Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR (9 стр)

UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR (9 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
binstreamПостоялецwww7 дек. 201718:40#120
Доработали симулятор Бе-200, теперь на цилиндрическом экране 3x2 метра:

агрессорПостоялецwww8 дек. 201710:06#121
binstream
у вас плоская земля или геоид?
binstreamПостоялецwww8 дек. 201712:32#122
агрессор

Геоид. Но можно и в плоском режиме.

-=MASTER=-Удалёнwww18 дек. 201717:18#123
binstream, ваш SSRTGI может считать освещение с реального видео потока, интегрируя виртуальные модели в реальным мир? Ну типа идёт RGB и Depth поток с какого-то Kinect-а, а ваш движок рассчитывает SSRTGI для 3D моделей по нему, что бы 3D объекты выглядели бы как объекты, встроенные в видео.
SSRTGI - закрытая фишка или у вас есть пейперы по этому методу screen space GI?
MrShoorУчастникwww18 дек. 201720:37#125
-=MASTER=-
Там пейперы без готового кода. Бугагага.
-=MASTER=-Удалёнwww18 дек. 201721:00#126
MrShoor
> Там пейперы без готового кода. Бугагага.
Там пейперов в прямом понимание этого слова вообще нет, это больше похоже на рекламу, а не на описание техники. По сути, Суслик делал примерно тоже самое в своей ветке "Суслик против GI", где он в скрин спейсе каждый освещённый пиксель считал за лайтсорц и трассировал от него лучи, на сколько я понял.
MrShoorУчастникwww18 дек. 201721:26#127
-=MASTER=-
> Там пейперов в прямом понимание этого слова вообще нет, это больше похоже на
> рекламу, а не на описание техники.
Там как раз описание техники, если ты не заметил в этой статье описания техники, то учи английский, что я могу тебе еще сказать.
Ну и я лично понял принцип этой техники. Когда буду посвободнее - попробую реализовать, но даже не надейся на исходники.

-=MASTER=-
> По сути, Суслик делал примерно тоже самое в своей ветке "Суслик против GI"
И нет, у суслика совершенно другая техника. Общее между этим и сусликовым только то, что они оба используют color буфер для вторичного освещения.

-=MASTER=-Удалёнwww18 дек. 201722:34#128
MrShoor
> Ну и я лично понял принцип этой техники.
тогда поясни, как они с помощью blue noise-а трейсят лучи, я чё то не въехал )

Правка: 18 дек. 2017 22:37

MrShoorУчастникwww19 дек. 20170:21#129
-=MASTER=-
> тогда поясни, как они с помощью blue noise-а трейсят лучи, я чё то не въехал )
blue noise используется для распределения семплов, так же и как и обычный noise. Например берешь N точек из hammersley point set и добавляешь к ним значение из RG каналов noise текстуры для конкретного пикселя в screen space. Потом по этим смещенным точкам строишь лучи на полусфере.
Так как семплов сильно ограниченное число, то в результате noise паттерн становится виден на финальном изображении. Чтобы этот паттерн был меньше заметен - они и используют blue noise вместо uniform noise.
SuslikМодераторwww19 дек. 20174:18#130
binstream
> https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/
Ordinary screen-space effects, such as SSAO and SSGI, that are used to simulate global illumination, do not treat objects as obstacles for light rays. Roughly speaking, the light passes through objects, that’s why all popular approaches are unable to provide realistic lighting, offering just a rough imitation of interaction between photons and objects. Our approach is a real screen space ray tracing that takes obstacles into account.

как это вообще понимать? SSAO как бы считает именно интеграл освещённости с учётом occlusion'а соседних семплов, то есть по определению, разумеется учитывает occlusion. к тому же если какая-то там техника SSGI не учитывает occlusion, то вы здорово так их всех приравняли, сказав, что это никто кроме вас не делает. ну и, разумеется, все скринспейс техники выглядят очень красиво на статической камере. как освещение пересчитывается при резком движении или повороте камеры?

я так и не нашёл ответов на вопросы:
- как, используя bent normals, строится финальная аппроксимация GI?
- правильно ли я понимаю, что свет считается по-прежнему из лайтпроб, просто выборка делается не из нормали поверхности, а из bent normal'а? если это так, то каким образом строятся лайтпробы?
- как именно строятся bent normals в скринспейсе? впрочем, этот этап — технический и его логично умолчать. но в объяснении того, как по сути работает остальная часть алгоритма, маркетингового булщита существенно больше, чем информации по теме.

Правка: 19 дек. 2017 4:44

MrShoorУчастникwww19 дек. 20175:25#131
Suslik
> - как, используя bent normals, строится финальная аппроксимация GI?
Я тоже не нашел ответы на эти вопросы, но мне кажется принцип там примерно такой:
Для пикселя строим полусферу с учетом распределение от roughness.
Ориентируем эту полусферу по bent нормали
Трейсим по буферу глубины (как в SSAO), при попадании вытаскиваем из дифузки нужного LOD-а цвет и добавляем к освещению.

А поинт бент нормалей в том, что importance sampling по полусфере ориентированной на бент нормаль даст фейковый эффект баунса в углах. Возможно там даже не importance sampling а просто 1 семпл по бент нормали.

Вот:
bents | UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR
За счет бент нормали угол окрасится в красный цвет (будет типа баунс от нижней стенки).

Правка: 19 дек. 2017 5:33

MrShoorУчастникwww19 дек. 20175:28#132
Suslik
> - как именно строятся bent normals в скринспейсе?
Насколько я понял почти так же как и в SSAO. Трейсимся по полусфере, но если для SSAO мы складываем количество лучей, которые не уперлись в обстакл, то для бент нормалей мы складываем сами лучи, и потом эту сумму нормализуем.
SuslikМодераторwww19 дек. 20176:05#133
MrShoor
если судить по пейперам, в которых, собственно, конкретика по бент-нормалям:
http://people.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/ScreenSpaceBentCones.pdf
http://www.spherevfx.com/downloads/ProductionReadyGI.pdf
то их используют в первую очередь для использования диффузных environment map'ов для освещения. это, грубо говоря, даёт цвет ambient освещению в зависимости от того, откуда свет преимущественно приходит. то есть волшебства в самих bent normals нет вообще никакого. даже если представить, что они у нас уже есть посчитанные с бесконечной точностью, максимум что можно получить из них — это офигенно точная выборка из diffuse environment map'а. либо они используют light probes и тогда везут за собой всю тележку проблем, с ними связанные: только супер low-frequency гармоники, магия с их расстановкой и генерением, проблемы с динамическими объектами, недостаточное разрешение для рендеринга честных indirect shadows итд.

Правка: 19 дек. 2017 6:07

MrShoorУчастникwww19 дек. 20177:34#134
Suslik
> это офигенно точная выборка из diffuse environment map'а. либо они используют
> light probes и тогда везут за собой всю тележку проблем, с ними связанные:
> только супер low-frequency гармоники, магия с их расстановкой и генерением,
> проблемы с динамическими объектами, недостаточное разрешение для рендеринга
> честных indirect shadows итд.
А в чем проблема сделать скринспейс рейкаст по бент нормалям? Почему ты считаешь, что обязательно нужны лайт пробы?
Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »

/ Форум / Проекты / Утилиты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр