От автора:
Сюда мы будем периодически выкладывать перевод новостей с нашей страницы на IndieDB (http://www.indiedb.com/games/kingdoms)
Приятного чтива!
(Наша группа вКонтакте: https://vk.com/kingdoms_rpg)
Привет! Cyfieithydd на линии, потому что сегодня - время новостей!
С момента последнего обновления мы сделалил много всего интересного, о чем сегодня и расскажем: глобальная система строителства, поведение НПС (нахождение группы, выбор лидера, постройка первого поселения. Также я расскажу о поселениях, возможных путях их развития и о том, как НАС могут улучшать места своего обитания. Кроме того, я работал над системой социального взаимодействия в группе НПС. Также мы расскажем вам о некоторых графических улучшениях, поскольку 5 версия Юнити наконец-то вышла. Итак, начнем.
СИСТЕМА СТРОИТЕЛЬСТВА
Как и любой другой аспект нашей игры, система строителстьва будет максимально реалистичной. Мы стараемся делать все так, чтобы все выглядело лаконично и не рушило атомсферу игры. Разумеется, строительсво связано с другими аспектами игры, такими как социальная система и взаимодействие между НПС. Надеюсь, я не утомил вас и мы готовы поговорить обо всем вышеперечисленном более подробно.
1) Нахождение группы
Когда НПС появляются в игровом мире, первое, что они пытаются сделать - найти группу других НПС. Взаимодействие между НПС крайне важная составляющая игры, позволяющая создать у игрока чувство того, что он находится в настоящем, живои мире, который может развиваться самым неожиданным для игрока способом.
Решение о присоединении к группе зависит от навыка социализации. Если она достаточно высокая, НПС пытается отыскакть людей поблизости. Если же социализация низкая, НПС постарается избежать любых намеков на цивилизацию и жить где-нибудь в глуши, вдали от крупных городов и деревень. Тем не менее игрок всегда сможет вмешаться в тихую и мирную жизнь таких отшельников.
После нахождения группы НПС становится важным составляющим ее социальной системы, от которого зависит будущее всей группы.
2) Создание или присоединение к группе
Группа может быть образована, если хотя бы 2 НПС оказались в непосредственной близости друг от друга. Разумеестя, присоединиться к группе можно и после ее создания. Группа выбирает лидера, который решает, где именно следует основать поселение, сколько домой необходимо построить, сколько еды нужно собрать и т.д. Если лидер не достаточно хорош, на одном из привалов остальные НПС могут выбрать нового лидера.
Лидер пытается выбрать лучшее место для строительства поселения: с источником воды и еды поблизости, ресурсами (лесом, камнями и т.д.) И если все сложилось удачно, группа начинает строить поселение.
3) Место строительства
Если место для строитества найдено, НПС ставит там строительные леса. Мы создали умную систему установки лесов, которая включает в себя посик плоской местности, учет близлежащий строений и т.д. Расстояние между двумя постройками рассчитывает скриптом, исключая тем самым пересечение двух построек.
4) Сбор ресурсов
После установки строительных лесов, НПС начинает поиск близлежащих ресурсов и их сбор. Игрок видит, сколько ресурсов собрано, поскольку их количество отображается визуально. Для строительных нужд используется общий склад, но если НПС посчитает, что необходимо построить еще один склад для личного пользования, это обязательно будет сделано.
5) Постройка дома
Если собрано достаточно ресурсов, НПС приступает к финальной стадии строительсва. Конечный результат выглядит следующим образом:
ДЕРЕВНЯ
Каждое поселение - уникальная часть игрового мира, и его обитатели могут развить самым неожиданным образом.
Поселение может развиваться из более мелкой разновидности (деревня, ферма) до более крупной (город). Схема развития выглядит следующим образом:
Поселение может включать в себя такие важные постройки как склад, рынок, таверна или кузница. Если в поселении есть НПС с развитым навыком кузнечного дела, он может решить построить кузню для своих нужд.
ВАжно помнить, что все это время мы говорили о НПС, для игрока вышеописанные механики будет выглядеть несколько иначе. Например, если НПС захочет присоединиться к игроку, он может просто проигнорировать эту просьбу. Или же, будучи лидером, игрок не сможет найти место для строительства. В этом случае НПС тоже покинут группу игрока, поскольку тот не смог обеспечить их потребность в жилье. Пока это только первые попытки сделать НПС независимыми и "умными", и наша задача заключается в том, чтобы сделать их поведение как можно более реалистичным и натуральным.
В качестве маленького бонуса мы хотим показать вам скриншоты с 60-ю НПС на карте. Результат был очень хорош:
МУЗЫКА
Our composer João Freire created wonderful themes for our dynamic music. Now, entering village, theme will change. You can hear Joãos wonderful work in the following video:
Наш композитор João Freire написал чудесные темы для нашей динамической музыки. Теперь, при входе в поселение, музыкальная тема меняется. Joãos проделал потрясающую работу, ознакомиться с которой вы можете в следующем видео:
ИНВЕНТАРЬ
Кроме того, мы начали работу над системой инвентаря. Например, используя быстрые слоты, мы можем достать факел или убрать меч. Так что теперь ночи будут не так страшны и полны ужасов:)
НЕБОЛЬШИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Как вы знаете, Unity 5 наконец вышла и мы хотим показать вам некоторые графические фишки из новой версии, присутствующие в нашей игре.
1) Новый шейдер реки
2) Global illumination и новые шейдеры
3)Сглаживание и солнечные лучи
КОГДА?
Как вы можете видеть, мы активно работаем над проектом и хотим, чтобы все смогли насладиться нашей игрой. Летом мы планируем провести закрытый бета тест, а также попробовать найти инвесторов на Кикстартере. Если все пойдет хорошо, осенью вы уже будете играть в Kingdoms, если фанаты в Steam Greenlight окажут нам поддержку. Помимо этого мы создали концепт-страничку на Steam, где вы можете уже сейчас поддержать нас!
РАБОТА В OREOL
Наша студия всегда заинтересована в сотрудничестве с игроками, полными энтузиазма, любви к играм и их разработке. Если вы хотите поработать в нашей студии на должность моделлера, аниматора или художника по артам, дайте нам знать!
ИТОГ
Надеюсь, сам понравилось то, что мы показали вам сегодня! Скоро мы выпустим выдео, в котором покажем и расскажем все то, о чем написали сегодня. Смотрите за обновлениями!
Удачи и до следующего раза!
Звучит очень мощно, выглядит неплохо, но я бы уменьшил контрастность картинки - тени слишком темные
обучаемые нейронные сети ?))
онлайн не подразумевается ?
Unity?
Daemon19
> Звучит очень мощно, выглядит неплохо, но я бы уменьшил контрастность картинки -
> тени слишком темные
Мы пытаемся использовать возможности Unity 5, там теперь очень продвинутое global illumination. Экспериментируем с картинкой, в общем.
Artegor
> обучаемые нейронные сети ?))
> онлайн не подразумевается ?
Нет, в ближайшей перспективе не подразумевается, делаем большой упор на сингл.
Ребят... ваши избушку с деревянным потолком...
Рубироид или сено положите, а то не очень по сути то...
Mr F
> Unity?
Она родимая. С конца января, когда начали проект, решили все делать в пятой версии, так и продолжаем.
Beilus
> Ребят... ваши избушку с деревянным потолком...
> Рубироид или сено положите, а то не очень по сути то...
cyfieithydd
> Там и так сено лежит:
словно мизерный полусгнивший слой, через который можно смотреть как через плохую ткань...
дайте сену обьема...
Beilus
> словно мизерный полусгнивший слой, через который можно смотреть как через
> плохую ткань...
> дайте сену обьема...
Дык это самый первый дом, т.е. лачуга, сделанная на скорую руку при помощи минимального количества материалов. Со временем, если у НПС появится желание, и будут ресурсы, он улучшит дом, что отобразится визуально. Сена станет больше, если угодно.
А ИИ у вас как устроен: автоматы, планировщики, нейросети?..
Для неписей ГГ чем-то отличается от других неписей? Игрок сможет присоединиться к отряду, где лидер - NPC? И будет получать приказы? А в отряд, где лидер - игрок, так же смогут прибиться странники, так же смогут переизбрать в его отряде лидера?..
Вообще, крутой проект. Зовите меня на бета-тест.
Kingdoms - процедурная РПГ в отрытом, рандомно генерируемом мире.
Почему-то симпатично.
FordPerfect
> Kingdoms - процедурная РПГ в отрытом, рандомно генерируемом мире.
> Почему-то симпатично.
Пасиб:) Исправили, хотя можно было бы и оставить)))
Virtex
> А ИИ у вас как устроен: автоматы, планировщики, нейросети?..
> Для неписей ГГ чем-то отличается от других неписей? Игрок сможет присоединиться
> к отряду, где лидер - NPC? И будет получать приказы? А в отряд, где лидер -
> игрок, так же смогут прибиться странники, так же смогут переизбрать в его
> отряде лидера?..
>
> Вообще, крутой проект. Зовите меня на бета-тест.
АИ устроен по следующей схеме:
Поведение НПС определяет Global Goal - жизненная цель, от которой зависит то, что именно нужно сделать НПС для ее достижения. Например захотел крестьянин стать королем, что ему для этого нужно? Выполнить ряд целей поменьше: накопить капитал, завести знакомых и т.д. А как накопить капитал? Лавку открыть, мечом заработать и т.д. Есть ряд первостепенных целей, которые зависят от параметров голода, сна и наличия жилища. Есть ряд параметров, которые вносят во все это дело рандом: настроение, лень, харизма. Т.е. ленивому НПС сложно будет что-то стоящее сделать: скорость работы банально будет меньше.
По поводу отряда. Мы не хотим давать игроку неоспоримое преимущество. Т.е. НПС он будет восприниматься, как другой НПС. В случае, если группу что-то в игроке не устроит, игрока сместят с поста лидера.
Тема в архиве.