Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Перевернутый город [Strategy/Manager] (4 стр)

Перевернутый город [Strategy/Manager] (4 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 9 10 11 Следующая

fornetjobПостоялецwww23 мая 20177:35#45
mazukta
> Ну это конечно печально для игры, когда весь фан зависит от точки зрения XD. Но
> город - это плохая игра сейчас. Именно поэтому она на gamedev, а не в раннем
> доступе.
> Вообще после долгого размышления, я решил, что к черту "перевернутость"
Я к тому, что вы когда игру делаете, не смотрите на "перевёрнутость", это вишенка на торте. Сам торт при этом должен быть, конечно. Первый вау-эффект неплох, но потом необходимо игроку что-то дать.
Может вам, всё же, попробовать поискать гейм-дизайнера?
Вон в "Собираю команду" люди ищут всех подряд, не стесняются.

Правка: 23 мая 2017 8:12

elcarПостоялецwww23 мая 201711:38#46
Сами механики "нанимаем людей и зачищаем подземелья от монстров" и "строим космические корабли и защищаем город от инопланетян" сейчас вообще не сочетаются. Стоит добавить смысловой нагрузки, при этом и цели появятся. Например:
- строим пушки от захватчиков, но они слабые и нужно более мощное оружие
- в подземельях есть старинные технологии необходимые для постройки космических кораблей
именно ПОЭТОМУ -
- зачищаем подземелья и находим схемы/модули
- с ними строим НОВЫЕ корабли
- отбиваемся ими от все более сильных захватчиков

Вот это уже будет нормальный цикл кор-геймплея:
- отбились - зачистили подземелье - нашли новые технологии - построили новые корабли - отбились - (повторить)

mazuktaПостоялецwww25 мая 201717:43#47
Ordan
Зачем же отказывается от такого офигенного сеттинга

Ну я не отказываюсь)) Просто думаю, что часть про перевернутость не самая важная для геймплея и да и для сеттинга. Но при этом не хотелось бы обманывать впечатления тех кто увидел картинку и захотел получить опыт перевернутости. Проблема в том, что я сам не могу придумать такой идеи, чтобы все сказали что-то типа "эй, перевернутый город - он обязан делать это", и при этом не сломать геймплей или сеттинг.

elcar

Эта идея, кстати, похоже отражена в анимехе "Патэма наоборот"

Да - это крутая вещь. Там кстати идея перевернутости клево показана. Вероятно потому что герои просто постоянно сталкиваются с этой проблемой.
Сами механики "нанимаем людей и зачищаем подземелья от монстров" и "строим космические корабли и защищаем город от инопланетян" сейчас вообще не сочетаются

Это правда. Я попытаюсь исправить это в ближайшем билде, но там много чего переделывать, так что он задерживается.
С оборонительным циклом мне не нравится, что сражения не приносят ничего хорошего. Это как побеждать боссов в рпг, но не получать лут. Они будут выглядеть как досадная помеха.

Я думаю над вариацией, которая выглядит так:
- Бьем врага, получаем редкие ресурсы ("британиум", как у меня написано в заметках).
- Редкие ресурсы тратятся на прокачку подземелий, заботу о жителях и открытие новых схем.
- Подземелья приносят строительные ресурсы ("германиум").
- Строительные ресурсы тратятся на покупку более крутых кораблей, строительство модулей, а так же любое взаимодействие в воздушной части.
- Крутые корабли могут бить более крутых врагов, давая больше редких ресурсов.

Этакая торговля.

К сожалению не могу предсказать насколько это будет ли это интересно. Большинство игр смешивающих боевку и мирное развитие - это выживалки. В них все просто - добытые в бою ресурсы уменьшают возню с выживанием, что позволяет лучше сосредотачиваться на боевке. Но не хотелось бы уходить в такие банальности. Из невыживалок я могу вспомнить только Rune Factory какой-нибудь, но я в него не играл, а по видео не очень понятно как оно устроено. ))

fornetjob

Может вам, всё же, попробовать поискать гейм-дизайнера?
Вон в "Собираю команду" люди ищут всех подряд, не стесняются.

Да я не стесняюсь)) Честно говоря, кроме традиционной мужицкой уверенности "я сам справлюсь", меня останавливает еще и то что, я жутко ненавижу программировать. Дизайн хоть как-то помогает разнообразить рутину. Без таких штук я спекусь.
Возможно стоит поискать дизайнера-программиста, а самому заняться графикой и текстами.
elcarПостоялецwww26 мая 20176:22#48
Я попытаюсь исправить это в ближайшем билде, но там много чего переделывать, так что он задерживается.

А вы не спешите делать с шашкой наперевес. Спокойно сядьте, подумайте, нарисуйте на бумажке цикл оборота ресурсов, составьте весь список построек, начертите схему выборов-решений, которые принимает игрок в единицу времени, поиграйте в это "в голове" - так и поймете интересно это или нет.

Проблема в том, что я сам не могу придумать такой идеи, чтобы все сказали что-то типа "эй, перевернутый город - он обязан делать это"

Получилось же придумать перевернутые здания, только зачем-то выкинули из игры обычные, а их как-раз можно бы было строить в зачищенных от монстров пещерах, так у игрока появлялся бы выбор - развивать город наружу или внутрь со своими плюсами и минусами. У вас пока вообще никакого выбора игроку не предоставляется, в каком порядке построить 3 обязательных здания - это не выбор, это не на что не влияет.

mazuktaПостоялецwww26 мая 201719:02#49
Лог 26.05.2017
+ Показать
mazuktaПостоялецwww26 мая 201719:06#50
Спокойно сядьте, подумайте

Да уж. Что-то я далеко угнал по инерции. Буду следующую неделю думать над всем.
mazuktaПостоялецwww2 июня 201716:15#51
Лог 02.06.2017
+ Показать
elcarПостоялецwww2 июня 201722:49#52
Это не диздок, это плохочитаемый винегрет без конкретики. Диздок должен отвечать на вопросы по механикам игры, а не создавать их.
В "диздоке" ВООБЩЕ НЕ ОПИСАН ГЕЙМПЛЕЙ!!! Хотя бы составьте схему коргеймплея и оборота ресурсов.
Выкиньте все неконкретные и ненужные художества, например:
Иногда после устранения очередной опасности в город прибывает корабль Торговой Гильдии.  Он позволяет торговать ресурсами, модулями и рабами.

заменить на:
После уничтожения волны нападающих для игрока одноразово открывается возможность купить или продать ресурсы, модули, рабов.
Следующие две недели по плану посвящены прогрессии. Это глобальная карта, выбор противников, экран прокачки. Подземелья и здания - тоже часть этой системы. Однако это уже сильно большой кусок - непонятно как его откусить. Но прежде всего следует дописать столкновения и корабли.

Для начала напишите геймплей!!!!!!!!!!!

fornetjobПостоялецwww2 июня 201723:31#53
Раз в некоторый период времени в город приходят беженцы, которые поселяются в таверне.
В таверне можно просмотреть навыки беженцев и принять их в город, который имеет некоторое ограничение по количеству жителей, присвоив им определённую группу.
В зависимости от группы житель идёт в здание фортификации, кухню, на выработку электричества, на науку, разведческий корпус (исследование подземелий) и т.д.
При необходимости группу жителя можно сменить, потратив на это какую-то сумму монет.

Спец-ресурсы вообще убрать, заменив их на уникальные здания, которые требуют разных веток развития, к примеру.

Я бы ещё уменьшил количество зданий. Оставил таверну, склад, базар, верфь, боевые, защитные и здания для групп жителей.

Убрал бы полностью торговлю и дипломатию, убрал бы отдельные здания для жителей, аптеки и гигиену.

Базар бы использовал как способ конвертации одних ресурсов в другие.

Добавил бы энергетический щит и его жизни.

Добавил бы возможность увеличивать следующие параметры:
Боевые здания: базовый урон, скорость стрельбы, вероятность критичного урона, время перезарядки, ёмкость батареи
Защитные здания: ёмкость энергетического щита, скорость восстановления щита, энергетический импульс (оружие последнего шанса - когда щит пробит уничтожает вражеские корабли и отключает щит на какое-то время).

Правка: 2 июня 2017 23:37

mazuktaПостоялецwww9 июня 201718:42#54
elcar
это плохочитаемый винегрет без конкретики

Видел бы ты мой код))

Можно назвать это тогда художественным документом? Конкретика - это дело конкретных задач и спринтов. Это скорее общие мысли по тому, что надо бы сделать. Полноценный подробный диздок писать долго и в силу одиночной работы - никому не нужно. А учитывая, что даже этот неконкретный диздок успел устареть за всего за неделю - смысл в него вкладываться.

По поводу коргеймплея - я думал он понятен: бьем пришельцев, строим город, бьем пришельцев. Стандартный tower defence же.

fornetjob

В таверне можно просмотреть навыки беженцев и принять их в город

Fallout Shelter? Ну хз. Хотелось бы избежать простого копирования учитывая к тому же общие темы.

Я согласен, что нужно уменьшить количество зданий и сделать их более важными и настраиваемыми.

Что касается дипломатии и торговли. До работы с ними еще пару месяцев. Я бы хотел их видеть, хотя бы в упрощенном виде. Но там посмотрим.

elcarПостоялецwww9 июня 201718:54#55
По поводу коргеймплея - я думал он понятен: бьем пришельцев, строим город, бьем пришельцев. Стандартный tower defence же.

Уже лучше, цикл написали. Теперь надо провести декомпозицию каждой из двух частей геймплея.

- как именно бьем пришельцев, каких, зачем
- что именно строим, что это дает, что от этого зависит

Составляем схемы взаимодействий элементов, расписываем выбор игрока. Именно это и является наполнением диздока. А после проработки кора уже можно всякой фигней не входящей в кор заниматься - жителями, подземельями и остальным.

mazuktaПостоялецwww9 июня 201719:05#56
Лог 09.06.2017
+ Показать
mazuktaПостоялецwww16 июня 201714:38#57
Лог 16.06.2017
+ Показать
fornetjobПостоялецwww16 июня 201714:41#58
Это мобильная игра?
mazuktaПостоялецwww16 июня 201714:50#59
Составляем схемы взаимодействий элементов, расписываем выбор игрока

Все итеративно. Добавляем новый элемент - расписываем выборы\что\кого\зачем\куда. Делать микродиздоки на каждый спринт намного легче и продуктивнее.
И я бы не сказал что жители и подземелья не входят в кор. Они пока не входят в кор, в силу своей зависимости от боевки, которой нет. Потом их менеджмент будет очень важным. Возможно даже важнее самих битв.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 9 10 11 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр