А их нет, потому что бог покинул землю, и наблюдает за ней с небес ;)
Как понять, какие параметры передавать в glPolygonOffset, чтобы не было z-файтинга облаков с рельефом, когда смотришь на планету издалека? Я уже пытался и так и эдак, и на ходу менять параметры кнопками - но на разных видюхах результат отличается. Это очень печально. Прочитал что можно сделать аналог glPolygonOffset на шейдерах. Так там наверняка тоже будет зависимость от видюхи, от того как реализован z-буффер. Конечно можно слой облаков рисовть без z-теста, нелицевые грани - до рельефа, лицевые - после. Но это сильно снижает fps, т.к. рисуются облака, которые всё равно будут сокрыты рельефом, а облака тяжёлые - с Брунетоновской атмосферой.
Neptune
Во во, и для меня параметры этой функции загадка. Наверное, надо использовать функцию rand(). ;D
void glPolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units);
When enabled, the depth value of each fragment is added to a calculated offset value. The offset is added before the depth test is performed and before the depth value is written into the depth buffer. The offset value o is calculated by:
o = m * factor + r * units
where m is the maximum depth slope of the polygon and r is the smallest value guaranteed to produce a resolvable difference in window coordinate depth values. The value r is an implementation-specific constant.
http://glprogramming.com/red/chapter06.html - Polygon Offset
ReeV
> The value r is an implementation-specific constant.
Понятно. В общем, функци не юзабельна, т.к. одно из значений implementation-specific. Поэтому никак не удаётся подобрать оптимальные параметры. Вот если бы была функция glGetPolygonOffsetUnits(), можно было бы о чём-то говорить.
никогда не копипастил видео, но это очень понравилось
Мысли после первых кадров: что за кривая графика? Красивая, но кривая. =)
Атмосфера дико смотрится. С чего бы ей настолько зеленой быть, это подправлены цвета для публики или в темноте действительно настолько яркие северные сияния?
Графика создана графической платой "РЕАЛЬНАЯ ЖИЗЬ" с бесконечным количеством полигонов. Эффект усиленного свечения происходит из за накопления электронов на матрице во время большой выдержки. вот еще пример
http://timescapes.org/trailer.asp
>> Графика создана графической платой "РЕАЛЬНАЯ ЖИЗЬ" с бесконечным количеством полигонов.
Все, это называется "пора домой".. реально посмотрел ссылку, раскрыв рот, потом задумался что за плата то за такая, погуглил.. еще раз подумал как можно реализовать бесконечное кол-во полигонов, полумал в сторону стрима буфферов в очереди с возможным кешированием на других устройствах (ведь полигонов то бесконечно), и т.д, и т.п... потом дошло :)
Это не северные сияния, а свечение ионосферы. С поверхности Земли не видно, потому что надо смотреть вдоль слоя, а он на высоте километров 100. Полярные сияния - это локальное усиление этого эффекта.
Да, свечением это правильней назвать, с сиянием я загнул.
Без длинной выдержки получается свечение ионосферы не видно, только полярные сияния останутся видны? Очень уж смущает картинка. Или все таки на ночной стороне яркости свечения хватит?
З.Ы.: про яркость городов из-за выдержки догадался, а о свечении как-то не дошло само %)
Ура, новая версия готова!
Загрузка:
http://spaceengine.org/load/core/spaceengine_0_95/1-1-0-10
SpaceEngine v0.95
Изменения и добавления:
- Маркеры для объектов планетной системы
- Рендер солнц с реальной яркостью (отключаемая опция)
- Улучшенный эффект Lens Flare для солнц
- [Ctrl]+[колёсико мыши] меняют скорость аналогично [Ctrl]+[+] и [Ctrl]+[-]
- Включение записи видео (F9) автоматически устанавливает режим Frame Time для получения гладкого видео
- В режиме записи видео скриншоты сохраняются в папку "screenshots/capture", старые затираются
- Скриншоты сохраняются без изображения элементов интерфейса
- В менеджер памяти добавлен учёт использования оперативной памяти
- Добавлен новый спутник Плутона
- Проверка версии OpenGL при запуске
- Экспериментальная загрузка моделей кораблей
- Поддержка параболических и гиперболических орбит
- Плотная атмосфера выравнивает климат на планете (сглаживается разница между экватором и полюсом)
- Приливно-синхронизованные планеты (всегда обращённые одной стороной к солнцу)
- Гигантский циклон в подсолнечной точке приливно-синхронизованных планет
- Океаниды (планеты, целиком покрытые океаном)
- Ледяная шапка имеет не плоский рельеф
- Холмы на равнинных участках планет
- Улучшение формы гор
- Ускорение генерации ландшафта
- Детальные фотографические текстуры на ландшафте
- Возможность отключить (скрыть) воду на процедурных планетах
- 3D вода как отдельный прозрачный слой (пока что без волн/отражений/преломлений)
- Коричневые карлики
- Обновлён каталог внесолнечных планет
- Небольшие изменения интерфейса
- Настройка времени ускорения/замедления клавиш управления в user.cfg
- Настройка предустановок скорости полёта в user.cfg
- Экспорт планетных систем в скрипт-файл
- Проверка столкновений камеры с поверхностью
- Автоматическое переключение режимов сопровождения планет (Синхронное движение / Синхронное вращение)
- Новые модели галактик
Исправления ошибок:
- Исправлен баг с чёрным экраном при запуске
- Исправлено отсутствие текстур интерфейса и прочего при запуске (ошибка работы менеджера памяти со старыми драйверами)
- Исправлено неправильное вращение Плутона
- Исправлен баг с наличием только нейтронных звёзд в планетарных туманностях
- Исправлена слишком маленькая масса белых карликов
- Исправлен баг с пустыми неправильными (Irr) галактиками
- Исправлен баг с "кубическими звёздными скоплениями"
- Устранён сдвиг указателя выбора и меток относительно планеты
- Устранён сдвиг фона на эффекте гравитационной линзы чёрных дыр и нейтронных звёзд
- Исправлено неправильное вычисление периода обращения колец и лун
- Исправлено неправильное положение центра масс двойных звёзд
- Устранено просвечивание частиц астероидов сквозь близкую планету
- Исправлен баг с BBox'ами патчей ландшафта: теперь возможно использовать LOD 0
- Исправлен неправльный порядок рендера прозрачных слоёв облаков
- Исправлено падение при первом запуске при отсутствии модели Млечного Пути в кэше
- Исправлено чрезмерное потребление оперативной памяти
- Исправлено исчезновение ярких звёзд при движении с большой скоростью
Neptune
однако, очень даже :)
где там нейтронная звезда ?
Neptune
Ура новой версии!
Поздравляю с очередным релизом! Как всегда просьба сделать видео ибо всех прелестей Вашего творения многим (включая меня) не увидеть в виду слабой видео карты.
UPD: прошу прощения, не заметил его из-за плагина, отключающего флеш :)
Тема в архиве.