Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 1) (20 стр)

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 1) (20 стр)

Поделиться

Страницы: 1 2 3 4 ... 11 ... 19 20 21 Следующая

nonamezeroxПостоялецwww6 сен. 20179:10#285
E-Cone
> "письмо счастья" от правообладателей. На канале геймдевового юриста
> рассказывали, что фанатские разработки не просто останавливаются, а разрабов
> еще и засуживают и оббирают до нитки + закрывают за NDA - поэтому от них вообще
> никаких новостей не поступает.

А можно посмотреть? Мне казалось, что удовлетворение Cease & Desist это уже вроде как досудебное урегулирование.

E-ConeУчастникwww6 сен. 201711:07#286
nonamezerox, видос я уже давно смотрел - сейчас вряд ли найду.
XProgerПостоялецwww13 сен. 201714:38#287
Обновил демку. Работают триггеры переключения саундтреков, добавил вступительное меню, tutorial-уровень (особняк Лары) и выбиралку уровней в меню паспорта. В общей сложности пока доступно 3 уровня. Они были доступны в официальной trial версии игры под мобилки, надеюсь, что никто на меня за это не наедет :)
Всё динамически подгружается с веб-сервера, поэтому возможны некоторые задержки (зависит от скорости соединения).
Изображение
amd.fx6100Постоялецwww13 сен. 201715:51#288
XProger
лучше сделай стандартное управление. как в дос версии игры.  плюс свои фичи закрепи на дополнительных кнопках.
Влом привыкать к нестандартному управлению.

Правка: 13 сен. 2017 15:52

XProgerПостоялецwww13 сен. 201717:05#289
amd.fx6100
Так оно ведь стандартное досовское за исключением D вместо Alt и Tab вместо Escape по очевидным причинам.
u960Постоялецwww14 сен. 20170:27#290
XProger
это офигенно!

то что делала команда программистов, наверное на протяжении года а может и больше, сделал один человек. Снимаю шляпу.

amd.fx6100Постоялецwww14 сен. 20178:08#291
u960
> то что делала команда программистов, наверное на протяжении года а может и
> больше, сделал один человек. Снимаю шляпу.
Ты учти что тогда в 95м году не было столько информации как сейчас. Тогда не было такого интернета как сейчас. Не было многолетнего опыта работы с 3д играми. Все делалось впервые. Все делалось на пределе возможностей и на пределе технологий. И никто не знал как делать. Приходилось на месте изобретать.
Плюс у них не было многолетнего опыта создания 3д игр как у XProger. И игра тогда создавалась с нуля. А XProger знает что в итоге должно получится. Тогда люди кроме дума 2 его клонов и может каких-то простых 3д гонок ничего не видели. Тогда это было что-то новое. Игры с 2д переходили в 3д.  Никто такого до этого не видел.  Сейчас очень много 3д игр. Сейчас в этом нет ничего нового.
Условия в общем не сопоставимые.

Правка: 14 сен. 2017 9:11

u960Постоялецwww14 сен. 201710:08#292
amd.fx6100
> Тогда люди кроме дума 2 его клонов
Ну ну, в начале 1995 году уже были 3Д игры, по крайне мере на первую Playstation. Стартовая ленейка игр. И некоторые до сих пор не дурно смотрятся.
amd.fx6100Постоялецwww14 сен. 201710:25#293
u960
Ты одну фразу выдрал из всего что я написал и отвечаешь на нее. 
Если бы тогда все было бы так просто как сейчас то в россии тогда клепали бы 3д игры как сейчас клепают всякий трэш для телефонов. 

Правка: 14 сен. 2017 10:35

u960Постоялецwww14 сен. 201710:39#294
amd.fx6100
> Ты одну фразу выдрал из всего что я написал и отвечаешь на нее.
Согласен.

Но говорить что они тогда впервые увидели 3д процессор, и до этого ничего ни кто не видел - некорректно. Да, инструменты были хуже, это факт.

Тацуя Йосинари (Tatsuya Yoshinari), программист Square Japan: Переход от 2D к 3D был довольно сложным опытом. Когда я учился в институте, я не сильно вдавался в изучение технических предметов и всего такого, и думал, что буду создавать игры… Но вот я перешёл к 3D-графике и осознал, что моих знаний математики недостаточно. Я очень сердился на себя за то, что не учил математику в институте… Думаю, в то время многие программисты были в похожем положении.

Мне вот что интересно, как у людей тогда вообще получилось, как смогли. Допустим, как сони нашла разработчиков для стартовой линейки игр(там многие фирмы вроде из англии). Как этим разрабам удалось так быстро выучить новый API, SDK, написать,протестировать, уверен было много вопросов к сони, и будем считать что интернет в 1994 году только появился.

Правка: 14 сен. 2017 10:41

amd.fx6100Постоялецwww14 сен. 201710:49#295
u960
> Мне вот что интересно, как у людей тогда вообще получилось, как смогли.
> Допустим, как сони нашла разработчиков для стартовой линейки игр(там многие
> фирмы вроде из англии). Как этим разрабам удалось так быстро выучить новый API,
> SDK, написать,протестировать, уверен было много вопросов к сони, и будет
> считать что интернет в 1994 году только появился.
Сложно сказать. Я тоже этому удивлен как тогда в этом быстро разбирались. Видимо тогда решали правильные знакомства с нужными людьми плюс деньги.  Кто-то хорошо математику знал, кто-то хорошо программировал.  Достаточно одного человека в конторе чтоб тот хорошо математику знал. Он сможет быстро научить других основам 3д. За деньги математика не сложно найти.
Сдк было более менее нормально документировано. Плюс демки были. 

Правка: 14 сен. 2017 10:53

XProgerПостоялецwww14 сен. 201714:39#296
amd.fx6100
Информации действительно было меньше, но была куча журналов типа "Dr. Dobb's Journal" в котором ещё в 80х разобрали всю fixed-point арифметику для 3д операций над матрицами, векторами, афинным текстурированием и т.д. В начале 90х уже проходили GDC и SIGGRAPH, так что для людей "в теме" информации к тому времени было достаточно.
Если посмотреть на PSX SDK (см. PsyQ), то можно заметить, что не такой уж он большой и неподъёмный на фоне современных API типа Vulkan'а :)
E-ConeУчастникwww14 сен. 201721:24#297
CoreX for PSX confirmed!
XProgerПостоялецwww16 сен. 201718:02#298
Катсцены:

Геймплей:

Правка: 16 сен. 2017 18:07

XProgerПостоялецwww2 окт. 20177:33#299
Добавил смерть от падения, огня, лавы и т.д. Практически все основные объекты реализованы, осталось несколько специально заточенных под конкретные уровни. Затем займусь допиливанием врагов и плюшками типа освещения от огня, систем частиц и т.д.
Думаю, зимой уже к реализации TR2 приступлю 8)

Страницы: 1 2 3 4 ... 11 ... 19 20 21 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр