Тупики в level design’e
Автор: Владимир Михалев
"...столь любимые строителями из народа тупики -
явное зло, и дважды зло - точка рождения в таком тупике"
Mr.PG
Делая карты, вы иногда будете сталкиваться с тем, что попали в тупик. Нет, не в креативном смысле, а в физическом, если это слово можно использовать для виртуального мира. Уровень практически никогда не продолжается вечно, и ему приходиться где-нибудь кончаться. Иногда таким местом бывает тупик. Dead end, если по-английски. А такой ли уж он dead?
Если в одиночной игре тупики являются неотъемлемой ее частью, то для мультиплейера существует заблуждение, будто тупики могут только помешать игре. Так вот, это не совсем так. Да, тупики могут раздражать, но могут добавить адреналина карте. Они могут мешать только в том случае, если в них нет никакого гемплейного смысла, и многие уровни в популярных играх даже основываются на тупиках. Так что, если вы нечаянно или намеренно создали тупик, то неплохо сделать его приятным для игроков.
Сначала о точках спавна в тупиках. Так вот, если вы сможете соблюсти все условия, о которых написано ниже, то, почему бы и нет? Во-первых, игрок не должен появиться в тупике, чтобы сразу быть убитым или быть убитым чуть позже, после попытки отступления, приведшей его обратно в тупик, потому что кто-то спавнулся не в тупике. Во-вторых, у него должно быть несколько путей к другим частям карты (не вправо, или влево, а вперед и потом уже в любом направлении, иначе это уже не тупик). В третьих, у игрока не должно появиться даже мысли о том, чтобы попробовать пойти назад (ведь вы ставите его спиной к тупику, не так ли?). Дальше, необходимо свести к нулю вероятность того, что в тупике будет кто-то кемпить, поджидая новорожденного. И еще куча подобных правил, а если вкратце, то у других игроков не должно возникнуть никаких преимуществ над игроком, появившимся в тупике. Вот такая красивая и несбыточная сказка.
Теперь о тупиках без игроков, появляющихся в них. Рассмотрим пример плохого тупика, чтобы потом сравнить его с хорошим: игрок долго бродит по коридорам, и, выбрав одно из ответвлений, наконец, приближается к тупику. Приятно? Да не особо. Что делать дальше? Может быть умереть от ракеты, пущенной в спину? Ради чего?
А теперь уберем длинный путь до тупика. Уже лучше. Но все еще бессмысленно. Значит надо добавить смысла. Положим вкусный бонус в конец тупика и сделаем его видным. Это чтобы игроки имели выгоду направиться к этому тупику. Теперь получается ситуация: игрок видит бонус, понимает, что хочется (но колется!), и решается взять его. Долго идет по хорошо простреливаемой территории, и берет бонус. Приятно? Да. А что дальше? Обратно, и с боем! Правда, теперь лучше? Если игрок погибнет, то со смыслом, и в следующий раз будет думать, прежде чем идти в тупик (тем более он будет знать, где тупик находится, так как тупик этот виден).
В таком месте могут разыграться адреналиновые битвы. Но можно сделать еще лучше. До этого места я рассматривал лишь способ добраться до тупика, одинаковый путями как "туда", так и "обратно". Если путей обратно будет больше, чем один, то тупик перестает заслуживать своего названия, но, тем не менее, цель статьи – сделать тупики лучше... как бы им не было больно, так что рассмотрю пару способов добавить выходы из тупика (но пока не входы). Первый способ – наследие Q3. Джамп-пад. Ставим его в конец тупика, где-нибудь за бонусом, и получаем игрока-Героя, героически хватающего бонус, героически взлетающего в воздух после этого, и героически поливающего врагов героическими ракетами с высоты героического птичьего полета... вот это и есть драйв. Что? Не можете поставить джамп-пад? Ну что же, есть еще один, не очень оригинальный выход. Поставьте телепорт. Пусть кидает игрока подальше, и не дает пути обратно (...хотя, если хотите уничтожить тупик, то можно оставить путь и туда и обратно). Телепорт, это, конечно, пошло, но зато он несет такую веселую вещь, как телефраг! Но и телепорт часто поставить нет возможности, так что...
Рассмотрю способ добавить дополнительный вход, без описанных ранее дополнительных выходов (иначе это будет уже не тупик, а проходной двор). Уже можно назвать классикой дыру в потолке, ведущую прямо на бонус в тупике. Складывается ситуация: кучка игроков бегут к бонусу в тупике, попутно отстреливаясь друг от друга. Тут из потолка выпадает игрок поумнее и, отхватив бонус, отстреливает всех лишних. Player1 is the winner!
Одна из самых популярных среди игроков в UT2004 карта DM-Rankin содержит тупик. Из потолка только что вывалилось чудо под названием бот, и отхватило бонус.
Все еще плохо относитесь к тупикам? Возможно, вас убедит то, что многие карты, пользующиеся популярностью у игроков, содержат подобные тупики. Я бы не сильно приврал, если бы сказал, что тупики в той, или иной степени содержат большинство из удачных карт.
Опять UT2004, карта DM-Deck17, тупик прикрыт телепортом в одну сторону.
Главное, не делать бессмысленных тупиков. В том и различие "хорошего" тупика, от "плохого". Для первого можно применять некоторую тактику, получать от него удовольствие. А второй – просто бессмысленный тупик.
19 декабря 2005
Права на документ принадлежат автору, указывайте ссылку при цитировании