> Да ладно, за месяц накидать можно.
"Накидывать" не хотелось... но, кажется, придётся.
Просто хотелось всё сделать по уму - вижу же, что в 64к (ой, у нас даже 96к, я и забыл) можно вместить и музон, и кучу всего. И геймплей сделать интересный. Это самый отстой - понимать, что сделать можно, и не делать.
Что ж, подумаю, может чего и попробую сделать... но тогда сам проект должен предусматривать лёгкость разработки. Музон отпадает, еще много чего отпадает.
P.S. Ой, я оказывается синенький уже.
Роман Шувалов
> Ой, я оказывается синенький уже.
Насинячился :)
У меня кстати была мысль перевести всё в изометрию. Нагенерировать очень высокополигональных моделей, отрендерить их в текстуру (угол обзора в изометрии-то всегда один) и отрисовывать одним квадом на объект. А то помнится в прошлом году у меня из-за особенностей генерирования модели полигонов слишком дохрена было, причём на всякой ерунде.
Роман Шувалов
Кстати, кто в курсе, там реально пререндер, или эти wireframe'ы с потолка взяты?
Роман Шувалов
А какие ограничения на startup time?
В правилах нашёл
Допустима саморазархивация игры в память или на HDD в свою либо Temp директорию. Допускается, чтобы игра не удаляла за собой при выходе созданные файлы. Если игра разархивируется при каждом запуске, время разархивации не должно превышать 3 мин., если только первый раз - 10 мин.
но это не совсем то.
Вот игра n секунд показывает чёрный экран, опционально со словом "Loading". Потом запускается.
Какое максимально допустимое значение n? На сколько у судей терпения хватит?
Или как раз эти 3 минуты?
FordPerfect
Там все в спрайтах хранится
AWPStar
Я неудачно выразился.
Я в курсе, что в самой игре оно в спрайтах. Мне интересно, как они получены - рендер, рисование руками, рендер + доводка руками. И если рендер, то имеют ли отношение те wireframe'ы, как на картинке, к моделям, которые собственно для рендера использовались.
FordPerfect
Думаю, третий вариант)
FordPerfect
> + Так?
Нет. Так же, как и раньше, только без тормозов. Вот в этой тачке (в прошлом году сгенерировал её) дохрена полигонов, а места на экране она занимает очень мало, т.к. камера всегда далеко. Если рисовать wireframe, получится чуть ли не сплошная клякса, полигоны размером в 2-3 пикселя. Поэтому целесообразней в подобных случаях рендерить всё в текстуру и рисовать одним квадом, если проекция позволяет (за этим и задумался об изометрии).
Данный пример не лучший, т.к. автомобиль будет вращаться и именно его как раз-таки придется оставить реальной геометрией. А вот всякие там деревья, башни, домики и прочая недвижимость для рендера в текстуру подойдет.
Мда, эксперименты в стиле "палка палка огуречик" завершились провалом, поэтому я импортировал в ехе модель зомби из тыщи полигонов - после сжатия она заняла 20кб. Т.к. других сложных моделей не планирую, то сойдет. Итого пока 48кб.
Вбил параметры оружия из CS (правда дробовики еще надо будет поправить, т.к. они получились совсем бесполезными), но даже с полным арсеналом и халявным фонариком зомби кучкуются и быстро давят численностью. То ли урезать численность зомбей в кварталах рядом с точкой старта, то ли придется сейвы делать.
kipar
> эксперименты в стиле "палка палка огуречик" завершились провалом, поэтому я
> импортировал в ехе модель зомби из тыщи полигонов - после сжатия она заняла
> 20кб. Т.к. других сложных моделей не планирую, то сойдет. Итого пока 48кб.
Правильно, я на прошлом конкурсе парился с генерацией спрайта Луны, пока не дошло, что в однобитном формате картинка 32*32 занимает всего 128 байт, это до сжатия, а после блура и наложения шума она выглядит вполне прилично.
kipar
> даже с полным арсеналом и халявным фонариком зомби кучкуются и быстро давят
> численностью. То ли урезать численность зомбей в кварталах рядом с точкой
> старта, то ли придется сейвы делать.
Я так понял, зомби к тебе "тянет", сделай чтобы их друг от друга отталкивало с силой, скажем 1/3 от той, что тянет к тебе. Кучковаться перестанут.
Mikle
> Я так понял, зомби к тебе "тянет", сделай чтобы их друг от друга отталкивало с
> силой, скажем 1/3 от той, что тянет к тебе. Кучковаться перестанут.
Ну, то что они толпой идут мне в принципе нравится, особенно если чем-то автоматическим по ним стрелять. Я сделал им коллизии друг с другом чтоб совсем в одну точку не собирались, а так наверное оставлю.
А если сделать им более честное зрение (сейчас у них есть угол обзора, а вот проверки стен нет), то наверное и толп меньше станет и сложность выровняется.
Теперь на очереди предметы и крафт.
И к сожалению так и не решил вызванные концепцией стен без толщины косяки - и с физикой(скольжением вдоль углов и стыков) и с отображением (артефакты при Т-образном соединении стен). Порталы и прочие хитрые техники точно не успею сделать, но надеюсь что смогу решить все подгоном коэффициентов.
Написал только что код с глубиной идентации 13. Сижу, радуюсь.
kipar
Анимации на зомбях есть?
FordPerfect
> Анимации на зомбях есть?
Нету. Я никогда с костями не работал и скорее всего на конкурс не успею.
kipar
> > Анимации на зомбях есть?
> Нету.
Будут криповые летающие зомбы :)
Я кстати тоже делаю зомби. После смерти и превращения в спрайт "упал", зомбак неожиданно начал на меня ползти из-за бага в AI :D
Короче я тоже вряд ли что успею опять, работать только начал :(
Тема в архиве.