Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Judy (4 стр)

Judy (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
AlprogМодераторwww12 мая 20157:56#45
Odin_KG
Платформы, которые меня заботят в данный момент — это Win/Linux/OSX. Не потому, что мне есть какое-то дело до игроков на Linux и OSX, а потому что я хочу писать изначально кроссплатформенный код, да ещё и мултирендерный. То есть изначально делать правильную расширяемую архитектуру, куда не очень сложно будет воткнуть ещё один рендер или платформу. Но при этом не распылятся на 100500 платформ, которые в добавок отличаются слабым железом и сложностью тестирования.
Так что в любом случае, в первой версии движка, на котором будет сделана первая игра, будут только эти 3 десктопные платформы.

Игры, которые я собираюсь делать на этом движке, во всяком случае по началу, будут заточены под геймпад (ну или клавиатуру); так что если куда и захочется портировать, то на Xbox One и PS4 (ну или какие там будут приставки к тому времени).
И вот только потом, при условии, что портирование игры на планшеты сулит коммерческую выгоду, и что к тому времени (а это очень уже отдалённая перспектива) мобилки не сдохли как отдельная платформа, и что там до сих пор не завелось модного современного С++11 и Vulkan, то только в этом случае нужно будет что-то думать по поводу портирования на Андроид… В конце концов, раз уж я такой клёвый в будущем, то может портирование отдельные чуваки сделают мне за деньги, чё уж там :)

bazhenovcУдалёнwww30 мая 201517:55#46
Alprog
Я могу поделится с тобой скриптом, который генерирует биндинги для луа.
Их надо специальным макросом помечать, он тогда сам сгенерит обвязку а-ля swig.
Пример:
script_export class Object
{
    script_export void DoSomething(int value);
};

Он умеет классы, enum-ы, методы, параметры методов, параметры по умолчанию... В общем всё то же, что и swig, только в одном питоновском файле без сторонних зависимостей. Просто натрави его на хидеры и он сделает всё за тебя :)

AlprogМодераторwww30 мая 201520:53#47
bazhenovc
Спасибо, конечно, но у меня свой механизм: биндинг, рефлекшн и сериализация делаются из одной и той же меты.
А вот код создания меты планирую делать похожим образом, только скорее не через макросы, а С++11 атрибуты.
AlprogМодераторwww24 авг. 201521:02#48
Больше месяца вообще не прикасался к движку. Уволился. Прежде чем браться за что-то новое в плане работы, какое-то время посвящу чисто движку. Надеюсь, что ближайшее время активность в теме возрастёт :)
YupyПостоялецwww27 авг. 201514:33#49
Пили стрим разработки =)
https://beam.pro/ - низкий отклик.
AlprogМодераторwww6 сен. 20155:41#50
Первую неделю после увольнения, я, конечно, балду пропинал. Но всю вторую неделю разработка идёт полным ходом.
Пересмотрел немного подход к мета-инфе и довёл её, а также парсер и кодогенератор хоть до какого-то устойчивого состояния. Понятно, что функционал будет ещё наворачиваться, но какая-то отправная точка есть.
Завернул сокеты в кроссплатформенную обёртку и доделал обмен сообщениями (классы сериализуемые в строку). Так что теперь всё есть, чтобы наконец-то закончить дебагер скриптов. Это моя ближайшая задача.
Правда, что-то у меня на новом билде Windows (10532, бета для fast ring) не работает ни VirtualBox, ни Hyper-V.
Так что временно обойдёмся без Линукса и ограничемся Windows и OS X.
AlprogМодераторwww16 сен. 20157:11#51
Alprog
> Так что теперь всё есть, чтобы наконец-то закончить дебагер скриптов. Это моя ближайшая задача.
Ох, и погорячился же я прошлый раз насчёт "всё есть". Ещё целую кучу всего пришлось допилить, прежде, чем заняться непосредственно дебагером.
Тем не менее, часть функционала уже есть. Работают всякие там stepInto и stepOut. Бряки есть, но пока не синхронизированы с редактором. Работаю над этим.

debug | Judy

ASDПостоялецwww16 сен. 201511:12#52
Клево выглядит IDE :)
AlprogМодераторwww19 сен. 20157:43#53
Yupy
> Пили стрим разработки =)
Я тут поглядел другие стримы на livecoding.tv и решил, что, наверное, стоит попробовать пойти на эксперимент.
Интересно, как это дело скажется на концентрации и работоспособности.
AlprogМодераторwww22 сен. 20152:51#54
Офигеть, долго не мог понять, почему такой код не компилируется в gcc и clang, хотя в студии всё нормально:
+ Показать

Сообщение компилятора было бесполезное (на 8 строке):

expected '(' for function-style cast or type construction

Загуглить не смог, потому что я даже толком словами не могу сформулировать, что там вообще творится. А на форуме вопрос задавать поленился. Просто перерефакторил этот момент и забыл.
Но недавно, решая, казалось бы, совсем другую проблему, узнал интересное правило. Там речь немного о другом, но если попробовать применить в нашем случае, то компилится!
Нужно просто добавить ключевое слово "template" перед вызовом функции, чтобы помочь не самым сообразительным компиляторам:

08         return TypeMeta<ClassType>::template Create<ArgTypes...>( args.at(I)... );

Сегодня я стал ещё чуточку мудрее.

quyseПостоялецwww22 сен. 201512:34#55
Alprog
> помочь не самым сообразительным компиляторам
Можно только добавить, что это не "несообразительность" гцц/кланга, а поведение, требуемое стандартом. Студия "сообразительная" только благодаря тому, что она делает неправильно two-phase name lookup.
IfПостоялецwww22 сен. 201515:56#56
Alprog
А в какой стадии сейчас Judy, написать уже что-нибудь можно или нет?
AlprogМодераторwww22 сен. 201517:40#57
quyse
Ну да, я не раз уже сталкивался, что GCC/Clang идут строго по-стандарту, порой выдавая невнятные ошибки (как в этот раз), в то время как студия разрешает некоторые отступления, но компилирует именно так, как ожидалось.
Как минимум некоторые отступления можно убрать, выключив майрософт-специфик поведение в флагах компилятора. Остальные не проверял.

If
> А в какой стадии сейчас Judy, написать уже что-нибудь можно или нет?
Пока нет. Только-только начинаю подбираться к тому, чтобы делать сценграф и рендерер.
Но тут небольшая загвоздка с тем, что у меня зачатки на DX11 и OpenGL, а надо переделывать на DX12 и Vulkan (которого ещё нет).
Так что пока побудет, наверное, OpenGL, а там видно будет.

quyseПостоялецwww22 сен. 201518:11#58
Alprog
> Но тут небольшая загвоздка с тем, что у меня зачатки на DX11 и OpenGL, а надо
> переделывать на DX12 и Vulkan (которого ещё нет).
> Так что пока побудет, наверное, OpenGL, а там видно будет.
Забавно, у меня тоже такая же загвоздка. Пока большое желание забить на DX12 (и даже на винду совсем) и ждать вулкан (тем более у меня DX11 уже есть, и его хватит за глаза на ближайшие годы), и надеяться на Гейба и линуксгейминг.
AlprogМодераторwww24 сен. 20156:18#59
quyse
Вулкан же и под винду есть. Можно отказаться от DX, если ты не хочешь с ним возиться по какой-то причине; но зачем же отказываться совсем от винды? Не так уж и тяжело дополнительную платформу поддержать.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Проекты / Утилиты

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр