Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / мультиплеер эксперимент (нужно тестирование) (3 стр)

мультиплеер эксперимент (нужно тестирование) (3 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая

ТатаринПостоялецwww14 июля 201722:08#30
Mr F
https://www.youtube.com/user/abdulla1983best/videos?view=0&so… mp;shelf_id=0
у меня было много чего но не делал видео по ним, в игрушке которая на видео - делал все, модели анимацию шейдеры, процедурные деревья и растения ну и код соответственно, по рисованию я не покажу пока рано еще учусь.
в основном у меня технические наработки и всегда связанные с многопользовательскими играми.
Много поделок в процедурном стиле, но из за маленького опыта в шейдерах красиво сделать не получается.
> спасибо) я по кодингу упёртый, люблю до всего сам доходить
да все тут одиночки, как в анекдоте богатые родственники не знают меня а я не хочу знать бедных)
если честно то у тебя ужасный js код, но на среднем уровне)
Mr FПостоялецwww15 июля 201710:24#31
Татарин
>если честно то у тебя ужасный js код
я знаю, но это прототип, потом причешу его ) сперва на любом языке делаю просто самым быстро делаемым способом, потом оптимизирую и причёсываю потихоньку (можно уже после релиза лол). кстати, физика уже оптимизирована гридом, а то вообще сложно тестить было.

ещё в JS нет инлайна*. это значит, в любом тяжёлом цикле роль компилятора приходится брать на себя и разворачивать/копипастить всё по хардкору. я так как-то раз поднял производительность системы частиц плейканваса с 6 фпс до 60. реальная история.


* и не только

+ Показать

Правка: 15 июля 2017 10:34

ТатаринПостоялецwww15 июля 201711:30#32
Mr F
хех, диванные аналитики, последние 5-6 лет компилятор оптимизировали в основном для режима strict или asm ну и в последствии webassembly, если ты не используешь этот режим то ты так и остаешься без оптимизаций, инлайн и многое другое просто проходит мимо тебя.
Везде prototype когда уже есть class, используешь массивы как хешы когда уже есть Map, где то == гдето === сравнение определись уже, константы можно уже использовать, это все базовые вещи которые не нужно делать потом с них сразу надо начинать, ну и сборка мусора тоже если у тебя везде статичные классы то может тебе вообще не нужны классы?
Mr FПостоялецwww15 июля 201712:11#33
Татарин
ок, понял, предлагаю не развивать эту тему, а то как бы она не превратилась в JS-срач

хотя про strict совет спасибо - исправил пару ошибок и включил его

Правка: 15 июля 2017 12:44

ТатаринПостоялецwww15 июля 201712:48#34
Mr F
ну если не про js то тогда меня вот беспокоит камера прицеливатся сложно твои боты убивают быстро, может не стоит ее двигать за мышкой или сделать по медленее все таки не кибер спорт.
Mr FПостоялецwww15 июля 201712:55#35
Татарин
за мышкой двигать полезно, иначе обзор совсем маленький, но попадать пока сложно, соглашусь, надо чёт думать.
-----
разницы по скорости правда от стрикта не заметил по милисекундам никакой, но зато показало на пару тупых ошибок, полезно

> есть class
в ие (даже 11) кстати нету его. а игра работает на ие11 - проверил сейчас. даже приятно удивлён. даже не тормозит ничего

Правка: 15 июля 2017 13:09

ТатаринПостоялецwww15 июля 201713:09#36
Mr F
> разницы по скорости правда от стрикта не заметил по милисекундам никакой, но
> зато показало на пару тупых ошибок, полезно
не видно чтобы у тебя там что то тупило, последний раз ты поправил теперь играет довольно нормально, прямоту рук ни кто не отменял, недавно переписал свой код на Map и object.seal и object.freeze и тоже не заметил изменений но пропали мелкие фризы когда долго играешь, смотришь профайлер ишешь места все стандартно, у меня затык обычно в большом количестве рендера когда bullet hell начинается но я специально тестирую на слабой машине со встроенной видеокартой, на машине по лучше уже сложно заметить какие то проблемы.
> но зато показало на пару тупых ошибок, полезно
когда начнешь "запечатывать" объекты еще найдешь не мало ошибок, js такой из за легкости потом удивляешься, в одном месте я для кораблей ship_fuel прописал а в другом в том же объекте использовал просто fuel и все работает а как запечатал так глаза на лоб полезли и как все это работало)
P.S. используй closure compiller - он сам переделает твой class в prototype, а сам пиши по новому, когда ie захочет то ты просто обновишь target в компиляторе.

Правка: 15 июля 2017 13:12

Mr FПостоялецwww18 июля 201720:36#37
- пофиксил разные баги (если всё-таки увидите робота ходяшего на боку - скажите).
- добавил миникарту.
- роботы больше не обездвиживаются, но могут немного замедляться.

Правка: 18 июля 2017 20:36

t800Пользовательwww19 июля 201713:00#38
Клавиши WASD не работают после перезагрузки.

donotmove.jpg | мультиплеер эксперимент (нужно тестирование)

Неизвестное свойство «user-select».  Потерянное объявление.  styles.css:1:282
reflow: 0.18мс функция q.prototype.updateClientRect, playcanvas-stable.min.js строка 162
Mr FПостоялецwww30 июля 201712:43#39
Переделал огнемёт, теперь он должен быть помощнее и повеселее

Изображение

Mr FПостоялецwww3 авг. 201721:04#40
добавил прокачку

Изображение


за разные действия теперь можно получать XP, и в этом меню (по кнопке B ) покупать за них перки/абилки, пока 8 штук их. всё это не особо балансировано ещё.

greencrazycatПостоялецwww3 авг. 201722:51#41
прикольно получается - тащи дальше
огнемет прямо ОГОНЬ!
YonnjiПользовательwww4 авг. 20170:25#42
Лучше если бы было A, D - это поворачивать, а W/S - вперед/назад, а то какое то странное управление.
ТатаринПостоялецwww4 авг. 201710:08#43
Да прикольная игра, только динамика высокая, не получается у меня ничего там, камера резкая. Но зато я тоже заразился io играми и делаю с художницей небольшую игрушку, правда там все поспокойнее)
Mr FПостоялецwww4 авг. 201710:30#44
Татарин
> не получается у меня ничего там, камера резкая.
попадать сейчас довольно сложно по кому-то, да. я попытаюсь улучшить этот момент.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр