Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / ☢ UNSIGNED ☢ (18 стр)

☢ UNSIGNED ☢ (18 стр)

Поделиться
Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
YukioПостоялецwww6 дек. 201723:48#255
Ilya_Warlord

1) такое ощущение, что один материал на всем обмундировании, без спекуларов и отражений - в итоге не понятно где ткань, металл или пластик
2) нет нормалей на обмундировании, что дает неправильный вектор освещения и отражения. Если нормали есть - то они неправильно работают.
3) материал ПП-2000 выглядит как пластик, а должен быть более холодным и металлизированным
4) понятно, что хай поли для автомата не делалась. но хард эджи на задней части и в выемке с карабином для ремня - дают слишком резкие грани и как итог -  неправильное освещение. Свет должен как бы огибать автомат и постепенно терять интенсивность на задней стенке. там по-хорошему фаски нужно делать...

кстати, а SSR используется?

UnsteeledHorseПостоялецwww7 дек. 20171:09#256
Yukio
Это все ерунда. Как стрелять из этого чуда? Мушка ниже уровня рельса, на котором нет ни прицела, ни прицельной планки. Даже в дробовике можно целиться, а тут - увы.
MorseliotПостоялецwww7 дек. 20172:41#257
Изображение
Ilya_WarlordПостоялецwww7 дек. 20176:51#258
Yukio
Нормалмапы не всегда используются даже. Они хоть и дают много плюсов, но так же дают много проблем с освещением. Не каждая normalmap удачно заходит на модель.
Большая часть корпуса ПП-2000 - это пластик.
Не знаю, что такое SSR. Вкурсе, что это освещение, но не совсем понял, как это работает.
Можете хороших накидать тем, почитаю. Ровно как и с остальным.

UnsteeledHorse
Как-то странно. Все модели, которые видел, делались именно такими, что прицельная мушка значительно ниже чем планка.
Хотя в настоящем ПП-2000 такая же тема. Там так же, но мушка не так сильно отклонена.

Изображение

Почему так - не знаю. Постараюсь поправить. Хотя целую модель поправить тяжело.

Правка: 7 дек. 2017 6:52

UnsteeledHorseПостоялецwww7 дек. 20177:24#259
На рельс надо повесить red dot прицел, любой какой понравится. Тогда мушка не нужна.
http://www.basspro.com/shop/en/red-dot#facet:&productBeginInd… ageSize:&
Хотя, может и так пойдет? Типа так и надо.

Правка: 7 дек. 2017 7:29

std::cinУчастникwww7 дек. 20179:59#260
Yukio
> кстати, а SSR используется?
Тут древний двиг используется. Поэтому картинка 2004 года.
YukioПостоялецwww7 дек. 201714:56#261
Ilya_Warlord
> Нормалмапы не всегда используются даже.

в современных играх они в обязательном порядке + кое-где РОМ и тесселяция. исключения - дальние планы и ЛОДы.

Ilya_Warlord
> Они хоть и дают много плюсов, но так же дают много проблем с освещением.

дают, если они кривые. минус только по производительности - пиксельные рассчеты и память. опять же впервые слышу, чтобы нормали давали проблемы с освещением, да еще и много. У меня никогда не было проблем с нормал мапами, кроме собственных фейлов.

Ilya_Warlord
> Большая часть корпуса ПП-2000 - это пластик.

он сделан из пластика. но выглядит реально как новый крашенный металл. Если присмотреться на металлическом режиме огня можно найти отличия в виде большего отражения и меньшей зернистости.  вот по референсу видно, что солнце лишь делает легкий вклад  в его шейдинг, при том, что оно ярче раза в 2 чем у вас на скрине:

http://content-12.foto.my.mail.ru/mail/photoshooter/6439/s-7935.jpg

также это дает ощущение массивности - ты смотришь на оружие, в руках никогда не держал, а оно тебе кажется тяжелым, кила 3-4. У вас оружие более похоже на потертую китайскую воздушку, которая стреляет пластмассовыми пульками. Оно все таки четверть экрана занимает, тут постараться нужно. Понятно что опыта мало, если не можете качественную детализацию сделать - нужно компенсировать материалом.

Ilya_Warlord
> Не знаю, что такое SSR. Вкурсе, что это освещение, но не совсем понял, как это работает.

Отражения в экранном пространстве. Корректируют отражения от проб окружения (environment probes) и приглушают коэффициент Френеля (отражения диэлектриков) в нужных местах. Пример из собственной практики:

очень хотелось получить адекватное распостранение света по поверхности в зависимости от угла взгляда на открытой местности в относительной динамике. Ну это когда смотришь на поверхность под острым углом и в дальней точке поверхность сильно осветляется и по мере приближения  сходит в минимум. Но стала проблема - сильный пересвет от коэф. Френеля. Если на открытом солнце это не так бросалось в глаза, места в тени предательски показывали все косяки)

по умолчанию в тени все печально:
Изображение

если разобрать по пунктам:
Изображение

1 - явный пересвет поверхности относительно перпендикулярных ей поверхностей
2 - пересвет на стыках бревен, отсутствие прегражденного затенения
3 - отсутствие корректного затенения у основания дома

сразу на ум приходит использование прегражденного затенения типа SSAO или аналогов

добавим SSAO
я стараюсь использовать физически корректную настройку SSAO, а не выкручиваю эффект до почернения
Изображение

Изображение

безусловно этот постпроцесс делает свой вклад, но от проблем не избавляет: он затеняет именно стыки близлежащих поверхностей, но никак не может повлиять на коррекцию отражения ОС

отключим SSAO и добавим SSR
Изображение

отражения ОС на материале корректируются, но мы теряем глубину освещения.

поэтому стоит использовать 2 эффекта вместе (SSAO + SSR)
Изображение

вот для сравнения:
https://cdn.knightlab.com/libs/juxtapose/latest/embed/index.html?… -0edaf8f81e27

но сразу предупреждаю - SSR - эффект ОЧЕНЬ жручий. потребление ресурсов возросло в 2 раза, при том, что я убил все в минимум и постарался настроить так, чтобы это выглядело более-менее. На Крае может все получше с перформансом.

std::cin
> Тут древний двиг используется. Поэтому картинка 2004 года.

да ну) я помню Crysis первый, там картинка до сих пор офигенская. если не учитывать того что движок проапгрейдили... потом Ryse: Son of Rome вышел. щас в Крае куча продвинутых рил-тайм техник: прокси и кеширование теней, SSR, SSS, SVOTI, объемный свет и туман и тд... он не популярный, но отнюдь не древний)

Правка: 7 дек. 2017 15:05

Ilya_WarlordПостоялецwww7 дек. 201718:20#262
Yukio
Тогда зачем так пека нагружать? Игра и так не маленькая.
Я разобрался. В крайэнджинах это Dirtmap.

dmoninПостоялецwww7 дек. 201719:43#263
Yukio
> но сразу предупреждаю - SSR - эффект ОЧЕНЬ жручий. потребление ресурсов
> возросло в 2 раза, при том, что я убил все в минимум и постарался настроить
> так, чтобы это выглядело более-менее. На Крае может все получше с перформансом
Привет. Сам писал? Или юзал чье либо решение?
YukioПостоялецwww7 дек. 201720:11#264
dmonin
> Привет. Сам писал? Или юзал чье либо решение?

привет, dmonin. ничего не писал, это Юнити синематик эффекты.

Ilya_Warlord
> Тогда зачем так пека нагружать? Игра и так не маленькая.

для улучшения общего качества. скрин спейс вычесляет только то, что в кадре, и мало зависит от сложности сцены. Ему без разницы сколько объектов на экране, даже если у вас карта 100х100 км - он вычесляет данные видимых на экране пикселей на основе буфера глубины + некоторые преобразования.
Это не обязательно применять к вашему проекту, SSR вас не спасет. Тут по-хорошему графон весь нужно перепиливать. Я максимально просто объяснил вам его применение и как оно работает.

Ilya_WarlordПостоялецwww7 дек. 201720:21#265
Yukio
Не забывайте.
Я не компания, чтобы делать какие-то супер графические штучки. Не прикапывайтесь к этому так значительно.
Учитывайте, что игра не опиралась на графику. Она есть, будет как в Сталкере. Мне не хватит мастерства делать проект на ААА уровне.
Но порой мне нравится, как некоторые объекты, которые делались ААА-компанией подвергаются критике.

Правка: 7 дек. 2017 20:25

FlashПостоялецwww7 дек. 201720:50#266
Ilya_Warlord
Та этож Yukio, тонны текста, рассуждения о технологиях, наш главный советчик по современным эффектам в графике. Часто видит косяки, глаз наметан, факт). А так картинка вполне приемлемая для инди проекта.

Правка: 7 дек. 2017 20:51

std::cinУчастникwww7 дек. 201720:56#267
Yukio
> щас в Крае куча продвинутых рил-тайм техник: прокси и кеширование теней, SSR,
> SSS, SVOTI, объемный свет и туман и тд... он не популярный, но отнюдь не
> древний
Тут третья версия движка.
Ilya_WarlordПостоялецwww7 дек. 201721:00#268
Flash
Странно, что когда графика была хуже - прикапывались меньше.
Ну, видимо, к проекту появился некий интерес и море критики. По каким-то причинам люди забывают, что проект инди.
YukioПостоялецwww7 дек. 201721:24#269
Ilya_Warlord
> Я не компания, чтобы делать какие-то супер графические штучки. Не прикапывайтесь к этому так значительно.

вектор диалога уходит в загадочное русло)
я вас спросил используете ли SSR. вы ответили что, не совсем поняли как оно работает и еще "Можете хороших накидать тем, почитаю. Ровно как и с остальным."
окей, накидал. В итоге: "Тогда зачем так пека нагружать?" и "Я не компания, чтобы делать какие-то супер графические штучки. Не прикапывайтесь к этому так значительно"... вы интерпретируете мои слова как претензии к вам. зачем?)

Ilya_Warlord
> Но порой мне нравится, как некоторые объекты, которые делались ААА-компанией подвергаются критике.

а критика везде и всюду. Фильмы с миллионными бюджетами тоже подвергаются критике.

Flash
> Та этож Yukio, тонны текста, рассуждения о технологиях

Флэш, ну а где я требую с него ААА? говорю то, что можно исправить в кратчайшие сроки (1-2 дня). можно подумать кто-то что-то будет делать)

std::cin
> Тут третья версия движка.

написано Cryengine, но версии нет

Flash
> А так картинка вполне приемлемая для инди проекта.

тут не говорится, что картинка плохая, просто там есть ошибки на уровне контента. те же группы сглаживания.

Ilya_Warlord
> Ну, видимо, к проекту появился некий интерес и море критики.

это же отлично

Ilya_Warlord
> По каким-то причинам люди забывают, что проект инди.

Hellblade: Senua's Sacrifice тоже инди-проект)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр