Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Сентябрьский экспериментальный конкурс [результаты]

Сентябрьский экспериментальный конкурс [результаты]

Поделиться
Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 ... 33 ... 63 64 65 Следующая

Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:06#0

Сентябрьский экспериментальный КОНКУРС ИГР

Конкурс завершён 20 сентября 2013 г.


Оглавление темы:
- Результаты - пост #1
- Архив работ - пост #2
- Рецензии от жюри пост #3

Я решил провести маленький экспериментальный конкурс. Длительность конкурса всего 3 недели, характер не сильно напряжённый, поэтому предлагаю всем принять в нём участие. Срок сдачи конкурсных работ - до 9 сентября.

  Суть конкурса

Конкурсанты до 9 сентября должны написать игру по заданной тематике (см. ниже). При этом от конкурсантов требуется только одно: проработанный геймплей. Ни качество графики, ни качество звукового сопровождения, ни прочие параметры на оценку влиять не будут (но наличие графики и звука - обязательно для каждого проекта). Такой подход немного необычен, поэтому конкурс и назван экспериментальным.

  Тематика конкурса и требования к игровым проектам

Участникам предлагается сделать игру, обозначающую игроку цель и наполняющая процесс продвижения к цели большим количеством "экшена", то есть большим количеством событий в единицу времени.

Геймплей должен обеспечивать регулярно и часто возникающие ярко выраженные проблемные ситуации, мешающие игроку добраться к цели. Ситуации должны побуждать игрока оперативно на них реагировать, "подгоняя" его, мотивируя вмешиваться в эти ситуации (создавая так называемый "драйв") и не давая игроку остановиться. Жанр игр не оговаривается, однако, поскольку события должны происходить в реальном времени, то некоторые жанры (пошаговые стратегии, RPG с вдумчивым разглядыванием инвентаря) участвовать не смогут, поскольку описанный выше "драйв" реализовать в них не удастся.

Таким образом, в основе геймплея лежат две составляющие:
- продвижение вперёд к главной цели;
- постоянная борьба с возникающими событиями.

Основа геймплея с точки зрения игрока - обязательное быстрое реагирование на возникающие в процессе игры ситуации. Если игра даёт возможность безнаказанно стоять без дела - в ней нет драйва и условиям конкурса она не удовлетворяет.

Ещё раз кратко

Задача: сделать игру, которая обозначит игроку цель, а затем будет постоянно в реальном времени обрушивать на идущего к цели игрока гору событий, на которые игрок должен немедленно реагировать.

Ещё раз по пунктам

Игра обязана:
- обозначить игроку цель, к которой игрок будет стремиться;
- с большой периодичностью рождать вокруг игрока различные проблемные ситуации;
- заставлять игрока незамедлительно реагировать на эти ситуации.

  Пример

В качестве примера подойдет практически любой шутер. Цель - пройти уровень, уничтожить босса. Регулярно появляются новые враги, постоянно что-то взрывается и рушится. Стоит на секунду остановиться - игрок проигрывает, так что геймплей побуждает игрока постоянно двигаться и участвовать в событиях (уничтожать врагов, перемещаться по уровню).

Само собой, тот же эффект может быть достигнут не только в шутере, но и в игре любого другого жанра. Я специально не перечисляю жанры, чтобы дать конкурсантам самим задуматься о том, игры какого жанра могут быть здесь применены.

  Использование сторонних ресурсов и ранних разработок

В конкурсе разрешено использовать любые ваши наработки, однако уже законченные до начала конкурса игры выставлять на конкурс нельзя. Исключение - недавно завершённый конкурс игр (май-август 2013 г.). Проекты, участвующие в нём, могут участвовать и здесь.

В конкурсе разрешено использовать чужие ресурсы, однако в этом случае, во-первых, необходимо указывать ссылку на первоисточник, а во-вторых, лицензия ресурсов должна допускать их использование в сторонних проектах. В случае возникновения любых разногласий с правообладателями вся ответственность за неправомерное использование чужих ресурсов лежит на авторах игр, а игра может быть дисквалифицирована.

Касаемо графики и звукового оформления. Не смотря на неважность их качества, надо понимать, что они могут влиять на удобство управления и на "интуитивную понятность" этого управление. Например, если в играх жанра RTS (стратегии) красным цветом обозначать здоровых юнитов, а зелёным - подбитых, это будет вводить в заблуждение, а игроку будет неудобно управлять игрой. Либо если в той же стратегии все здания будут прорисовываться условными квадратиками (синий квадратик - база, желтый - турель и т.д.), это опять же ухудшит понимаемость, что может негативно сказаться на оценке, не смотря на то, что речь идёт о графике. То же самое про звук (не надо при подбирании аптечки проигрывать звук взрывающейся бомбы). Поэтому под фразой "качество графики и звука не влияет на оценку" понимается, что хоть какая-то, пусть даже нарисованная в Paint'e графика должна быть, и цвета должна выбираться исходя из здравого смысла. То же самое касается и звука.

  Даты и сроки

Предполагается, что для создания игры хватает двух недель. Однако я добавляю третью неделю для мелких доработок и для тех, у кого мало свободного времени. Таким образом план проведения конкурса будет следующим:

  • 20 августа - объявлена тема конкурса
  • 21 августа - начало работы над конкурсной игрой
  • до 8 сентября - разработка конкурсной игры
  • Ночь с 8 по 9 сентября - крайний срок сдачи конкурсных работ, днём 9-го сентября собираю архив работ
  • Объявление результатов не позднее 15 сентября

  Судейство и критерии оценивания

Основные критерии:

- Удовлетворение требованиям (наличие цели, наличие драйва и прочее вышеперечисленное);
- удобство управления, интуитивная понятность происходящего на экране;
- разнообразие ситуаций, которые будет предоставлять игра (пояснение: даже одни и те же враги, расставленные по-разному в разных комнатах, могут требовать разной тактики для их уничтожения, поэтому различная расстановка одних и тех же врагов уже считается разнообразием).

Напоминаю, что графика, звук и прочие параметры на оценку не влияют. Два конкурсанта, предоставившие одинаково увлекательные игры, будут иметь равные шансы на победу даже в случае, если одна из игр имеет графику уровня Crysis 4, а в другой графика предоставлена несколькими квадратиками (конечно в случае, если смысл этих квадратиков интуитивно понятен и внешний вид кваратиков не создаёт трудностей игровому процессу).

Судьи: в роли судьи буду я. Все свои оценки я буду аргументировать и оценивать игры обязуюсь наиболее объективно. Вместе с оценками предоставлю либо видеозапись с подробным описанием игр и с объяснением оценок, либо напишу всё это в текстовом виде.

  Призы

Главный приз - публичная похвала на форуме.

Спонсоры:
- Ren, призовой фонд 5 000 руб.

  Порядок подачи заявок и общения с организатором

Всё общение с организатором (со мной) происходит только в этой теме. Просьба не писать мне в личку, если только речь не идёт о каких-то особых вопросах.

Участники конкурса должны только лишь отписаться здесь, известив меня о своем участии. Сделать это можно в любое время вплоть до окончания сдачи работ (до 9), но чтобы я мог оценить общее число участников и чтобы сами участники  видели своих соперников - отписаться лучше заранее. Вычеркнуться можно всегда.

Все важные сообщения (подача заявки, ссылка на свой проект), адресованные администрации, просьба выделять жирным шрифтом зелёного цвета при помощи тэга:

<font color=green><b> Ваше сообщение </b><font> 

  Требования к оформлению конкурсных проектов

Игра должна запускаться под Windows 7 и выше. Учитывая полное игнорирование графики в критериях оценивания, системные требования игры должны быть соответствующие. Чёткие границы не обозначены и остаются на усмотрение конкурсантов, однако если ваша игра требует 6 гигов оперативы и восьмиядерного процессора, будьте готовы к тому, что ваша игра будет исключена из конкурса за несоответствие характеру конкурса.

Доступные средства управления: мышь, клавиатура.

Если игра требует сторонние библиотеки (.NET, JRE...), то в Readme-файле необходимо указать ссылки на них. Однако, если размер библиотеки достаточно мал (OpenAL всего 800 кб), установщик этой библиотеки рекомендуется разместить прямо в архиве с игрой.

Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:06#1

  Список участников

В алфавитном порядке:

1. @!!ex
2. ftpud
3. Gringosol
4. Incvisitor
5. Kiriyama + Tommy
6. lonki-lomki + untodokve + shurixxx
7. Mikle
8. Ogra
9. radiantor
10. Vitorio
11. Volter9


 
 

  Результаты



1-е
место

radiantor


Придраться почти не к чему. А поскольку все требования правил конкурса выполнены, никаких изъянов в геймплее не наблюдается - я считаю правильным присудить данной игре первое место. Вот так вот, внезапно, адски оформленная игра про летающие "Волкмены", пуляющиеся компакт-дисками, занимает в конкурсе геймплеев первое место. Кстати, это единственная игра, выполнившая все требования конкурса и при этом показавшая хорошие результаты по всем критериям. Поздравляем.

2-е
место

Команда: Kiriyama & Tommy


Учитывая глубокую проработку управления, уровней, врагов и общего баланса, я решаю присудить игре второе место, даже не смотря на невыполнение одного из требований конкурса. Ведь это одна из немногих игр, создатели которой действительно серьёзно постарались с созданием хорошего геймплея. Поздравляем.


3-е
место

Почётное третье место подиума разделяют сразу три игры. Их всех объединяет то, что авторы постарались с удобным управлением (а это главный критерий), но, по разным причинам, место выше третьего присудить им было бы несправедливо.

ftpud


Жанр подразумевает многократное прохождение одной и той же маленькой части уровня, из-за чего теряется разнообразие.

Mikle


Жанр немного выбивается из общего характера игр конкурса, во многом из-за того, что мотивация действовать преподносится игроку неявно (такова особенность всех Deathmatch-подобных игр). Как и в предыдущей игре, жанр не предоставляет разнообразие.

Vitorio


Опять же, по критерию "разнообразие" игра до высшего  места не дотянула. По остальным критериям нареканий нет.

  Приз зрительских симпатий

По результатам голосования приз зрительских симпатий достаётся Vitorio. Поздравляем.

Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:06#2

  Архив работ

1) Игра от @!!ex (200 Мб): https://www.dropbox.com/s/sb829m7tefvkuou/Escape_build.rar
2) Все остальные игры (50 Мб): http://yadi.sk/d/bNl3P7Rm997rK

Первая игра отделена от основного архива по очевидной причине - большой объём. Удобнее будет загрузить.

Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:06#3

  Рецензии от жюри




Участник: @!!ex


Тема в разделе Проекты: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=180483

Довольно основательный подход. Записаны видеоролики, большое внимание уделено атмосфере и сюжету. Но поскольку в данном конкурсе оценивается только геймплей, на него и только на него мы и будем смотреть.

Первое, обо что в буквальном смысле можно споткнуться - непроработанная система коллизий с уровнем. Коснувшись любой стены, мы, как говорится, "застреваем в текстурах". Это очень серьёзный удар по удобству управления, поскольку игроку всегда приходится находиться в напряжении с мыслями "как бы не коснуться стены". Так что это весьма серьёзный минус.

Что касается игровых уровней. Если в первом уровне нас подгоняют потоком воды, заставляя убегать без остановки, то во втором нас не подгоняет буквально ничего. Можно спокойно стоять и ничего не делать, можно неторопливо разгуливать по вражеской базе, вдумчиво изучая каждый закуток на предмет наличия аптечек или патронов. Хотя в правилах чётко сказано: "Если игра даёт возможность безнаказанно стоять без дела - условиям конкурса она не удовлетворяет". Вот это как раз тот случай. Обрушивающейся горы событий я здесь тоже не наблюдаю, события возникают только если я сам на них напрашиваюсь (захожу в команты, бегаю по уровню).

Последний уровень вообще, мягко говоря, странный. Нам просто дают бесцельно покататься на автомобиле по местности.

Итого: игра не мотивирует продвигаться вперёд по уровню, не обрушивает на игрока гору событий и имеет серьёзный изъян в управлении (застревание в текстурах). Так что в данном конкурсе игра не претендует на призовое место.

Однако в целом игра от allex - чуть ли не самая масштабная среди всех проектов конкурса, а учитывая основательный подход к разработке (чего стоят только записанные видеоролики) игра имеет весьма большой потенциал. Но в данном конкурсе мы оцениваем геймплей, и в конкурсе геймплея игра призового места не получает.



Участник: ftpud

Платформер в стиле SuperMeatBoy. Несколько раз попытавшись пройти уровень, я пожалел, что не прописал в правилах рекомендуемый уровень слолжности. Но ничего, после примерно семидесяти попыток уровень был пройден.

Здесь надо сделать небольшое отступление. Игры подобного плана, где от игрока требуется чёткая, почти выученная наизусть последовательность действий, сами по себе подразумевают многократное прохождение одного и того же уровня. С каджой безошибочной попыткой мы продвигаемся на пару метров дальше и узнаем особенности следующей части уровня. Быстро принять решение, как правило, не получается, приходится начинать заново и, уже зная, что ждёт нас впереди, пройти еще на пару метров дальше, изучить следующую часть уровня и так далее. Всё это лишает игры одной из важных особенностей, прописанных в критериях: игра теряет разнообразие.

Поясняю. Я говорю не о том, что уровень здесь всего один, в этом нет ничего страшного в конкурсе геймплеев. Я говорю именно о том, что геймплей подразумевает многократное прохождение одного и того же уровня, или даже одной и той же части уровня, когда мы еще не изучили его целиком.

Да, здесь есть движующаяся огненная стена, не дающая ни на мгновенье остановиться. Да, при вынужденном движении мы постоянно натыкаемся на препятствия. Это вполне можно считать "непрерывно возникающими ситуациями", чего требуют правила. С управлением проблем тоже нет. Ключик, правда, я несколько раз не смог взять, т.к. отпрыгнуть от стены было тяжеловато. Но я списываю это на своё неумение проходить подобные игры. Но вот отсутствие разнообразия играет решающую роль при общей оценке.

Вообще, игры такого жанра, наверное, и не могут предоставлять игроку разнообразие ситуаций, т.к. их геймплей сам по себе подразумевает, что мы должны топтаться на одном месте, оттачивая последовательность нажатий клавиш. Так что здесь, я думаю, просто неудачно выбран жанр, не дающий возможность удовлетворить указанным в правилах критериям. Возможно, если снизить темп игры, то необходимости топтаться на одном месте уже не будет, тогда критерий разнообазия будет учтён. Но сейчас игра оценена в том виде, в котором она есть.



Участник: Gringosol

Наверное, одна из самых необычных игр на конкурсе.

На первой секунде спотыкаюсь о серьёзный изъян в управлении, еще более серьёзный, чем застревание в текстурах: При одновременном нажатии двух клавиш "вперёд" и "вбок", наш главный герой движется не по диагонали, как это предполагается, а только вбок. Так что ни о каком удобстве управления говорить не приходится, а это, напоминаю, один из основных критериев оценивания работ.

По самой игре: цель - не дать реке пересохнуть от испарения, расставив объекты так, чтобы река была в тени. Источник света двигается и, соответственно, перемещает тени, не давая игроку передохнуть. Иногда появляются вражеские объекты, мешающие расставлять кубики. Разнообразие тоже какое-никакое есть. То есть формально, вроде бы, все требования выполнены, хоть и с большой натяжкой. Но на деле играть очень неприятно, всему виной крайней неудобное управление и, возможно, не очень удачный ракурс камеры.

Касаемо "интуитивной понятности происходящего на экране" (такой пункт в критериях тоже есть). Не смотря на то, что вроде бы всё понятно - вот кубы, вот тени, вот летающие враги, меня не покидает ощущение, что обо всех событиях я узнаю тогда, когда "уже поздно": поворот источника света и соответствующий сдвиг теней происходит незаметно, и замечу я это только тогда, когда река наполовину высохнет. Враги появляются случайно и в больших количествах, неизбежно разрушая построенные конструкции из кубов. То есть игра не ставит меня в известность о происходящем, а лишь вставляет палки в колёса, мешая выполнять поставленную задачу. С точки зрения правил конкурса, поведение абсолютно правильное, ведь в условиях конкурса сказано: "возникающие события должны мешать игроку добраться к цели", что мы здесь и наблюдаем. Но в данном случае я не могу адекватно бороться с этими событиями, я борюсь лишь с последствиями этих событий - восстанавливаю позицию теней. Уничтожить врагов до разрушениями ими моих построек практически невозможно.

Так что игровой процесс вызывает только раздражение от того, что всё, что я строю, компьютер разрушает. И мне приходиться регулярно восстанавливать то, что он разрушает. А неудобное управление раздражает ещё больше.

Возможно, если доработать управление и отрегулировать баланс, игра может стать интересной, особенно с такой интересной идеей. Но на данном этапе всё сыро.



Участник: Incvisitor

Здесь мы видим игру от участника, который либо не читал правила конкурса, либо прочитал их и специально сделал всё не так, как там написано.

Вот главный герой. Он может безнаказанно стоять без дела. Никакой мотивации куда-либо двигаться у него нет. Никаких событий вокруг него не возникает. Можем ходить, можем потихоньку отстреливать зомби. А можем не ходить и не отстреливать.

В общем, поскольку игра не удовлетворяет почти никаким требованиям конкурса, я, с вашего позволения, подробно рассказывать о ней не буду. Отмечу только интересный пиксель-арт, интересную атмосферу. Наверное, из этой игры может получиться что-то типа рогалика или неторопливой бродилки. А в конкурсе подвижного геймплея она, увы, не котируется никак.



Участник: команда Kiriyama + Tommy


Тема в разделе проекты: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=180525

Первая мысль - да что ж такое то, опять можно стоять без дела. Опять нет надобности куда-либо идти. Но, начав играть, я был приятно удивлён. Во-первых, в игре очень удобное управление. Никакого застревания в стенах, всё плавно, чётко и отзывчиво. Немного напрягают выскакивающие брифинги, закрывать которые надо нажатием Enter, а клавиша Enter находится одинаково далеко и от правой, и от левой руки. Но это можно пережить.

Во-вторых, уровень весьма и весьма разнообразен. Ограждения, пальмы, ящики, палатки, озёра с мостами  - нигде не найти двух одинаковых мест на уровне. Это радует. Несколько видов оружия, разные виды врагов, даже вражеский танк, перегораживающий весь путь. Хороший баланс. Очень достойно.
Графика и сюжет тоже проработаны, но их в данном конкурсе я не рассматриваю.

Если представить себе, что за спиной - движущаяся огненная стена, заставляющая игрока непрерывно бежать вперёд, то игра была бы главным претендентом на победу в конкурсе. Но создатели игры почему-то пренебрегли этим требованием конкурса.

В заключение скажу, что это одна из немногих игр, создатели которой действительно серьёзно постарались с созданием хорошего геймплея. А это - главное в нашем конкурсе.

Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:06#4

Участник: lonki-lomki

Вариация на тему Mega Jump. Жанр выбран очень правильно - тут вам и мотивация двигаться, и гора событий, и крайняя необходимость вникать в эти события. Прямо-таки идеальный жанр для конкурса.

Что касается управления. Героем мы управляем при помощи мыши. Не очень, на мой взгляд, удачное решение - мы можем без проблем почти мгновенно перемещаться от края к краю. Небольшая инерция хоть и есть, но на деле она почти незаметна.

Не смотря на то, что все требования, вроде как, соблюдены, у игры есть огромнейший недостаток. Главный герой перемещается по уровню очень быстро. Лично я вообще не успеваю сообразить, где какого цвета шарик. Игра происходит примерно так: возим мышкой туда-сюда и летим. Если вдруг начинаем падать - находим любой шарик, направляем героя на него и летим дальше вперёд. Всё. В начале игры нам рассказывают, что шарики разных цветов отличаются по количеству очков и придаваемому ускорению, и что есть красные "тормозящие" полоски, которые хоть и дают очки, но снижают скорость до нуля. Наверное, подразумевалось, что игрок должен выбирать, какие шарики ему съесть для продвижения по уровню, и уворачиваться от тормозящих крансых полосок, в общем, тщательно планировать свой маршрут. Это, наверное, было бы очень интересно. Но на деле же разбираться, какого цвета шарик выгоднее съесть, просто некогда - всё пролетает мимо так быстро, что игрок не успекает ничего сообразить. Так что плохо сбалансированные скорость и ускорение просто загубили весь геймплей игры на корню. Печально.

Про разнообразие говорить не приходится: из-за большой скорости не успеваем прочувствовать геймплей. Порядок расстановки шариков даже если и меняется, то на геймплей в текущем виде почти не влияет.

На всякий случай сделаю небольшое пояснение: в критериях оценивания игр я упомянал, что даже одни и те же враги, расставленные по-разному, уже могут считаться разнообразием, поскольку для разной расстановки врагов игроку может потребоваться разная тактика. В данном же случае, как бы ни были расставлены шарики, тактика абсолютно не меняется, и виной всему, как я уже сказал, неслабансированная скорость.

Может быть, если бы скорость была ниже, а уменьшенное ускорение свободного падения давало бы возможность внимательно рассматривать обстановку и принимать осознанные решения, игра могла бы стать интересной. Но сейчас, к сожалению, геймплей никакого интереса не представляет.



Участник: Mikle

Игра от Mikle - что-то типа гонок на летающих тарелках по чекпоинтам.

И опять, и снова: стоим, ничего не делаем, и никаких проблем не испытываем. А раз игра даёт возможность стоять без дела - значит требованиям конкурса она не удовлетворяет. Что касается второго требования - большого количества событий в единицу времени - то чекпоинты можно назвать ими с большой натяжкой. Не говоря о том, что их, опять же, можно игнорировать. А на события, как написано в правилах, игрок должен быть вынужден реагировать незамедлительно.

Технически тут всё отлично, приятное управление, грамотно выверенная инерционность при поворотах, в общем, любители гонок будут довольны.

Любопытно, что если зажать клавишу газа, то тот самый "драйв" и необходимость постоянно следить за каждым поворотом появляется, и игра с "вечно зажатым газом" вполне могла быть претендентом на победу. Ну, или, не с зажатым газом, а с лимитом минимальной скорости, ниже которого опускаться было бы нельзя. Но в текущем виде игра не заставляет меня что-либо делать и куда-то спешить. Вы [читатели], конечно, можете сказать, что игрока мотивирует желание занять первое место при окончании таймера. Но это весьма спорная мотивация, ведь я сам должен себе её обозначить. Вообще, условия конкурса я подбирал такими, чтобы игры, удовлетворяющие этим условиям, развлекали игрока множеством событий. А здесь игроку приходится самому себя развлекать. И наличие или отсутствие таймера и таблицы рекордов в этом случае роли не играет.



Участник: Ogra

Леталка в космическом пространстве. Управление, учитывая сложности с шестью степенями свободы, реализовано вполне неплохо. А вот с остальными пунктами правил конкурса начинаются проблемы.

Где большое количество событий в единицу времени? Где разнообразие ситуаций? Пролетающих мимо врагов можно вообще игнорировать. Сидим и спокойно двигаемся к цели, слегка покачивая корабль туда-сюда. Приблизившись к цели, делаем пару кругов и уничтожаем её. Вот и весь геймплей.

На игру стоит взглянуть ради тематики "Звёздных войн", но по геймплею она довольно слабенькая.



Участник: radinator

Первый представитель скролл-шутера на конкурсе. Не буду описывать графику и оформление, понятно, что это абсолютный треш, а вот геймплей, как ни странно, с первой же секунды даёт понять, что игра вполне себе интересная.

Необходимость постоянно уворачиваться от вражеских снарядов не даёт передохнуть. Враги хоть и не отличаются разнообразием, но меняющееся их расположение делает геймплей весьма и весьма разнообразным. Постоянно образуются "коридоры" между врагами и снарядами, за которыми надо следить и пользоваться ими, чтобы сохранить здоровье. Множество раскиданных по уровню бонусов, пробираться к которым сквозь толпу врагов тоже задача весьма интересная. И боссы разные. Всё это очень радует.

По управлению есть у меня замечание. Сейчас главный герой жестко привязан к мышке и возить мы им можем с любой скоростью по всему экрану. Управлять с клавиатуры было бы, скорее всего, интересней, т.к. мы были бы ограничены в скорости перемещения. Но это не недостаток, а скорее придирка и пожелание на будущее, к тому же в этом я вполне могу оказаться не прав - надо тестировать. Ну и стрельбу можно было сделать автоматическую, ведь держать зажатой кнопку мыши в течение нескольких минут - утомительное занятие.



Участник: Vitorio


Тема в разделе проекты: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=180506

Довольно приятный платформер. Вначале, было, подумал, что опять можно стоять без дела безнаказанно, но вскоре земля стала огненной, а позади нарисовались мотивирующие зубья. Так что первая минута игры расценивается как обучающая.

По управлению претензий нет.

Под большим количеством событий в единицу времени автор понимает, видимо, появляющиеся по ходу движения игрока платформы. Только вот платформы эти хоть и появляются в случайном порядке на разной высоте, но требуют одной и той же последовательности действий для продвижения по ним: оценил расстояние, оценил высоту, откорректировал скорость нажатием стрелок влево-вправо, не забыв при сближении с врагом кратковременно нажать Ctrl. Больше ничего не требуется. Нет разнообразия. И появившийся в конце игры ветер ситуацию не спасает.

Разнообразие было бы, если бы кроме платформ игра подсовывала нам новых врагов, с которыми трудно было бы справиться, какие-нибудь перегородки, сквозь которые невозможно пролететь. В общем, любые объекты, заставляющие игрока изменить последовательность действий "прыгнул - отрегулировал скорость - приземлился". Сейчас же разнообразия не наблюдается. Но играть при этом не скучно, во многом благодаря хорошему управлению и балансу (скорость/масштаб платформ/количество платформ).



Участник: Volter9

Второй и последний скролл-шутер на этом конкурсе. В отличие от игры radiantor, здесь ситуация в точности противоположная: с первой секунды игра даёт понять, что разработчик не удосужился поработать над управлением. Да и вообще такое ощущение, что в свою игру он почти нисколько не играл.

Дело всё в том, что автоматическая стрельба происходит с такой низкой периодичностью, что даже первый, наипростейший, уровень пройти невозможно - снарядов не хватает, чтобы пробить преграду. Приходится постоянно и с огромной скоростью долбить "пробел", и палец от такого долбления устаёт уже к середине второго уровня.

Но даже если абстрагироваться от неизбежной боли в руке и попробовать проанализировать игру, становится ясно, что баланса нет. Лазерная стена движется так быстро, что игрок не успевает уничтожить находящихся перед ним врагов, ему приходится продвигаться вверх и пробивать следующую стену. Стоит пробить её - как мы снова попадаем в ту же ситуацию: вроде и хочется врагов уничтожить, чтобы спокойно собрать монетки, но нет, стена уже близко, и нужно опять перемещаться в верхнюю часть уровня, откуда бить по врагам нельзя.

В общем, зачатки чего-то интересного есть, но игра явно требует доработки.

Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:08#5
Зарезервировано 5
MikleМодераторwww18 авг. 201315:28#6
Роман Шувалов
> Материальных призов нет. Главный приз - публичная похвала на форуме.
Вдруг спонсоры подтянутся?
Роман Шувалов
> 31-го августа, я объявлю тему (или направление, или жанр, называйте как
> хотите)
хочу леталки
Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:31#7
Mikle
> Вдруг спонсоры подтянутся?
Спасибо, исправил.
BakЗабаненwww18 авг. 201315:56#8
Пора уже заменить это слово "конкурс" на модное в среде нормальных инди jam.
Нужно просто собраться вместе, дать тему, сроки и собрать учасников.
Конкурсы здесь это пасмурное действо с сомнительным судейством и без всякого профита победителям.
Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201315:59#9
Bak
> Пора уже заменить это слово "конкурс" на модное в среде нормальных инди jam.
jam - это типа фестиваль? без мест и призов?
didiНовичокwww18 авг. 201316:05#10
Роман Шувалов
> При этом от конкурсантов требуется только одно: увлекательный геймплей.
Самый необъективный критерий. Опять будет "тут геймплей не в моём вкусе, поэтому побеждает катание шарика"
Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201316:17#11
Добавил абзац, поясняющий фразу "качество графики и звука не влияют на оценку".

didi
> не в моём вкусе
Вкус будет определён темой, котрая будет объявлена позднее.

Big VУдалёнwww18 авг. 201316:26#12
Роман Шувалов
Записывай.
Да, мне пофиг на тематику...
ASDПостоялецwww18 авг. 201316:40#13
Роман Шувалов
Записывай.
Да, мне пофиг на графику, йа гамдизайнер, лол :) ...
Чего-нибудь да наваяем, экспериментального ^_^
Роман ШуваловУчастникwww18 авг. 201316:49#14
Маленькое пояснение: под темой подразумевается не сеттинг, а "тип геймплея", если так можно выразиться. Я думал, это и так понятно, раз оценивается только геймплей, но всё же решил пояснить.

Страницы: 1 2 3 4 ... 33 ... 63 64 65 Следующая

/ Форум / Проекты / Конкурсы

Тема в архиве.

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр