VoodariuS
/ GameDev.ru / Страницы / VoodariuS / Статьи / Создание атмосферы

Создание атмосферы

Страницы: 1 2 Следующая

Автор: Владимир Михалев

Статья касается прежде всего 3D, причем игр с видом от первого, или третьего лица.

Введение
Освещение
Природные явления
Структура уровня
Звуки

Введение

Сначала надо сказать несколько слов об атмосфере и ее отличии от реалистичности. Реалистичной можно назвать карту, если она очень похожа на то, что мы видим каждый день. Но атмосфера – довольно растяжимое понятие, часто это слово говорит о том, насколько страшно игроку. Иногда под этим словом подразумевается некая отрешенность местности от окружающей реальности, загадочность мира; примером может служить вся серия "Myst". При таком подходе необходимо добавлять в нереальное элементы реального. Но чаще всего под словом атмосфера подразумевается проработанность всего мира, насыщенность его разнообразными деталями. Это уже работа не только левел-дизайнера.

Освещение

Атмосферный свет  это не столько свет, подчиняющийся законам реальности, сколько свет, заставляющий игрока воспользоваться воображением. Но не стоит забывать, что свет – это то, что мы видим каждый день, так что при воссоздании освещения в игре надо постараться сделать его именно таким, каковым оно является в жизни.

Фоновый свет – явление естественное, и в природе вы почти не найдете мест, не освещенных совсем. Следовательно, и на уровнях игры надо опасаться мест, в которых нет света: слабый фоновый свет должен присутствовать, даже если, например, комната имеет всего одно маленькое окно, и за ним царит ночь. С другой стороны, следует опасаться света, у которого нет источника. Возьмите за правило, прежде чем ставить свет, делать для него источник, будь то лампа, свеча или окно.
То же самое следует помнить и о тенях, они должны отбрасываться от источника, и не быть слишком резкими, если источник света не один, или если он слаб. Хорошими тенями можно создать атмосферу, поэтому, попробуйте ставить перед источником освещения разнообразные преграды, чтобы создать игру света и теней. В играх жанра surviving horror, например, часто используются отдельные, яркие источники света, когда все остальное пространство погружено во тьму. Из такой тьмы может внезапно выпрыгнуть монстр, и даже если его не будет, этот свет заставит игрока понервничать.

Динамическое освещение мы видим в играх все чаще, ведь искрящая, либо качающаяся лампа делает игру более интересной, а если в перемигиваниях света есть вероятность увидеть все того же монстра,  игра становится еще и более напряженной.
Не стоит забывать и о цвете освещения. Всем давно известно, что красный – цвет опасности, и если среди серого окружения вдруг покажется что-то ярко-красное, игрок немного напряжется, предвидя угрозу. Это можно и нужно использовать. Вспомните лаву – в играх она всегда вредна, и имеет цвет, который говорит: "не трогай меня"... А ядовитые зеленые лужи? Заметив такое освещение, игрок сразу понимает, что этого места следует опасаться. Однако в местах, которые не имеют особого значения для игрока, сильно насыщенное цветом освещение лучше не применять. Например, яркие помигивающие желтые лампочки по краям платформы над пропастью  это нормально. Если же они будут находиться в закрытой комнате и не иметь объективной причины своего существования, то это лишь отвлечет внимание, поэтому таких случаев необходимо избегать, если вы не желаете добиться эффекта отвлечения. Само по себе отвлечение может, как испортить, так и улучшить атмосферу; например, в некоторых играх люди часто отвлекаются от игровой цели (уничтожать монстров, или искать предметы), заметив что-то яркое, необычное, красивое. Это способствует созданию атмосферы в квестах, но мешает игре в stealth-action.

А теперь подумаем, почему в играх используют разделение команд по цветам. В первую очередь - чтобы можно было увидеть противников издалека и не перепутать их со своими. Это так, но есть еще одна причина: привязать часть уровня к команде, чтобы игрок не путал, куда ему идти. Тут и используется память на цвета, по тому же принципу, что в старые добрые времена – желтый ключ для желтой двери. А веду я все к тому, что освещение (как и яркие текстуры, эффекты, и т.д.) могут использоваться для связки каких-либо двух или более объектов, необходимых по сюжету миссии. Это не имеет прямого отношения к атмосфере, но является довольно полезным приемом, который надо знать, если вы собираетесь использовать контрастное освещение.

Необходимо отметить, что понятие цвета в окружающей нас среде более широко по сравнению с тремя цветовыми, и одним каналом прозрачности в компьютерной графике. В жизни мы рассматриваем не цвет определенной точки (допустим травинки), а цвет всего объекта, то есть то,  как цвет меняется при затенении, или где в нем отражается источник света. Тут же мы учитываем, сами того не замечая, и способность объекта отражать свет, так что, например, две абсолютно одинаковых травинки, одна из которых обрызгана водой, а другая – нет, будут иметь для нас разный цвет. Используя же цвета в компьютерной графике, новички часто не учитывают такие аспекты, и поэтому мы часто видим ненатуральные цвета. Вывод: в освещении необходимо использовать разные градиенты от основного цвета к затенению, и от основного цвета к осветлению. Может быть, звучит немного непонятно, но в жизни мы видим это так: заросли густой травы в темных местах становятся более зелеными, потому что вокруг все зеленое, а на свету становятся более желтыми, потому что солнце желтое. Так вот, это необходимо использовать для достижения реалистичности. А реалистичность – ключ к атмосфере.

Природные явления

Туман в природе встречается реже, чем в компьютерных играх. Причиной тому является то, что создатели игр используют это явление не только для создания необычной атмосферы, но еще и для сохранения fps на приемлемом уровне: объекты, полностью скрытые туманом, можно не просчитывать. Следовательно, надо использовать туман, но не только того молочного цвета, что мы видим в реальности – необычный туман способен добавить атмосферы, особенно если из него может кто-то внезапно выйти, и изрядно удивить игрока. Таким образом, густой туман, это способ разбудить воображение игрока, которое у большинства в обычных ситуациях отдыхает.

Тем не менее, используя очень густой туман необходимо помнить, что он может существенно испортить геймплей. Так, если игрока будут часто убивать враги, обычно ориентирующиеся в тумане лучше, это покалечит нервы испытуемого, и не до атмосферы ему станет. Один монстр, это куда ни шло, но если ставить много, то о тумане лучше забыть. То же самое правило касается квестовых предметов, мест труднодоступных в тумане, и т.п.

Для избежания таких или совсем других ошибок, необходимо помнить, что туман для создания атмосферы очень силен, поэтому и использовать его надо по мере необходимости (хотя, признаюсь, чуть-чуть тумана ничему помешать не может).  И вдогонку еще одно, чисто техническое правило: большая часть неба должна совпадать по цвету с туманом. Это нужно для избежания слишком резкой границы между небосводом и вашей игровой площадкой.

Не забывайте, небо должно отражать погоду на уровне. Кстати, если уровень открытый, то игрок видит скайбокс вообще беспрерывно, поэтому скайбокс очень важен для уровня и его атмосферы в частности. Итак, чем должен обладать хороший скайбокс – детализированностью и сходностью с остальными частями уровня. Например, если на карте есть некая необычная башенка, то хотелось бы на горизонте видеть похожую. Само небо тоже должно быть реалистичным. Сейчас довольно просто создать несколько слоев полупрозрачных облаков, тогда почему бы это ни сделать? Поверьте, анимированное небо смотрится гораздо лучше, чем статичное, даже если статичное является снимком реально существующей местности, а такой скайбокс, кстати, очень сложно сочетать с туманом.

Кроме того, как бы забавно это не звучало, на темных уровнях светлый туман иногда используется, чтобы сделать картинку светлее. Светлый туман часто используется вместе со снегом. Неотделим от тумана и дождь – тоже способ создать атмосферу. В последнем случае, не забудьте добавить луж, всплески от капель, блеск воды в разнообразных щелях...

Страницы: 1 2 Следующая

15 ноября 2005

Права на документ принадлежат автору, указывайте ссылку при цитировании
Обновление: 19 декабря 2005

2001—2010 © GameDev.ru — Разработка игр