Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR (3 стр)

UNIGINE - универсальная 3D платформа для профессиональных симуляторов и VR (3 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

Dmitry10Забаненwww4 июня 201710:47#30
binstream
> Но я считаю, что можно (и нужно) работать честно.
Если до этого места я просто ржал, то на этом месте просто свалился с кресла под стол.
binstreamПостоялецwww4 июня 201713:20#31
Dmitry10
> binstream
> > Но я считаю, что можно (и нужно) работать честно.
> Если до этого места я просто ржал, то на этом месте просто свалился с кресла
> под стол.

Крайне "интеллектуальная" реакция, впрочем, как и крайне "достоверная" информация у вас.

Судя по всему, конструктивной беседы у нас не выйдет, оставайтесь при своих заблуждениях.

binstreamПостоялецwww4 июня 201713:37#32
Yukio
> Блин, ну это же было еще в GameBryo Element года так 2004, когда Unigine был
> только в разработке.  Мне не понятен смысл вброса товарища binstream насчет
> того что "Попробуйте в UE4 / Unity сделать сцену хотя бы 1000x1000 км с
> детализацией от первого лица".
> Что пробовать? Ограничения только в железе.

Видимо, вы несколько не в теме. Речь не про стриминг данных, который в 2017 году в том или ином виде есть в любом нормальном движке, а в первую очередь про три критичных момента:

1) Точность представления координат. В Unigine это 64 бита на координату, а в игровых движках - 32, разница практически в 2^32 раз по точности. Практический предел игровых движков с детализацией от первого лица (1 метр = 1 юнит) - это около 10x10 км: после этого из-за накопления ошибки в float математике начинаются ошибки позиционирования, дрожание объектов, коллапс вершин и прочие неприемлемые артефакты. ВСЕ профессиональные движки, работающие с масштабом планеты, работают в 64 бит на координату. Реализация повышенной точности - очень нетривиальный процесс по всем подсистемам движка, это не просто тип переменной поменять.
Люди, пытавшиеся собирать на Unity и UE бесшовные сцены на сотни километров, тратят на это бессмысленное занятие месяцы работы и потом обычно приходят либо к нам, либо к конкурентам из не-игровой сферы.

2) Поддержка модели круглой Земли. Наша планета - вовсе не плоскость, как ее представляют в игровых движках, и даже не сфера, а вообще геоид (искаженный эллипсоид). В авиатренажере это вообще никак не спрячешь, например. Работать с разными системами географических координат (а их сотни) - тоже нетривиальная задача.

3) Дальность видимости. Требования наших клиентов - сотни (до 400) километров видимости. И на эти расстояния надо не только рендить объекты (привет точности буферу глубины), но и производить просчеты пересечений много раз за кадр (привет тормознутой системе рейкастов через физику в юнити).

В играх вышеперечисленное практически нигде не требуется, а вот в бизнес-приложениях - сплошь и рядом.

> Какие реальные игровые проекты на
> Unigine, показывают его работу с большими расстояниями? Я подчеркну ИГРОВЫЕ.

Перечитайте, пожалуйста, что указано в начале этой темы и у нас на сайте: UNIGINE в основном используется не в играх, хотя и в нескольких играх тоже. Это непопулярная мысль на данном форуме, но 99%+ мировой экономики - это не игры. И вот этим 99%+ тоже нужна высококачественная 3D-визуализация в реальном времени.
Правда, иногда надо большие расстояния и в играх: http://www.dualthegame.com

kiparПостоялецwww4 июня 201713:53#33
binstream
> Реализация повышенной точности - очень нетривиальный процесс по всем
> подсистемам движка, это не просто тип переменной поменять.
в KSP бесшовные сцены космических масштабов на юнити. И 64 бита тоже завезли, по крайней мере для физики.
binstreamПостоялецwww4 июня 201714:01#34
kipar
> в KSP бесшовные сцены космических масштабов на юнити. И 64 бита тоже завезли,
> по крайней мере для физики.

В самой unity нет double precision координат, про KSP как проект не скажу.
Страдания пользователей по этому поводу:
https://forum.unity3d.com/threads/64bit-precision.435994/
https://feedback.unity3d.com/suggestions/option-for-large-world-6… nd-transforms
https://forum.unity3d.com/threads/64-bit-transform-component-please.188377/
https://feedback.unity3d.com/suggestions/double-precision-for-wor… sh-math-64bit

binstreamПостоялецwww4 июня 201714:21#35
MrShoor
> Когда обещаную статью по SSRTGI запилите, я жду не дождусь, чтобы почитать? :)

Будем рассказывать на SIGGRAPH в августе.

binstreamПостоялецwww4 июня 201715:15#36
К вопросу про single/double precision, в Star Citizen за 5 лет разработки их команде (на текущий момент там больше 300 человек, и бюджет у них более $100M) пришлось переписать под проект практически весь CryEngine (и это с учетом того, что там работает много народа из Crytek), в том числе переход к 64 бит координатам занял кучу времени и усилий:
One big source of delays was a fundamental change to the CryEngine: moving it from 32-bit calculations to 64-bit. This would allow the engine to track an object's position in the game space to a significantly higher degree of precision, catering for vast open environments. When CIG tried creating these environments in the engine with only 32-bit tracking, they ran into problems. “We were having all kinds of things like the HUD tearing and ships jumping around all over the screen,” says Nick Elms, creative director at Foundry 42.

“Some of the technology debt that we’ve had to pay just in terms of moving from 32-bit to 64-bit precision is huge. It is a massive task under the hood of the engine,” Elms continues. But, he says, the shift has allowed the team to move from the “tiny little bubble that we tested space combat in [in Arena Commander] to these huge environments that you can now fly in. Not long ago that just wasn’t even feasible.”

(c) http://www.kotaku.co.uk/2016/09/23/inside-the-troubled-developmen… -star-citizen

Ну и игра все равно до сих пор не доделана, плюс подпилы под проект - это одно, а стабильный движок для разных проектов - это совсем другое. Очень мало у кого есть столько же времени, специалистов и денег, чтобы допиливать игровые движки.

Правка: 4 июня 2017 15:20

std::cinУчастникwww4 июня 201720:35#37
Вот бы Eagle Dynamics ваш движок лицензировали...
lexer42152Постоялецwww5 июня 20170:12#38
binstream
А Вы уже знаете в какой секции и в какой день будете давать презентацию (я про siggraph)? Хочу прийти послушать

Правка: 5 июня 2017 0:20

binstreamПостоялецwww5 июня 201710:54#39
lexer42152
> А Вы уже знаете в какой секции и в какой день будете давать презентацию (я про
> siggraph)? Хочу прийти послушать

Real-Time Live, 1 августа.

innuendoПостоялецwww5 июня 201711:07#40
binstream

Я так понял, что система материалов аля UE4 не планируется ?

binstreamПостоялецwww5 июня 201711:43#41
innuendo
> Я так понял, что система материалов аля UE4 не планируется ?

Node-based редактор материалов планируется на Unigine 3, если речь про это.

innuendoПостоялецwww5 июня 201711:50#42
binstream
> если речь про это.

Да. это самое

hplinkПользовательwww5 июня 201717:51#43
UNIGINE 2 уже вышел, а что будет с первой версией?
binstreamПостоялецwww5 июня 201717:55#44
hplink
> UNIGINE 2 уже вышел, а что будет с первой версией?
Последний релиз UNIGINE 1 был почти 3 года назад, сейчас основная масса клиентов переходит на UNIGINE 2, мы сворачиваем поддержку старой версии.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 Следующая

/ Форум / Проекты / Утилиты

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр