Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Маленькое и скромное РПГ 2 (5 стр)

Маленькое и скромное РПГ 2 (5 стр)

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая

FantargПостоялецwww1 мар. 201616:46#60
CasDev
> аналоги Heroes Charge
О них и речи не было. Большая часть игр, как раз, в духе нулевых. Тогда вы под тактикой что-то другое имеете ввиду?
И что значит "играбельных" в тактических? Да и платформы и аудитория подразумевает адаптацию игр.
Не будете же вы сравнивать РТС классического варианта:) Речь именно о направленности tbs: тактических рпг, тактических стратегий и "живой тактики" (где только главные персонажи дубасят супостата, без отвлечения на сюжет и/или карту стратегическую).
Конечно, если ввести жесткие критерии для определения, тогда трудно будет найти множество достойных. Как и то, в этом случае критериев, в прошлом не было изобилия играбельных, в каждом жанре/поджанре куча безделушек. Просто тогда (и особенно ранее) каждая игра была, как манна небесная. И потребителю казалось трава зеленее, играбельнее?:D
SmrdisУчастникwww1 мар. 201617:31#61
jaguard
> Да вот хотя бы порты со стима: Banner Saga? Xcom? Skulls of the Shogun?
Ага, и еще Heroes 3 :).

Fantarg
> Подобных игр, жанра такого и поджанровой направленности, полно.
Странный список. Тут и трешак с 3 звездами и 10k установками и ммо какое-то, и недотактика в духе disciples, а некоторых игр в сторах нет.

RagnarПостоялецwww1 мар. 201618:08#62
Fantarg
> Подобных игр, жанра такого и поджанровой направленности, полно.
> И они не обязаны быть в топе. Вот, гугл разных представителей по запросу выдал:

Странный список. В нём нет ни одной игры из топ-5 платных крутых походовок. И Braveland тоже нет. :) Потому и не выпускают хорошие походовки пачками, так как те самые любители походовок их любят на расстоянии. Не покупая и не разыскивая.

Спойлер:
- XCom
- Shadowrun
- Skull of the Shogun
- Banner Saga
- Steambirds
- Clash of Heroes
- Braveland )))

Правка: 1 мар. 2016 18:09

CasDevПостоялецwww1 мар. 201618:46#63
Fantarg
> Как и то, в этом случае критериев, в прошлом не было изобилия играбельных, в
> каждом жанре/поджанре куча безделушек.
http://valour.ru

К примеру, покажите мне на мобилках игру с геймплеем примерно такого уровня
http://valour.ru/ffta

RagnarПостоялецwww2 мар. 20160:15#64
CasDev
> К примеру, покажите мне на мобилках игру с геймплеем примерно такого уровня
> http://valour.

Эм... Вот что-то такое показать?
FINAL FANTASY TACTICS: THE WAR OF THE LIONS, SQUARE ENIX INC
https://appsto.re/ru/CuqOA.i

CasDevПостоялецwww2 мар. 20160:55#65
Ragnar
Да, да. Только когда ниша рынка забита, переиздавать порт через почти 20 лет после выхода, сам понимаешь... не особо логично.
AlprogМодераторwww2 мар. 20161:00#66
Изображение
Изображение

Думаю над тем, как делать стены зданий.
Вариант с толстыми стенами удобен, потому что крыша по сути может быть реализована также, как ландшафт.
Мы даже получаем бесплатные карнизы (выступ крыши чуть-чуть за пределы стены).
Более того, сама стена принадлежит только одной клетке и может быть таким же блоком, как ландшафт и крыша (всё в пределах одной вертикальной секции).
Минус только один — громоздкость. Домик с комнатой 3x3 будет занимать 5x5 реального места.

Второй вариант — тонкие стены. Может создать проблемы для некоторых анимаций. Крайне неудобно задавать в редакторе и придётся крыши продлевать за пределы своей секции. Зато очень компактно.

Что думаете?

Думаю для домов использовать всё же толстые стены. Тонкие тоже будут, но гораздо реже и реализованы как непроходимое ребро у клетки (например, перила у лестниц).
Правка: хотя на самом деле у толстых стен ещё с полами заморочка.

Правка: 2 мар. 2016 3:26

MadwareПостоялецwww2 мар. 20167:06#67
Рассмотри вариант тонких стен, отцентрованных по середине тайла. Мой тайлсет для рогалика основан на таких стенах. Кстати, можешь потырить картинку для своих текстурок если хочешь:
superts2 | Маленькое и скромное РПГ 2 wallzngoblinz | Маленькое и скромное РПГ 2

По сути нужны будут примерно такого рода"префабы" для вариантов стен, где средняя клетка - текущий тайл, получается модульно и весьма удобно:

OOO OXO OXO OXO OOO OXO OOO
XXX XXX OXX XXX XOX XOX XDX
OOO OOO OOO OXO OOO OXO OOO

O - стены нет
X - стена есть
D - дверной проход

Можно развить далее до всяких более экзотичных вариантов

B - фонтан с кровищей
M - фонтан с маной
F - факел
K - дверь специальная требующая ключа

ну и так далее

Правка: 2 мар. 2016 7:44

AlprogМодераторwww2 мар. 20168:11#68
Madware
> вариант тонких стен, отцентрованных по середине тайла
Технически это ведь тоже самое, что и толстые стены на моей картинке.
Если стена по центру, то возникает проблема с полом: представь, что снаружи трава, а в доме паркет — пол под стеной в таком случае не может быть одним тайлом. Пока всё же склоняюсь к стенам на границах тайлов.

> B - фонтан с кровищей
> M - фонтан с маной
Ну, карты в виде массива чаров в своих проектах я уже давно не делаю :)
Хотя, конечно, в первой части так и было; даже не смотря на то, что их генерил редактор.
Ох, напомнил мне мой редактор скриптов :D

+ Показать

Правка: 2 мар. 2016 8:12

MadwareПостоялецwww2 мар. 20168:25#69
Alprog
> Ну, карты в виде массива чаров в своих проектах я уже давно не делаю :)
это как пример было для простоты :) у меня оно тоже не так представлено

> возникает проблема с полом
ну у пола тоже можно граничные условия предусмотреть такие же, но да, наверное получится не тривиально :)

Правка: 2 мар. 2016 8:30

FantargПостоялецwww2 мар. 20168:35#70
CasDev
> http://valour.ru
Об этом и речь! Основное заимствование идет от тактических рпг, с тех консольных. Такое и клепают:)
Вы просто не видите это в моем списке:) Штампуют в силу своих возможностей, просто.
Это как и майнкрафт дал толчок к подражанию, но не каждому дано:)
#К слову, там мой комментарий к "Vandal Hearts": это одна из важнейших игр, которые и повлияли на жанр и достойные до сих пор

CasDev
> такого уровня
FFT - это классика, поэтому нет ничего удивительного в попытках подражать такой системе.
Речи не было об уровне, речь была о том,  что делают! И кому не лень, поделки разношерстные.

CasDev
> не особо логично
Все гранды ринулись переиздавать, ибо эффект неплохой. Несколько лет назад публиковали, что будут выпускать пачку jrpg с перекладыванием боевой системы (если не ошибаюсь, внедрение карточных баттлеров). Все логично, зачем создавать новое, когда есть много старого? И всё это можно переложить в адаптированном виде под мобайл рынок.

Smrdis
> Странный список. Тут и трешак с 3 звездами и 10k установками и ммо
Ragnar
> Странный список. В нём нет ни одной игры из топ-5 платных крутых походовок
Так, стоп. Это просто список. Я не говорил,что гуглил хиты. Я гуглил в ответ этих высказываний:
> тактических стратегий на мобилках исчезающе мало
> Очень большой список, целых три игры
И именно в теме соответствующей, от автора, который именно проявляет желание с о з д а т ь игру.

Правка: 2 мар. 2016 8:48

jaguardУчастникwww2 мар. 201611:11#71
Ragnar
> И Braveland тоже нет. :)

Во, тоже хотел упомянуть, но название забыл. Что-то у вас с третьей частью совсем печально все вышло - как бы намекает на количество любителей пошаговых стратегий, имхо. И перспективы субжевого проекта..

MadwareПостоялецwww2 мар. 201611:23#72
Alprog
>[b]Madware[/b]
> > возникает проблема с полом
> ну у пола тоже можно граничные условия предусмотреть такие же
подумал тут подумал и вдруг совсем подумалось - так террейн итак всегда должен такие граничные условия обрабатывать, например для варианта соприкосновения воды и песка, травы и дороги и т.д.

Правка: 2 мар. 2016 11:24

AlprogМодераторwww2 мар. 201611:36#73
jaguard
> перспективы субжевого проекта
Да, я уже заранее морально готовлюсь посыпать голову пеплом после релиза.

Madware
> террейн итак всегда должен такие граничные условия обрабатывать, например для варианта соприкосновения воды и песка, травы и дороги и т.д.
Это да. Но удобнее, чтобы клетка имела одну текстуру. А всякие стыки/переходы — были простой функцией от поля.
Со стенами тривиального алгоритма, работающего во всех ситуациях, я не придумал.

Правка: 2 мар. 2016 11:36

CasDevПостоялецwww2 мар. 201615:08#74
Madware
> Думаю над тем, как делать стены зданий.
> Вариант с толстыми стенами удобен, потому что крыша по сути может быть
> реализована также, как ландшафт.
> Мы даже получаем бесплатные карнизы (выступ крыши чуть-чуть за пределы стены).

Естественно, тонкие стены нулевой толщины.
Толстые стены - это по сути весь тайл с подъемом. Ты можешь сделать специальный 3д тайлик для крепостных стен, который будет модельками выходить за свой тайл, но по сути это просто тайл с большой высотой. Вообще, когда у тебя допустим, дом стоит на обрыве - ты показываешь верхний квад, а боковые (стеночные) - у тебя будут: стена дома (несколько height), далее почва в разрезе или камень (оставшиеся height).
Отсюда - либо делать дом, в который нельзя войти (тогда все в шоколаде), либо учитывать, что у тебя, если игра позволяет, на одном и том же кваде, но на разных высотах могут стоять два юнита: к примеру один на полу, а второй на крыше, и думать, как в таком случае позиционировать AOE-абилки, т.е. ненужный геморрой получаем таким образом.

Будет свободное время на приукрашивания - навесишь все что нужно.

Fantarg
> Основное заимствование идет от тактических рпг, с тех консольных. Такое и клепают:)
Я о том и веду речь, что клепают либо с а**льным донатом (KB Legions), либо совершенно убогого качества (большая часть твоего списка). Тогда как на консольках качество весьма и весьма. Бери да копируй буквально все, меняй бренд и греби купилки лопатой - но нет. Я в 2011 думал, что в конце 2012 такие игры будут расти как грибы (поскольку мощь девайсов стала позволять), но воз и ныне там...
На мой взгляд, на мобилках сегодня максимум во что можно поиграть, так это в тауэр дефенс. Либо - в порты PC-игр (shadowrun как счастливое исключение).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр