Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / MMORPG "Тлен" (4 стр)

MMORPG "Тлен" (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4

3adrugaПользовательwww9 ноя. 201718:55#45
Yukio
> будет Стейшнари солнце (динамо-тени от динамиков + запеченные тени от
> статиков)? так? или динамическая смена день\ночь?
К чему вам это?:)

Yukio
> 1) какой вид в игре: от 1 или 3-го лица?
От 3-го.

Yukio
> 2) сколько трисов в 1 сторожке?
Не скажем:)

Yukio
> 3) можно ли будет в нее зайти?
Все может быть...

YukioПостоялецwww9 ноя. 201719:28#46
3adruga
> К чему вам это?:)

это секретная информация?  даже Эпики о своем Парагоне, пейперы выкладывают.

3adruga
> Не скажем:)

да, не говорите. когда тормоза придут, будете потом все меши декомпозить в спешке.

3adruga
> Все может быть...

Это Анрил, он не для быстрой разработки, там надо сразу продумывать. Иначе будете потом переделывать.

SpeedLuckyПользовательwww9 ноя. 201719:43#47
Yukio
> сколько трисов в 1 сторожке?
20 000
YukioПостоялецwww9 ноя. 201720:47#48
SpeedLucky
> 20 000

много.
почему? потому что при рендеринге это не 20 тыс будет, а все 100 000 трисов (в зависимости от настроек освещения).

как это работает в отложенном рендере: рисуем депт (глубину) с мешем 20 000 трис, рисуем мешь с материалом 20 000 трис, рисуем освещение без теней 20 000 трис.
И того 60 000 трис имеем на старте без теней. С тенями и различными эффектами 80 - 100 тыс, а то и более. В большом открытом мире это много, на Анриле точно. Красивый движок, удобный, но не самый быстрый.

для оптимизации меш нужно декомпозировать - разделять на части. желательно в 1 меше строения иметь до  2500-3000 трисов. в УДК оптимальное количество было 2000. Это делается для того, что бы связка проц-видеокарта работала без задержек. я точно не помню, но кажется это называется пакетная обработка. Если делать меши по 1000 трис - это уже не эффективно, так как процу нужно больше времени, чтобы собрать пакет из объектов на обработку для видеокарты. Если же меши слишком жирные, процессор простаивает и ждет, пока видеокарта их отрисует. А у нас еще физиксы и пост-эффекты всякие...

для чего это делать? для более эффективного рендеринга:

1) более оптимальные LODы - если разделить сторожку по высоте на 8 уровней, то можно рисовать лоды по 2500 трис на 1 и 2 уровне, по 1250 на 3 и 4, по 625 трис на 5 и 6, и по 300 трис на 7 и 8 . итого оптимизация - ровно в половину. Это когда смотрим снизу-вверх. на расстоянии - естественно оптимизация больше.

2) более оптимальный PVS (отсечение геометрии) - когда подходишь вблизи, то рисуются только уровни попавшие в камеру.

3) когда заходишь внутрь - рисуется только то, что видишь. плюс по триггеру можно отключить любые уровни.

4) если внутри помещения есть динамические ИС, то они могут взаимодействовать не со всем мешем, а с его отдельными уровнями, что тоже дает не хилый буст.

SpeedLuckyПользовательwww10 ноя. 20170:00#49
Yukio
> но проблема в том, что с текстурой бревен 4к был явный перебор
Текстура планировалась на 4К, но только что случайно полез её проверять в анриале и оказалось, что при импорте через сабстенс плагин она стала 2048.
И весит она 2,64 Мбайт, вроде не много . . .
Такие дела . . .

Правка: 10 ноя. 2017 0:02

YukioПостоялецwww10 ноя. 20170:10#50
SpeedLucky
> И весит она 2,64 Мбайт, вроде не много . . .

2.7 мб это только альбедо. 2.7 мб еще спекулар микс (ао+металлик+рафнес), 5.4 мб нормал мапа. итого 11 мб. если тексутра 4к умножаем на 4 = 44 мб.

slava_mibМодераторwww10 ноя. 20171:03#51
> но проблема в том, что с текстурой бревен 4к был явный перебор
4к - в любом случае немало, конечно. Если уж хочется добиться бОльше разнообразия - лучше сделать текстуру 2к + "маску" (а точнее можно сразу 4) ещё 2к и миксовать их друг с другом, меняя по маске альбедо, яркость/неровность нормалей и т.д.
3adrugaПользовательwww10 ноя. 201723:15#52
Радует, что есть интерес к нашему делу:) Всем спасибо за советы, все учтем:) Через некоторое время  покажем новые работы для обсуждения. Вдруг еще какие мысли появятся...

Правка: 10 ноя. 2017 23:15

YukioПостоялецwww14 ноя. 201718:46#53
3adruga
> Через некоторое время  покажем новые работы для обсуждения. Вдруг еще какие мысли появятся...

для большого открытого мира лучше сначала:

1) выбрать вижуал-стиль: хендпеинт или реалистик

2) сделать болванку всей локации из примитивов (или очень лоу-поли) с черновыми текстурами или без

3) пробежаться по ней, посмотреть все ли устраивает

4) наделать скриншотов ключевых локаций с разных ракурсов

5) поверх скриншотов художник нарисует скетчи и иллюстрации, по которым будете делать модели и материалы

6) определиться с текселлерацией игрового мира (512х512 на кв метр для 3го лица будет вполне норм)

7) выбрать полигональный бюджет на кадр (какую детализацию можно себе позволить, с учетом: сложность геометрии, количество врагов\игроков, отрисовка инвентаря 3д\2д и тд.) - обычно лучше не более итоговых 1.5 - 2 мл трисов в кадре с освещением и эффектами, при максимальном качестве

8) определить на иллюстрациях, какие объекты будут иметь одинаковый материал (чтобы не делать помещения используя огромные текстуры, а лучше 3-4 более меньших текстур с реюзом)

9) только потом приступать к разработке ин-гейм моделей

ну, что бы не переделывать потом...

SpeedLuckyПользовательwww14 ноя. 201720:13#54
Yukio
А какая текселерация должна быть для изометрической игры?

Масштабы и вид, к примеру как в Divinity: Original Sin 2, ну или альбион онлайн . . .

Правка: 14 ноя. 2017 20:15

YukioПостоялецwww14 ноя. 201720:24#55
SpeedLucky
> А какая текселерация должна быть для изометрической игры?
зависит от камеры. если камера фиксированная (как в диабло 2) - минимально возможная текселерация и текстуры можно без мип-мапов.
если камера динамическая и ее можно приблизить - тут уже качество нужно подкручивать и все текстуры с мип-мапами (смотря на сколько можно камеры приблизить).
но обычно не более 512х512 на кв метр

Правка: 14 ноя. 2017 20:26

Страницы: 1 2 3 4

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр