Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / UNIGINE - универсальный 3D-движок для профессиональных симуляторов, ГИС, CAD, архвиза и VR (7 стр)

UNIGINE - универсальный 3D-движок для профессиональных симуляторов, ГИС, CAD, архвиза и VR (7 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 16 7 8 915 Следующая »
bazhenovcУдалёнwww14 июня 201720:31#90
falcoware
Стив Возняк сейчас никакого отношения к Apple не имеет, тем не менее он пожизненно будет там как "почётный сотрудник", и пожизненно будет получать немаленькую зарплату - советую брать с Apple пример ;)
MrShoorУчастникwww14 июня 201720:56#91
innuendo
> а vertex format, я так понимаю, гибкий аля data-drive?
А кому такое нужно вообще? От гибкого вертекс формата помоему больше гемороя, чем пользы.

binstream
> Не понял вопрос, можно пояснить?
Он спрашивает, что вертекс формат зашит с самими данными, и движок умеет на лету работать с разными форматами вершин или нет?
Типа когда одна модель имеет одни текстурные координаты, а вторая модель имеет 3 набора текстурных координат, а третья еще и TBN базис имеет.  И т.п.

bazhenovcУдалёнwww14 июня 201723:14#92
falcoware
> Чувствуешь разницу 5 лямов зеленых + перспективы и 300 рублей на пиво? =)
А откуда ты взял цифру в 300 рублей и 5 лямов зелёных? :)

MrShoor
> А кому такое нужно вообще? От гибкого вертекс формата помоему больше гемороя, чем пользы.
Разные юз-кейсы есть.

> Типа когда одна модель имеет одни текстурные координаты, а вторая модель имеет
> 3 набора текстурных координат, а третья еще и TBN базис имеет. И т.п.
Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного ветра, или матрица+данные для скиннинга...

И всё это нужно положить в как можно меньшее количество буферов, и разложить по памяти таким образом, чтобы GPU occlusion culling не тормозил, например :)

MrShoorУчастникwww14 июня 201723:45#93
bazhenovc
> Разные юз-кейсы есть.
Есть конечно. Могу уточнить свое увтерждение: "В игровом движке помоему от data driven вертекс формата больше геммороя, чем пользы."

bazhenovc
> Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных
> может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного
> ветра, или матрица+данные для скиннинга...
Это уже не дата драйвен как бы. Дата драйвен - это когда данные определяют логику.
Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.

bazhenovcУдалёнwww15 июня 20171:57#94
MrShoor
> Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов
> вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.
Не всегда можно вот так взять и захардкодить все комбинации - в любой момент может понадобится новая, и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы :)
binstreamПостоялецwww15 июня 20175:03#95
Байки про распилы, финансирование масонами, кидалово, связи в правительстве, мутные финансовые схемы, мировой заговор и прочий бред оставьте при себе, пожалуйста. С реальностью они не имеют ничего общего. Если поменьше перемывать чужие кости и побольше работать, и у вас тоже все будет хорошо.

falcoware
Простите за ликбез, но вообще нормальный бизнес работает не так:
- сотрудники, управляющие компанией (включая директора) отчитываются перед владельцами и работают за зарплату
- владельцы компании получают дивиденды из прибыли или могут продать свою долю (частично или полностью) кому-то еще

Больше в этом треде комментариев про внутренние дела компании не будет.

Этот тред - про движок Unigine и его специфику. Если есть технические вопросы, постараемся на них ответить.

Правка: 15 июня 2017 7:42

binstreamПостоялецwww15 июня 20175:06#96
MrShoor
Если про это, то формат вершин фиксированный. Может немного меняться только во время компиляции с определенными настройками.
MrShoorУчастникwww15 июня 20178:31#97
bazhenovc
> и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы
Я же говорю, мы про разное говорим. Механизмы расширения иметь очень полезно, но это не data driven. Data driven - это когда твои данные могут быть любого формата, и рендер подстраивается под данные в рантайме. Буквально: нет текстурных координат, есть текстурные координаты, есть 3 набора текстурных координат, есть еще цвет в вершинах и т.п.
AndreyПостоялецwww15 июня 20179:42#98
bazhenovc
> Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных
> может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного
> ветра, или матрица+данные для скиннинга...
Ну да. Вот тут то наверное нужно подумать про задание VertexDeclaration извне через интерфейс рендера. А может и не стоит? так-ли их много разных? Я задумался...
Не всегда можно вот так взять и захардкодить все комбинации - в любой момент может понадобится новая, и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы :)
именно. Но насколько часто эти задачи возникают?
MrShoor
> Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов
> вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.
Вот вот. Я вообще предлагаю иметь набор совсем СТАНДАРТНЫХ и зашитых в логику форматов, но все-же наверное можно дополнить задание гибкого формата через какой нибудь CreateVertexDeclaration(const VertexDeclaration& desc)
binstream
> Если про это, то формат вершин фиксированный. Может немного меняться только во
> время компиляции с определенными настройками.
а если нужно что-то специфическое, то придется пользоваться фиксированным набором? а насколько гибко при перекомпиляции может все меняться?
Мнения в реализации смотрю разделились.
innuendoПостоялецwww15 июня 201710:19#99
Andrey
> Но насколько часто эти задачи возникают?

Что поделать, не знает человек, что движки часто делают совсем не те люди, которые потом этот движок используют. Маловато опыта в коммерческих проектах :)

bazhenovcУдалёнwww16 июня 20171:53#100
Andrey
> Но насколько часто эти задачи возникают?

Вот ты сам на свой вопрос и ответил ;)
> а если нужно что-то специфическое, то придется пользоваться фиксированным
> набором? а насколько гибко при перекомпиляции может все меняться?

binstreamПостоялецwww23 окт. 201710:24#101
Вышла версия 2.6:
  • Новый редактор (полностью переписан)
  • Полностью переписанная система многоканального рендеринга (Syncker 2)
  • Улучшенная поддержка протокола CIGI для авиатренажеров
  • Процедурная генерация в Landscape Tool
  • Система ассетов
  • Улучшенный TerrainGlobal
  • Рефакторинг материалов
  • Улучшенная файловая система
  • Шаблон для VR проектов
  • Новый пак контента: восточноевропейская деревня


    Новый редактор - результат более чем 2 лет работы нашей команды инструментария: интуитивно понятный интерфейс, легкая работа с ассетами, отличная производительность при редактировании очень сложных сцен (десятки и сотни тысяч объектов).

    Новый Syncker 2 позволяет разворачивать профессиональные многоканальные тренажеры легко и быстро, при этом качество синхронизации между каналами значительно улучшилось.

    Подробности: https://developer.unigine.com/en/devlog/20171020-unigine-2.6

    Изображение

  • Правка: 23 окт. 2017 10:25

    SalamandrПостоялецwww23 окт. 201714:45#102
    очень бросается в глаза
    Изображение

    Правка: 23 окт. 2017 14:46

    MrShoorУчастникwww23 окт. 201720:25#103
    Salamandr
    > очень бросается в глаза
    А лютые аберрации тебе не бросаются в глаза?
    Красота же, правда:
    nnnice | UNIGINE - универсальный 3D-движок для профессиональных симуляторов, ГИС, CAD, архвиза и VR
    ?

    Правка: 23 окт. 2017 20:31

    binstreamПостоялецwww15 ноя. 20178:33#104
    Собрали видео про редактор:

    Страницы: 16 7 8 915 Следующая »

    / Форум / Проекты / Утилиты

    2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр