Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 1) (2 стр)

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 1) (2 стр)

Поделиться
Страницы: 1 2 3 423 Следующая »
XProgerПостоялецwww27 ноя. 201621:17#15
Andrey
Пасиб, знаю такую. Но так исторически сложилось, уже не помню почему.
amd.fx6100Постоялецwww28 ноя. 201614:43#16
XProger
Как расчитывается освещение?

Посмотрел документ. Там вершинное освещение. Видимо поэтому кубы имеют много полигонов.

Правка: 28 ноя. 2016 14:45

XProgerПостоялецwww28 ноя. 201615:11#17
amd.fx6100
В оригинале все текстуры и цвета находятся в палитре 256 18bpp цветов альфы нет, нулевой индекс считается полностью прозрачным. Помимо этого есть lightmap таблица которая для каждого из этих цветов хранит 32 градации яркости. Освещение вершинное с выборкой градаций из этой таблицы. На таких больших полигонах это выглядит нормально только потому, что они бьются на более мелкие по мере приближения, это можно увидеть на этом видео.

У меня же lightmap таблица не используется и свет считается попиксельно.

amd.fx6100Постоялецwww28 ноя. 201617:28#18
XProger
Управление какое-то не стандартное у тебя. лучше тогда сразу делай чтоб можно было мышкой управлять если это возможно.
И волки какие-то медленные.

Правка: 28 ноя. 2016 17:28

XProgerПостоялецwww29 ноя. 20164:49#19
Решил сегодня отдохнуть от геймплея, запилил ещё одну свистелку 8)
Изображение
MadwareПостоялецwww29 ноя. 20165:33#20
XProger
мне кажется nearest фильтрация у лиан была бы уместнее все же
MrShoorУчастникwww29 ноя. 20165:56#21
XProger
> это можно увидеть на этом видео.
Эти консоли чтоль квады растеризуют?
fantomassПостоялецwww29 ноя. 20168:50#22
Madware
> nearest фильтрация
Кстати да, чёткие квадратные текстуры воспринимаются куда лучше, чем дикоразмыленный лоурез. Большим квадратам - большие квадраты как никак.

XProger
> свистелку
А далее запилить папку plugins/mods/addons/etc, куда можно было бы складировать хайрез текстурки с нормалмапами и тд тп.

XProgerПостоялецwww29 ноя. 20169:53#23
MrShoor
Фишка у Sega Saturn была :)
DarthmanПостоялецwww29 ноя. 201612:53#24
Чур, не по канону делаешь, тени не стенсильные :)
E-ConeУчастникwww29 ноя. 201613:15#25
XProger, а художественная идея не испортится из-за появления направленного источника света и теней?
XProgerПостоялецwww29 ноя. 201613:33#26
Darthman
По канонам там blob shadow

E-Cone
Вот и посмотрим, пока из-за хаотично расставленных по уровню источников выглядит не очень, тень часто на потолок отбрасывается :) Возможно, для каждой комнаты каждого уровня надо будет захардкодить индексы источников отбрасывающих тень.

Правка: 29 ноя. 2016 13:44

1vanKУдалёнwww29 ноя. 201616:33#27
Я не эксперт в C++ и интересует такой вопрос. Когда все файлы в *.h чем это чревато? По идее все файлы входят в одну единицу трансляции и нет риска, что одна и та же глобальная переменная будет создана дважды. Но при изменении исходника в любом месте проект перекомпилируется полностью, я правильно понимаю?
XProgerПостоялецwww29 ноя. 201617:16#28
1vanK
Всё верно.
AndreyПостоялецwww29 ноя. 201617:56#29
1vanK
> Я не эксперт в C++ и интересует такой вопрос. Когда все файлы в *.h чем это чревато?
да забей ты на это и так много работы проделано. Раскопан/изучен/дизассемблирован оригинальный старый движок, прикручены шейдеры, прикручены множество источников освещения, сделан порт на разные платформы. Проект пока на стадии развития, что-то сделано на скорую руку.
Страницы: 1 2 3 423 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр