Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Silone - online PvP TBS (версия в разработке - dev10, озвучка, многоуровневые перки) (2 стр)

Silone - online PvP TBS (версия в разработке - dev10, озвучка, многоуровневые перки) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
FantargПостоялецwww2 июля 201615:41#15
kreghek
> У кого больше пройденных кубов, тот и выше по порядку хода.
Ок, но такого и не было указано.

kreghek
> В идеале, персонажи должны кидать, пока один не выбросит больше другого. В реале - пока думается, пробуется.
Традицию настольных игр легко упразднить таким моментом, как раздача (rnd) на сессию игровую (или на начало каждого нового цикла в бою) каждому персонажу уникальное(!) число, которое и будет сразу определять без спорных перебросов (без лишних просчетов).
Пример: в бою 6 участников, от 1 до 6 раскидывают случайно каждому. У кого больше, тот в спорах и "побеждает" всегда (если уж так нужны для вас всегда проверка на инициативу бросками костей, а не фиксированные и закрепленная инициатива, как в ролевых играх)
Вариации можно обыграть. Можно раскидывать случайно только в момент уменьшения участников (очередная гибель - потеря - любого персонажа, юнита). Можно раскидывать только на каждое начало хода-цикла. Можно только перед боем (это уже фиксированное значение будет влиять на весь бой в те моменты, когда возникнет "спор")

Правка: 2 июля 2016 15:44

kreghekПостоялецwww3 июля 201613:45#16
Я то писатель 0))) Да, согласен, не ясный пункт. Исправил. Спасибо.

По поводу решения спорных ситуаций. Что-то подобное сейчас и есть, как самый простой вариант. Только сейчас тупо по порядку назначаются последовательные значения в начале партии (это нужно для корректной выборки). Теперь есть за что зацепиться. Моя благодарность.

kreghekПостоялецwww19 сен. 201622:24#17
Постряпуха переписана ещё раз. Теперь всё работает на Angular2 + TypeScript (разумеется) + .Net WebApi. Ангуляр позволил делать более управляемый и сложный гуй. Собственно, логика боёв тоже вышла из-под контроля. Но при помощи ТС удалось как-то вдохнуть во всё это новую жизнь.
Кроме того, после долгого мытарства, всё же введены уровни. Вообще произошло переосмысление прокачки. Теперь все персонажи строго фиксированных классов (стрелок, милишник, саппорт и т.д.) со фиксированным набором скиллов и оружия. Уровни повышают урон скиллов и хп персонажа. Дополнительно перки влияют как на статы персонажа, так и на статы скиллов.
www.silone.somee.com закрыли, после стабилизации новой версии перезапущу в новом виде.
+ скрин_из_мастерской
kreghekПостоялецwww27 сен. 201620:25#18
В каком-то виде воплощена идея о глобальной карте. Отряд игрока может перемещаться по глобалке. Если подойти к мобам достаточно близко, то можно нафармить опыта/люлей. Заходим за край - переходим на следующую карту. Потенциально может быть сколько угодно переходов, но сейчас остановился на 16 по горизонтали и вертикали. Так же есть "типа данжи" - отдельные карты со своими мобами, в будущем, ландшафтом, лутом, целями победи и т.д.

Позже сделаю плавные переходы между биомами в виде пограничных тайлов. А так же вывод инфы о клетке на глобалке, чтобы было понятно, где вход в данж (сейчас это заметная пещера и незаметный бункер в руинах).

+ Скрин_из_мастерской
kreghekПостоялецwww1 окт. 20164:28#19
Туман войны.
Очень требовательный и несговорчивый господин. Требует к себе особого подхода. Придирчив к мелочам. Но, наконец-то, удалось наладить с ним более-менее стабильное партнёрство.
+ Скрин_из_мастерской
kreghekПостоялецwww31 окт. 201619:57#20

Немного видосов. Злобные кривоногие человечеки, пострелушки, глючный туман войны, полуавтоматические боты.
AnshivlПостоялецwww1 ноя. 20160:53#21
kreghek
> Туман войны.
> Очень требовательный и несговорчивый господин. Требует к себе особого подхода.
> Придирчив к мелочам. Но, наконец-то, удалось наладить с ним более-менее стабильное партнёрство.
И каким образом наладили партнёрство? Интересуют технические подробности. Например:
- видно ли в серой зоне (уже исследованной, но где нет активного поля зрения своих юнитов) передвижения врага?
- каким способом реализовали туман войны (маска прозрачности, освещение или свой велосипед)?
- подробности реализации (может ссылка есть на похожее или вы где-то уже опубликовали)?

В "Журнале разработки" очень мало интересной технической информации. :(

kreghekПостоялецwww1 ноя. 20165:18#22
- В серой зоне не видно. В этом же и соль. В терра инкогнито мы ничего не видим. В исследованных ячейках мы видим только статику. Сейчас видим только землю. Позже будут видны структуры. Возможно, трупы. В наблюдаемых ячейках видно всё и в динамике. Классика ))
- Через маску прозрачности. Сервер при старте говорит, какие ячейки открыты для каждого игрока. Позже отправляет только те ячейки, что открываются во время перемещения персонажей. Затем проход по всем ячейкам и, с учётом соседей, выбор двух спрайтов - один черный, одни серый.
- Пример реализации я, к сожалению, не публиковал. Ну и на этот вопрос выше ответил подробнее. Если будут какие-то трудности с понимаем, могу ещё нагляднее показать-рассказать.

На глобальной карте туман выглядит поаккуратнее. Сейчас я ещё скруглил его немного. Но над туманом в аксонометрии поработал мало. Позже будет более интересный вариант.

AnshivlПостоялецwww1 ноя. 201613:45#23
kreghek
> - Через маску прозрачности.
Спасибо за ответы. Маска прозрачности, действительно, достаточно ресурсоёмкий вариант.
Здесь http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=218552#m13 автор тоже использует маску прозрачности (доработанный вариант http://staraban.com/tuman-vojny-v-unity/).
kreghek
> В исследованных ячейках мы видим только статику.
Это корректное отображение. А можете более подробно расписать как вы это делаете?

kreghekПостоялецwww4 ноя. 20169:36#24
Anshivl
Попрошу заметить, что это не юнька.
Технически, у меня для каждой ячейки объект с тремя спрайтами: террейн, серый туман и чёрный туман. Когда персонаж перемещается, я рассчитываю, какие ячейки он видит. Сейчас, пока нет препятствий, ячейки просто фильтруются по  расстоянию. Сервер возвращает новые открытые ячейки клиенту.
Клиент, в свою очередь, изменяет состояние объекта ячейки: черная, серая, белая. В зависимости от состояния включается/выключается видимость спрайтов. Затем выбираем текстуру с учётом соседей. Так же в зависимости от состояния ячейки проверяется, видны ли вражеские персонажи.
Надеюсь, идея понятна )))

Первая ссылка - клёвый туман! Мне б такой )

AnshivlПостоялецwww4 ноя. 201613:55#25
kreghek
> Надеюсь, идея понятна )
Да. Спасибо за пояснение.
kreghekПостоялецwww7 ноя. 201620:20#26
Изображение

Сделан более-менее рабочий ИИ для ботов. ИИ может отыгрывать различные роли - берсерк, стрелок, танк. Для опробации этих моделей поведения добавлены различные классы мобов с различными наборами действий (скиллов).

typhoondevПостоялецwww8 ноя. 20165:42#27
Круто, но сейчас без арта такие игры туго воспринимаются. Жанр набирает былую популярность, но нужен художник!
Удачи в разработке.
kreghekПостоялецwww8 ноя. 201616:13#28
typhoondev
Спасибо. Да, с художником, как обычно, трудности. Позже обязательно воспользуюсь услугами специалиста, как только выстроится функционирующий прототип.

typhoondev
> Жанр набирает былую популярность
А это о каком жанре речь? Вообще, что можете порекоментовать для анализа текущей обстановки на рынке геймдева такого (казуалки, браузерки, тбс ???) розлива? И какие аналоги могли бы привести в пример?

kreghekПостоялецwww10 ноя. 20162:55#29

Новый видос.

Для мобов реализован какой-то ИИ. И теперь игрок может перемещать персонажей, просто указывая целевую ячейку. Но...

Довольно часто можно наблюдать ситуацию, когда на клиенте показан один путь, а фактически персонаж идёт по другому. Даааа... астар астару рознь.

Ещё добавлены гранаты. Их сложно отличить от обычного выстрела пока что. Но при попадании они наносят урон по области. Так же имею ограничение по количеству, которое никак не отображается на клиенте.

На 2.13 происходят следующие метания. Зелёный стрелок попытался отступить и накормить ленивца свинцом, как он это сто раз уже делал. Но получилось отступить лишь на одну клетку из-за края зоны конфликта. Стрелок не может использовать винтовку, если цель находится слишком близко. Поэтому он подошёл в плотную и нанёс несколько рукопашных атак. Атака ближнего боя у стрелка значительно уступает когтям фиолетовых бродяг, но всё же отвага пересилила здравый смысл.

Правка: 10 ноя. 2016 3:03

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр