Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Катубан 28 (2 стр)

Катубан 28 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Алексей ПатрашовПостоялецwww5 янв. 201813:25#15
nes
> Ох щи...
А конкретнее? Что не понравилось в примере?
nesПостоялецwww5 янв. 201814:27#16
Алексей Патрашов
Какие-то скиллы ради скиллов, может стоит сделать что-то более рациональное?
Например "Холодное оружие", "Огнестрельное оружие", "Энергетическое", "Магическое" + "Меткость", которая применима для всех видов оружия кроме холодного.
Алексей ПатрашовПостоялецwww5 янв. 201815:01#17
nes
> может стоит сделать что-то более рациональное?
Оно так и было задумано, Только, в отличие от систем сложения и вычитания процентов, я сразу перешёл к вероятностям. То есть имеется урон и его функция распределения (нормального). Этот урон зависит от соответствующих характеристик оружия и персонажа. У кувалды урон зависит от силы, у винтовки вообще ни от чего не зависит, кроме патронов (патроны в игре бывают разные, это важно) и состояния винтовки. А вероятности поражения цели вычисляются геометрически по системе кругов. Схему эквивалентной мишени пока я ещё разрабатываю. Дальше с учётом характеристик и умений вычисляется разброс и с его учётом происходит поражение цели.
Алексей ПатрашовПостоялецwww12 янв. 201822:48#18
Пока зафиксирую так называемое случайное удачное попадание. При атаке цели вычисляется вероятность удачного случая, примерно как p=1-(1-a*УДАЧА)^(b*удача) и вычисляется попадание по некой части тела противника. При удаче 5 вероятность попадания по каждой части одинаковое, при большой удаче выше по наиболее уязвимым частям, при низкой — по наименее уязвимым. В остальных случаях вычисляется случайным образом точка попадания по условной мишени, а потом нанесённый урон как обычно.
RikkПостоялецwww13 янв. 20181:17#19
Алексей Патрашов

Алексей Патрашов
> При атаке цели вычисляется вероятность удачного случая

это момент1

Алексей Патрашов
> и вычисляется попадание по некой части тела противника.

это момент2.


допустим
  момент1 = каждая часть одинаковое(допустим это грудь)
И
момент2=наиболее уязвимое (например грудь)

грудь= два раза попало и урон два раза
 
в то время как в иной ситуации было бы
грудь=один раз попало и урон один раз

одна пуля выстрелило - а попало две пули
?

Алексей ПатрашовПостоялецwww13 янв. 20182:37#20
Rikk
> одна пуля выстрелило - а попало две пули
Пуля всегда будет одна. Вариантов попадания два. Счастливый случай происходит с вероятностью.
p=1-(1-0,01*1)^(0,2*1)=0,002 при удаче 1
p=1-(1-0,01*5)^(0,2*5)=0,05 при удаче 5
p=1-(1-0,01*10)^(0,2*10)=0,19 при удаче 10
p=1-(1-0,01*15)^(0,2*15)=0,39 при удаче 15
Если он происходит, переходим к вычислению попадания, куда. Соответственно, если не происходит, переходим к вычислению вероятности попадания по расчётам для мишени. Тут может быть и попадание и промах в зависимости от многих факторов.
p=1-0,002=0,998 при удаче 1 и всё зависит от умения стрельбы и ловкости.
p=1-0,05=0,95 при удаче 5 и тоже всё зависит от стрельбы
p=1-0,19=0,81 при удаче 10 и уже есть серьёзные шансы попасть наудачу
p=1-0,39=0,61 при удаче 15 и надежда только на удачу потому, что такая удача сожрёт все умения стрельбы.
Алексей ПатрашовПостоялецwww13 янв. 201818:06#21
Постановка такая. Имеется на клеточки разбитая мишень. Имеется нормальное распределение отклонений от некой точки прицела. Всё это уже решено и вопрос найти вероятность попадания куда прицелились и просто по мишени уже не ставится.
Требуется: придумать, как удача должна влиять на этот процесс. Пока решение выглядит следующим образом. Есть посчитанная вероятность поражения выбранной мишени или части мишени - p. Есть некая вероятность удачи pу для удачи 0 являющийся 0,5 и стремящийся к 1 для стремящейся к бесконечности удачи. А дальше вычисляем вероятность попадания с учётом везения.
p' = p*pу/(p*pу+(1-p)*(1-pу))
Далее вычитаем p из p' и получаем как раз ту вероятность счастливого случая. Дальше мы проверяем событие на счастливый случай и если он не случается, то проверяем попадание через поражение мишени, может попадёт, а может инет.
Алексей ПатрашовПостоялецwww18 янв. 20181:07#22
Начну с простого — силы. Бывает от 0 до 10, среднее — 5. Измеряется как некое условно развиваемое усилие, например поднимаемый груз с учётом собственного веса. Шаг — 25 килограммов. 0 соответствует 100 килограммам, 1 — 125 килограммов и так далее. Увеличение силы на 1 увеличивает собственный вес на 5 килограммов. Пока из определённых модификаторов силы только временное заболевания: лёгкое, среднее и тяжёлое.
При лёгком СИЛА = СИЛА * 3/4 - 1/2
При среднем СИЛА = СИЛА/2 - 1
При тяжёлом СИЛА = СИЛА/4 - 2
Если сниженная сила не позволяет поднять собственный вес, то игрок не может передвигаться. Отрицательное значение силы допускается только с понижающими модификаторами.
Дополнение 1.
Переносимый груз = СИЛА * 10 +20

Правка: 18 янв. 2018 23:52

FlashПостоялецwww18 янв. 201818:19#23
>>Физический движок: не требуется
>>Игровой движок: любой подходящий на выбор программиста из числа Free and open source (желательно), Freeware (желательно) или Commercial (допустимо при наличии лицензионного)
>>Дата начала работы: 12.03.2012
>>Дата релиза: неизвестна
Начал в 2012, а с движком еще не определился, прогресс однако.
Читал диздок без скриншотов, тема должна быть во флейме, это не проект.
Алексей ПатрашовПостоялецwww3 фев. 201815:05#24
Flash
> Читал диздок без скриншотов, тема должна быть во флейме, это не проект.
Здесь таких тем 90% и никого не волнует. Пока не будет игровой механики никаких скриншотов не появится.
Нашёл механизм чтения обучающих руководств. Будет в виде очереди по каждому направлению. Каждая следующая единица информации в очереди даёт прирост к навыку с понижающим коэффициентом. Пока в пределах 0,8-0,9, а время пребывания в очереди определяется показателем Запоминание. Таким образом, чем больше будет изучено, тем дольше будет сохраняться навык. Навык Запоминания задаёт срок запоминания от 3 месяцев при навыке 0 и по 3 месяца на каждую единицу навыка. Примеры с литературой:

Книга даёт +5 к навыку, журнал +3, статья в газете +1. При достаточно большой очереди можно получить 5/(1-0,8)+3/(1-0,8)+1/(1-0,8)=45 к навыку. Эта прибавка условная и соответствует предполагаемой прибавке при навыке 50%. То есть, если взять навык в сумме 45 от Характеристик, 45 от чтения, и 60 от упорных тренировок, то 150 суммы после нормализации превратятся в 95% от навыка.

Правка: 3 фев. 2018 16:50

FlashПостоялецwww3 фев. 201816:38#25
Алексей Патрашов
>>При достаточно большой очереди можно получить 5*(1-0,8)+3*(1-0,8)+1*(1-0,8)=45 к навыку.
Курение дури это хорошо, но оппоненты тоже должны принять ее к употреблению, иначе рассказчик будет не понят.
Алексей ПатрашовПостоялецwww3 фев. 201816:51#26
Flash
> Курение дури это хорошо, но оппоненты тоже должны принять ее к употреблению, иначе рассказчик будет не понят.
Исправил опечатку, мешали, когда писал.
ValerichПользовательwww3 фев. 201819:18#27
Автор, а скрины есть игрового процесса? Или когда они планируются?) Или это какой то прикол все?)

Правка: 3 фев. 2018 19:20

AslanПостоялецwww3 фев. 201820:29#28
Исполни мечту, стань мутантом
Алексей ПатрашовПостоялецwww4 фев. 201815:11#29
Valerich
> Автор, а скрины есть игрового процесса? Или когда они планируются?
Уговорили, добавил скрины к описанию, хотя по моему личному мнению, в начале делать скрины к браузерной игре это всё равно, что заниматься онанизмом в противогазе.
По развитию и обучению персонажа. Очков для развития и уровней не будет. Уровень умений или развивается по мере его использования (как в Morrowind или Oblivion) или ускоренно развивается после прочтения или прохождения обучения. Теория и практика любого навыка без их совместного использования развивают навык медленнее их совместного использования раз в 5.
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр