29#3
pixeye
> Субъективно конечно :
пехота,истребители , тех.приборы , перебежчики от врага . пилите ММО по мотивам
pixeyeУчастникwww13 окт. 201722:40#4
Rikk
> »
С ммо темой я буду писать игру вечно XDD Знаний как писать сетевые игры у меня ноль
MorozovLПостоялецwww14 окт. 201722:10#5
  Спасибо за информацию по апдейтам, до этого даже не думал, что есть такая проблема оптимизации. Воспроизвел этот эксперимент, но добавил еще два варианта, вот весь список:

1) стандартные Update
  (точка отсчета - увеличение fps в 1)
2) проход по списку в одном Update
  (увеличение fps в 1.25)
3) синглтон с delegate и ivent на этот delegate, вызов ivent-а в одном Update
  (увеличение fps в 1.18)
4) static ivent на delegate, вызов ivent-а в одном Update
  (увеличение fps в 1.25)

  Как ни странно, все варианты обходят 1-ый, стандартный (интересно, как он реализован?), но: подписка на ivent занимает непозволительное количество времени, запуск 15000 подписок у меня занимает порядка 12 секунд, в то время как список заполняется за пару секунд. Использование синглтона понижает fps.

  Получается что стандартные апдейты никуда не годятся, и нужно засовывать всё в один, как и предлагает pixeye. При этом не следует использовать синглтон, и стандартные C# делегаты.

ChupakaberПостоялецwww14 окт. 201722:44#6
клево
очень приятный проект на первый взгляд
и задумка интересная
FrutУчастникwww15 окт. 201717:34#7
За проектом уже какое-то время слежу, а тут еще и полезности подъехали. Правда для меня это пока слишком сложно, но все равно спасибо.)
ILПостоялецwww16 окт. 201719:25#8
pixeye
Спасибо что поделился опытом, вот именно эти вопросы меня интересовали сейчас.
Подписался, жду видео про тулбокс.

tacПостоялецwww16 окт. 201721:31#9
Хороший анализ про Update ... были бы рады "заполучить" Вас на наш конкурс

Конкурс "Вместе сделанная игра" на Unity

лучше, конечно, как раз в нашу единственную команду (так как тематика сходная) ... но и против здоровой конкуренции не возражаем

pixeyeУчастникwww18 окт. 20171:23#10
>>tac

Очень прикольно :) К сожалению не смогу вам помочь, но и конкуренцию вряд ли составлю. Очень много работы : (

Тем временем новое видео, рассказываю как эффективно, дерзко и молодежно создавать новые сцены в юнити : )

AIIIBAPПостоялецwww18 окт. 20179:03#11
MorozovL
Самое страшное в Unity - это проверка на null - это просто смерть.
Когда я делаю указатели на другие объекты, где объект может перестать существовать, мне приходится делать обёртку с bool переменной, которая становится равной false, если объект больше не существует. Тот ещё геморрой.
pixeyeУчастникwww18 окт. 20179:55#12
AIIIBAP
> MorozovL
> Самое страшное в Unity - это проверка на null - это просто смерть.
Знаю, сам терпеть не могу : )
Новый юнити  работает с более свежими версиями языка C# - Провеку на нулл можно делать так:
Изображение
После объекта добавляем знак вопрос перед попыткой обратиться к его значению/методу

Для этого делаем так в юнити: Edit->Project Settings->Player и там находим Configuration и выставляем так:
Изображение

Правка: 18 окт. 2017 10:12

LeopotamПостоялецwww18 окт. 201713:37#13
pixeye, не надо рекомендовать использовать нестабильные вещи - оно до сих пор кривое при il2cpp трансляции, почти в каждом патче едут исправления.

Когда я делаю указатели на другие объекты, где объект может перестать существовать, мне приходится делать обёртку с bool переменной, которая становится равной false, если объект больше не существует. Тот ещё геморрой.

Если это наследники UnityEngine.Object, то у них перегружен оператор "bool", можно просто проверять инстанс, а не false ли он. Кривовато, но вот так сделано:
public GameObject Prefab;
...
if (Prefab) {
    // link alive
}

Правка: 18 окт. 2017 13:40

greencrazycatПостоялецwww18 окт. 201713:49#14
соглашусь с Leopotam и подпишусь на тему (насчет видео о сингелтонах оно конечно по феншую, но сингелтон он сабака сингелтон - может реально выстрелить в ногу когда от него не ждешь, но с другой стороны удобный если без фанатизма использовать)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр