Моя дипломная работа.
Ссылка на скачивание прототипа игры: goo.gl/9TFEaM
Название проекта: Путь Режиссёра
Группа проекта: https://vk.com/wayofdirector
Расшифровка: ИТиД - институт телевидения, бизнеса и дизайна, на котором я оканчиваю обучение в качестве режиссёра мультимедиа.
Игра для тех, кто всерьёз намерен освоить профессию кинорежиссёра. Она предлагает игроку погрузиться в странную вселенную, в которой ему предстоит пробираться по сюжету в открытом мире сквозь обучение профессии и профессиональные испытания. Красивая изометрическая графика; бесшовные просторы игрового мира; озвученные разветвлённые диалоги, сопровождающие сценарий и процесс обучения; комбинация статичных уровней и генерируемых локаций - те атрибуты, что превратят процесс обучения режиссёра в источник удовольствий.
Краткое описание:
Игровой процесс поделён на две части: первая часть помогает игроку обучиться теории кинорежиссуры, вторая - даёт возможность проверить полученные знания. назовём части условно - подготовительная и контролирующая.
В подготовительной части: игрок волен бродить по институту, расположенному на летающих островах, вступать в диалоги с персонажами, брать у них задания, продвигаться по сюжету, находить преподавателей, каждый из которых способен дать качественные лекции по интересующим темам. Разумеется, игроку не обязательно это всё делать. Если он считает, что обладает достаточным багажом знаний - он волен приступать к фазе контроля знаний минуя всяческие лекции и задания.
В контролирующей части: игрок погружается в некий лабиринт, который генерируется случайным образом. Ему предстоит найти из него выход. Однако, в коридорах лабиринта игрок будет сталкиваться с враждебными сущностями, пройти которые можно лишь правильно ответив на заданный сущностью вопрос. Лабиринты отличаются между собой предметами, темами и сложностью. Так - в первом лабиринте игроку будут задаваться лёгкие вопросы по основам кинорежиссуры, монтажу и кинодрамматургии - дальше - сложнее. За каждый неправильный ответ - теряется одна попытка. Когда количество попыток достигает нуля - игрок (точнее - герой игрока) превращается в барана и в этом облике покидает лабиринт. После прохождения лабиринта (удачного или нет) - игрок возвращается в институт на летающих островах, откуда может либо перейти на другой лабиринт знаний, либо вначале пообщаться с неписями, получить новые лекции либо провести работу над ошибками, допущенными в последнем лабиринте.
95% усилий уходит на разработку инструментариев, которые позволят создавать похожие игры для различных предметов (в том числе и по среднему образованию). Остальные 5% уходят на создание непосредственной данной игры.
Команда:
Музыкальное сопровождение: пока обсуждаются варианты.
Составители тестовых вопросов: преподавательский состав ИТиД. Список преподавателей пока не оформлен, но уже точно известно, что среди них будет Юрий Борисович Мамин - советский и российский театральный и кинорежиссёр, заслуженный деятель искусств Российской Федерации.
Игровая механика, сценарий, программирование: ваш покорный слуга.
Особенности проекта:
Главный аргумент почему эта игра выйдет:
Это дипломный проект, на него так просто забить не получится.
Редактор локаций. Более подробное описание редактора локаций.
Почти закончил работу над редактором диалогов. Осталось добавить возможность использовать скрипты между репликами. Более подробное описание редактора диалогов.
В чём заключается научная новизна вашей игры?
странно видеть фигурные камни в квадратном мире
Я называю такой стиль "плакаты в поликлиниках".
Я называю такой стиль "плакаты в поликлиниках".
Расшифруешь?
Anton Riot, а, понятненько, посмотрел твой проект и его графическое решение. Как говорится - на вкус и цвет...
Архитектура данных новой диалоговой системы:
Тайлы очень уж однообразны. Может добавить каких-нить облачков и пр, чтоб части повторяющихся тайлов не видно было?
Вот у Антона Карлова можно подсмотреть:
С цветовой палитрой бы тоже поработать, кажется разрозненной ... имхо (особенно раздражают глаз: рыжие доски и ковры)
Cancel_filipp
> красивая двухмерная игра с трёхмерной логикой.
это как трёхмерная логика? чёт не догоняю ...
А вообще хорошее начало, не бросай! Необходимо больше игр разума :)
это как трёхмерная логика? чёт не догоняю ...
Игра слов. В последнее время часто слышу выражение "трёхмерная игра с двухмерной логикой" когда говорится об объёмных играх, где роль играют лишь XY координаты, а высота не имеет значения (юниты не прыгают, не перемещаются вверх/вниз и т. д.). Здесь же у каждого тайла и объекта учитываются XYZ координаты: и для определения координат отрисовки, и для игровой механики (что позволяет, к примеру, ввести механику лифтов), но при этом сама графика двухмерная. Собственно - во многих 2d играх (в том числе и старых) учитывается третье измерение, но если употребляется "трёхмерная игра с двухмерной логикой" - почему бы и не употребить "двухмерная игра с трёхмерной логикой"? -)
Тайлы очень уж однообразны. Может добавить каких-нить облачков и пр, чтоб части повторяющихся тайлов не видно было?
Разнообразие - это хорошо, но всё упирается в ресурсы. Дополнительную графику дополнительно заказывать нужно, сейчас у меня нет на это возможности. Может позже и появится - а пока постараюсь обходиться тем, что есть. Тайлов не много, но их больше чем я изначально надеялся получить, так что в целом я доволен -)) При старте проекта я думал, что придётся обходиться вообще двумя тайлами и запускать игрока в генерируемые однообразные кирпичные лабиринты (собственно - как в скриншотах, что я спрятал под нижеследующим спойлером)
Некое описание - есть.
Несколько изображений заготовок карт - есть.
Игра - нет.
Ну правда же, тема об игре, но показан редактор карт, как максимум.
Cancel_filipp
> советский и российский театральный и кинорежиссёр, заслуженный деятель искусств
> Российской Федерации.
И да, пафос с вот этим - мусор. Вы действительно считаете, что это важно для разработки игры, или это просто способ "лучше" защитить дипломную работу?
Ну правда же, тема об игре, но показан редактор карт, как максимум.
Таков мой подход: сначала инструментарии по созданию контента - потом механика (если говорить про реализацию, с проектированием - другой разговор). И да, я пока на этапе инструментариев, или на форум выкладывают лишь проекты с >50% готовностью?
или это просто способ "лучше" защитить дипломную работу?
Я умоляю. Что за наивные доводы и выводы.
Cancel_filipp
> И да, я пока на этапе инструментариев, или на форум выкладывают лишь проекты с
> >50% готовностью?
есть тема "Геймдизайн", лучше там начать, а здесь уже прототипчики или геймплейное видео
Cancel_filipp
> Разнообразие - это хорошо, но всё упирается в ресурсы. Дополнительную графику
> дополнительно заказывать нужно, сейчас у меня нет на это возможности. Может
> позже и появится - а пока постараюсь обходиться тем, что есть. Тайлов не много,
> но их больше чем я изначально надеялся получить, так что в целом я доволен -))
> При старте проекта я думал, что придётся обходиться вообще двумя тайлами и
> запускать игрока в генерируемые однообразные кирпичные лабиринты (собственно -
> как в скриншотах, что я спрятал под нижеследующим спойлером)
дак можно как-то так задекорировать, просто добавь облаков фришных :
и хорошая мысль: чуть - чуть менять высоту тайлов:
дак можно как-то так задекорировать, просто добавь облаков фришных :
Не могу понять, ты под облачками имеешь в виду отдельные спрайты, туман или изменение цветов тайлов по их определённым состояниям?
Сейчас я слегка затемняю тайлы, что находятся выше (по 14% затемнения на уровень высоты относительно предыдущего уровня) и слегка осветляю те, что находятся ниже нулевой высоты.
и хорошая мысль: чуть - чуть менять высоту тайлов:
Да, мысль правильная, но я боюсь усложнить этим процесс создания локаций. Не очень хочется рисковать сроками разработки. Если время останется после реализации всего задуманного - допущу варьирование высот ячеек.
К вопросу о том, как варьирование высот может повлиять на скорость разработки: если посмотреть видео реализованного редактора, то можно увидеть, что новые блоки добавляются по "майнкрафтовской" логике. Т. е. вначале выбирается тайл, а затем выбирается с какой из 6 сторон прикрепить к нему новый тайл. Это легко контролировать когда высоты тайлов выровнены по слоям расположения. Хотя, может быть, можно добавить изменение высот ячеек в качестве пост-редактирования, когда локация уже создана.
Мне кажется, что тема "Геймдизайн" лучше подходит для рассуждений на тему игровых механик, здесь же тема об игровом проекте - да, человек начал с инструментария, но он на этом не закончил и реализует уже части геймплея: диалоговую систему. Не вижу причин, почему бы при целеустремленности не создать тему о будущей игре в "Проектах".
Так что, ТС - правильно сказали, - не бросай! ;-)
Deirel
> не бросай! ;-)
+1 :)
мне бы такой диплом ... а то зубчатые колёса .. автоматизированные системы управления .. скукатище ...
блин .. ТС .. у тебя же крутой генератор для варчика .. сделай лучше на нём ...
Тема в архиве.