Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 1) (3 стр)

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 1) (3 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 11 ... 19 20 21 Следующая

amd.fx6100Постоялецwww29 ноя. 201618:11#30
Сомневаюсь что получится доделать этот проект так как надо много времени.
1vanKУдалёнwww29 ноя. 201618:47#31
Andrey
> да забей ты на это и так много работы проделано.

я не с целью придраться, я просто на C# привык класс в одном файле описывать, а в C++ меня напрягает между файлами скакать, думал вот попробовать такой подход и узнаю о подводных камнях

XProgerПостоялецwww7 дек. 20164:13#32
Уже неделю ковыряю формат уровней для PSX версии. Весят они почти в два раза меньше, чем аналогичные для PC версии (1.5 против 2.4 иб).
Текстуры (256х256 * 13) 4-битные, но палитр 512 каждая из которых хранит по 16 цветов (16 битных). В итоге получаем возможность закодировать до 28к уникальных цветов, когда как PC версия имела одну палитру на 256 18-битных цветов. Но для современных подходов в графике сделано это весьма неудобно, т.к. каждый фейс модели может ссылаться на любой участок текстуры и любую палитру (коих 512).
Вторая занимательная вещь, то что звук закодирован в чём-то типа 4-битного ADPCM. С ним мне ещё предстоит разобраться, аналогичный декодер уже писал "впрок" для проигрывания саундтреков из TR3, но пока не ясно насколько он совместим с PSX кодированием аудио (Sony vag).
Ну и ещё одно наблюдение, первая сонька имела всего 1.5 мб оперативной памяти. Если увязать этот факт с размером файла-уровня и большими зонами заполненными нулями в нём, можно предположить, что уровень целиком грузился в оперативную память, а внутри его свободных участков формировались различные run-time переменные.
Изображение

Правка: 7 дек. 2016 4:31

DarthmanПостоялецwww7 дек. 201614:22#33
А чего это она вся в сеточку?
XProgerПостоялецwww7 дек. 201614:43#34
Darthman
bias для теней не выставлен
amd.fx6100Постоялецwww7 дек. 201615:20#35
на playstation 1 игра лучше всего выглядит. На пк визуально видно что игра более серая.
Panzerschrek[CN]Участникwww7 дек. 201616:34#36
XProger
> Ну и ещё одно наблюдение, первая сонька имела всего 1.5 мб оперативной памяти.
> Если увязать этот факт с размером файла-уровня и большими зонами заполненными
> нулями в нём, можно предположить, что уровень целиком грузился в оперативную
> память, а внутри его свободных участков формировались различные run-time
> переменные.
Странно. Им проще было хранить кучу нулей на диске, вместо того, чтобы усложнять загрузчик уровня, который бы раскладывал его по памяти, как надо?
1vanKУдалёнwww7 дек. 201616:42#37
> Странно. Им проще было хранить кучу нулей на диске, вместо того, чтобы усложнять загрузчик уровня, который бы раскладывал его по памяти, как надо?

может оно сжимается/распаковывается на лету? (просто предположение, я не в курсе)

XProgerПостоялецwww11 дек. 20164:40#38
Написал декодер аудиоформата для PSX версии, и обнаружил, что звук там действительно чище, даже несмотря на то, что PSX версия имеет вдвое меньшую частоту 11025 против 22050 Hz на PC. Выгрузил дампы звуков, 068.wav очень наглядно демонстрирует разницу.
u960Постоялецwww11 дек. 201611:21#39
Andrey
> Раскопан/изучен/дизассемблирован оригинальный старый движок

я так и не понял, какая именно версия ковыряется, пк или ps?

u960Постоялецwww11 дек. 201611:28#40
XProger
> большими зонами заполненными нулями в нём, можно предположить, что уровень
> целиком грузился в оперативную память, а внутри его свободных участков
> формировались различные run-time переменные.

а можете это пояснить? спасибо
что значит заполнены нулями и зачем,свободные участки. а то интересно но вообще не понятно)

XProgerПостоялецwww19 дек. 201613:34#41
Обновил демку теперь используется PSX формат уровней. Добавлена поддержка мягких теней от ближайшего источника света.

Правка: 19 дек. 2016 13:35

Panzerschrek[CN]Участникwww19 дек. 201619:29#42
XProger
Поиграл немного.
Какое-то управление странное: стрелять можно через Ctrl (мышью не получилось), целится Лариса сама, и толком мне наводится на целю не удалось. В узком коридоре летучие мыши вогнали наполовину в стену, вырваться от них я смог только прыжками.

В оригинале всё также плохо было, или это косяк твоего движка?

dxgamesПостоялецwww19 дек. 201620:57#43
Panzerschrek[CN]
> В оригинале всё также плохо было, или это косяк твоего движка?
В оригинале она тоже сама целилась
XProgerПостоялецwww20 дек. 201622:23#44
Продолжаю пилить графические фитчи. Теперь настала очередь расчёта Ambient Cube, для получение более плавного и точного изменения фонового света.
В направлении каждой грани куба рендерится уровень в текстуру 64х64 затем даунсемплится (64 -> 16 -> 4 -> 1), после чего полученный усреднённый цвет используется как величина фонового света в данном направлении. Выборка и интерполяция цветов происходит по нормали. Вот видео и скриншот того, что получается
Изображение

Правка: 21 дек. 2016 2:42

Страницы: 1 2 3 4 ... 11 ... 19 20 21 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр