Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR (7 стр)

UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR (7 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

innuendoПостоялецwww14 июня 201716:14#90
binstream
> Нет, т.к. нам надо поддерживать Win7, а туда DX 11.2 не завезли 8(

спасибо

а vertex format, я так понимаю, гибкий аля data-drive?

binstreamПостоялецwww14 июня 201717:47#91
innuendo
> а vertex format, я так понимаю, гибкий аля data-drive?

Не понял вопрос, можно пояснить?

StiXПостоялецwww14 июня 201719:02#92
falcoware
> А нафига такая компания, которой ты не управляешь, если  он "отошел от дел"?
Что за бред ты несешь?! МС был создан Биллом, но компанией он давным давно не управляет. Гугл был создан Ларри и Сергеем, но продолжительное время компанией "управлял" Эрик Шмидт. Примеров миллионы - от маленьких до больших компаний. "Управляющий" и владелец компании это абсолютно разные позиции
innuendoПостоялецwww14 июня 201719:11#93
binstream
> Не понял вопрос, можно пояснить?

data-driven, недописал

falcowareЗабаненwww14 июня 201719:27#94
Я так понял что Шергин рулит компанией и финансами, а Фрустум остался не пришей к влагалищу рукав.

Фрустум отошел от дел и владееет компанией? Это нонсонс. Все деньги явно проходят мимо кассы! =)

Это я говорю как владелец собственной компании.

bazhenovcУдалёнwww14 июня 201720:31#95
falcoware
Стив Возняк сейчас никакого отношения к Apple не имеет, тем не менее он пожизненно будет там как "почётный сотрудник", и пожизненно будет получать немаленькую зарплату - советую брать с Apple пример ;)
falcowareЗабаненwww14 июня 201720:36#96
Компания с оборотом в $1.6 ляма стоит как минимум 10 лямов зеленых.

Чувствуешь разницу 5 лямов зеленых + перспективы и 300 рублей на пиво? =)

MrShoorУчастникwww14 июня 201720:56#97
innuendo
> а vertex format, я так понимаю, гибкий аля data-drive?
А кому такое нужно вообще? От гибкого вертекс формата помоему больше гемороя, чем пользы.

binstream
> Не понял вопрос, можно пояснить?
Он спрашивает, что вертекс формат зашит с самими данными, и движок умеет на лету работать с разными форматами вершин или нет?
Типа когда одна модель имеет одни текстурные координаты, а вторая модель имеет 3 набора текстурных координат, а третья еще и TBN базис имеет.  И т.п.

bazhenovcУдалёнwww14 июня 201723:14#98
falcoware
> Чувствуешь разницу 5 лямов зеленых + перспективы и 300 рублей на пиво? =)
А откуда ты взял цифру в 300 рублей и 5 лямов зелёных? :)

MrShoor
> А кому такое нужно вообще? От гибкого вертекс формата помоему больше гемороя, чем пользы.
Разные юз-кейсы есть.

> Типа когда одна модель имеет одни текстурные координаты, а вторая модель имеет
> 3 набора текстурных координат, а третья еще и TBN базис имеет. И т.п.
Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного ветра, или матрица+данные для скиннинга...

И всё это нужно положить в как можно меньшее количество буферов, и разложить по памяти таким образом, чтобы GPU occlusion culling не тормозил, например :)

MrShoorУчастникwww14 июня 201723:45#99
bazhenovc
> Разные юз-кейсы есть.
Есть конечно. Могу уточнить свое увтерждение: "В игровом движке помоему от data driven вертекс формата больше геммороя, чем пользы."

bazhenovc
> Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных
> может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного
> ветра, или матрица+данные для скиннинга...
Это уже не дата драйвен как бы. Дата драйвен - это когда данные определяют логику.
Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.

bazhenovcУдалёнwww15 июня 20171:57#100
MrShoor
> Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов
> вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.
Не всегда можно вот так взять и захардкодить все комбинации - в любой момент может понадобится новая, и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы :)
binstreamПостоялецwww15 июня 20175:03#101
Байки про распилы, финансирование масонами, кидалово, связи в правительстве, мутные финансовые схемы, мировой заговор и прочий бред оставьте при себе, пожалуйста. С реальностью они не имеют ничего общего. Если поменьше перемывать чужие кости и побольше работать, и у вас тоже все будет хорошо.

falcoware
Простите за ликбез, но вообще нормальный бизнес работает не так:
- сотрудники, управляющие компанией (включая директора) отчитываются перед владельцами и работают за зарплату
- владельцы компании получают дивиденды из прибыли или могут продать свою долю (частично или полностью) кому-то еще

Больше в этом треде комментариев про внутренние дела компании не будет.

Этот тред - про движок Unigine и его специфику. Если есть технические вопросы, постараемся на них ответить.

Правка: 15 июня 2017 7:42

binstreamПостоялецwww15 июня 20175:06#102
MrShoor
Если про это, то формат вершин фиксированный. Может немного меняться только во время компиляции с определенными настройками.
MrShoorУчастникwww15 июня 20178:31#103
bazhenovc
> и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы
Я же говорю, мы про разное говорим. Механизмы расширения иметь очень полезно, но это не data driven. Data driven - это когда твои данные могут быть любого формата, и рендер подстраивается под данные в рантайме. Буквально: нет текстурных координат, есть текстурные координаты, есть 3 набора текстурных координат, есть еще цвет в вершинах и т.п.
AndreyПостоялецwww15 июня 20179:42#104
bazhenovc
> Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных
> может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного
> ветра, или матрица+данные для скиннинга...
Ну да. Вот тут то наверное нужно подумать про задание VertexDeclaration извне через интерфейс рендера. А может и не стоит? так-ли их много разных? Я задумался...
Не всегда можно вот так взять и захардкодить все комбинации - в любой момент может понадобится новая, и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы :)
именно. Но насколько часто эти задачи возникают?
MrShoor
> Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов
> вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.
Вот вот. Я вообще предлагаю иметь набор совсем СТАНДАРТНЫХ и зашитых в логику форматов, но все-же наверное можно дополнить задание гибкого формата через какой нибудь CreateVertexDeclaration(const VertexDeclaration& desc)
binstream
> Если про это, то формат вершин фиксированный. Может немного меняться только во
> время компиляции с определенными настройками.
а если нужно что-то специфическое, то придется пользоваться фиксированным набором? а насколько гибко при перекомпиляции может все меняться?
Мнения в реализации смотрю разделились.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

/ Форум / Проекты / Утилиты

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр