VoodariuS
/ GameDev.ru / Страницы / VoodariuS / Статьи / Основы архитектуры в 3D

Основы архитектуры в 3D

Страницы: 1 2 Следующая

Автор: Владимир Михалев

Цель статьи - ознакомить вас с наиболее понятными и действенными приемами в создании трехмерной архитектуры уровня, и описать ошибки, которые преследуют дизайнера уровней на этом базовом этапе разработки уровня. Быть может, кому-то данная статья покажется наивной (особенно моделлерам со стажем), но людям, которые не имеют большого опыта в дизайне уровней, она может реально облегчить собственно сам процесс.

Планирование
Перенос
Постройка

Планирование

Итак, наша цель - создать достаточно сложную и красивую архитектуру, приятную для игры, потратив при этом как можно меньше своих нервов. Сохранить нервы - вот главная задача, именно поэтому все строение уровня нужно планировать заранее. Если вам не нравится процесс окунания в детство путем рисования уровня на тетрадном листке, пусть... используйте любой векторный или растровый графический редактор. Но факт остается фактом - уровень, спланированный заранее, имеет гораздо лучшие шансы иметь в финале вменяемое строение, чем уровень, построенный "на коленке".
При планировании строения многие дизайнеры уровней делают ошибки, базируясь лишь “уюте”, уровня, забывая о важнейшей части игры - геймплее. А что собственно важно для геймплея трехмерной игры (в общих чертах конечно)? Правильно, наличие трех измерений, а не двух, как многие любят. Первое, от чего необходимо отталкиваться в разработке чертежа уровня - трехмерность. Путь даже уровень будет нарисован на плоской бумаге, в вашей голове он должен быть трехмерен. На деле же это выглядит так: вместо одного, или двух этажей, у вас на карте должно быть восемь этажей, пятнадцать полуэтажей, и двадцать два междуэтажа. В целом, если план готовящейся местности будет понятен еще хоть одному человеку кроме вас, то этот план можно смело сдавать в утиль, поскольку уровень будет плоским. Поймите меня правильно, я не призываю вас к созданию чего-то совсем безумного, просто прошу вас не забывать о вертикальной оси (о которой так легко забыть, если рисовать план с позиции Top). Кстати о необходимости этой оси свидетельствует тот факт, что лучший по геймплею уровень в какого либо экшена, в который вы играли, скорее всего, достаточно хорошо развит по вертикальной оси. Разве не так?
Вернемся к теме сложности чертежа - многие делают его слишком простым, но дело не только в отсутствии вертикальной оси, а в так называемом RCR синдроме. На русский это можно перевести как синдром трех К. Комната-Коридор-Комната. Имеется ввиду слишком простая и не приспособленная для игры архитектура: в игровой архитектуре должны присутствовать разнообразные балконы, мосты, ниши, колонны, проемы и т.д. Игра на уровне должна быть увлекательной. Никто не будет играть на карте, состоящей из нескольких комнат, просто объединенных коридорами. Еще одной ошибкой при разработке чертежа к уровню является... впрочем, обо всем по порядку. При постройке уровня без чертежа, многие умудряются избегать этой проблемы. Когда же они делают уровень на бумаге, то забывают кое о чем - о масштабах. При разработке чертежа нужно отталкиваться от тех самых мелочей, которые могут просто не влезть в финальный вариант, потому что будут раздавлены превосходящей по размерам архитектуре. Еще забывчивость дизайнеров уровней касается соотношения игрока с архитектурой. При разработке чертежа, представьте себе, каким размером будет игрок, отталкиваясь от самых маленьких частей карты, и не забывая о самых больших. Лучше всего для соблюдения масштаба взять обычную бумагу в клетку, и соотнести деления на бумаге с какими-нибудь игровыми единицами. Тем более с таким чертежом нам будет проще переносить "бумажную" архитектуру в игровую.
Также есть проблема масштаба и стиля. Если вы собрались строить уровень в каком-то определенном архитектурном стиле, то не всегда коридоры именно того размера, который хочется, будут подходить к этому стилю. Например, готика славится высокими, но узкими, или низкими, но широкими проходами. А никак не коридорами, у которых высота и ширина одинаковы (вы, конечно, можете со мной поспорить, но в общих чертах это выглядит именно так).
Итак, главной задачей при разработке чертежа является то, что в голове он уже должен быть готов. По крайней мере, уже сейчас необходимо учесть все особенности геймплея и масштаб. А о стиле уровня вы обязаны помнить всегда, какой бы частью не занимались. Малейшая деталь способна его испортить.

Перенос

Предположим, у вас все получилось отлично. Стиль выбран, масштаб соблюден, вертикальная ось не забыта, а чертеж уровня смогли понять только вы. Здесь надо было бы написать о том, что перед разработкой уровня необходимо наделать для него основные текстуры и модели, но я уже начал писать только про архитектуру, так что углубляться не буду. Теперь настало время приступать к переносу чертежа на виртуальные оси. В том смысле, что из чертежа мы должны получить четкую текстуру огромных масштабов, с которой потом будем работать. Если вы рисовали чертеж на бумаге, то теперь отсканьте его.

* Или сфотографируйте, но тогда придется убирать появившуюся перспективу - искажение реальных пропорций рисунка, из-за того, что камера стояла, скорее всего, близко к объекту, поэтому из плоского он мог превратиться в объемный, что нам не нужно; для избегания этой проблемы можно далеко отойти от чертежа, и сфотографировать его с большим зумом. Это довольно важно.

Получившийся результат вставьте в один из графических редакторов, и сразу сделайте менее контрастным, ведь поверх этого рисунка нам придется накладывать другой, поэтому нижний слой не должен мешать, хотя обязан быть различимым. В редакторе включите сетку, и сделайте так, чтобы ее деления совпадали с делениями, что были на чертеже. Если вы использовали именно графический редактор, а не бумагу, то нужно было включать сетку сразу. А я разве не сказал? В противном случае можно обойтись и без сетки. Теперь переходим к делу. Рисуем на новом слое четкие линии архитектуры, перерисовываем чертеж. Хотя и это можно пропустить, если у вас и так все идеально ровно. Далее задаем чертежу огромные размеры вроде 4096х4096, и импортируем на карту.

Страницы: 1 2 Следующая

19 июня 2006

Права на документ принадлежат автору, указывайте ссылку при цитировании

2001—2010 © GameDev.ru — Разработка игр