Полезные ссылки разработчиков игр
GameDev.ru / Страницы / Полезные ссылки / Категории / Программирование

Программирование

Страницы: 1 2 Следующая

Автор:

Код / Графика / Серии туториалов
LearnOpenGL - лучший сайт по самообучению OpenGL
ogldev / Уроки по OpenGL с сайта OGLDev
open.gl
3D programming FAQ - много теории, строго рекомендуется
OpenGL 3.3
Цикл уроков по OpenGL 3.3 / gl33lessons - наш годный туториал, рекомендую
Туториалы eax.me - в меру годные без зауми туториалы

Код / Графика / CubeMap
Использование CubeMap техники в OpenGL
nvidia.com - Cube Map OpenGL Tutorial

Код / Графика / Deferred Shading
steps3d про Deferred Shading
steps3d про Light PrePass
Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines - презенташка интелов с SIGGRAPH 2010

Код / Графика / glsl
Visual glBlendFunc + glBlendEquation Tool - отличный инструмент по методам смешивания цвета
GLSL Core Tutorial
Скорость выполнение GLSL инструкций OpenGL
Введение в GLSL
Динамическая генерация шейдеров
Сортировка по материалам и эффективное переключение стейтов
Оптимизация шейдера пропуском пикселей
Пишем GLSL шейдеры в RenderMonkey - Specular Lighting + Heat Haze
SoftParticles: как вычислить - sceneZ c particleZ
Pixel Shaders - интерактивный туториал
для чего нужен Texture Buffer в OpenGL?
Буферы данных в OpenGL через расширения texture_buffer_object и uniform_buffer_object

Код / Графика / NVIDIA
GPU Gems
GPU Gems 2
GPU Gems 3
NVIDIA Shader Library

Код / Графика / instancing
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=219963
"Frustum Culling" для "Instanced" (OpenGL)

Код / Графика / PBR
Что такое PBR: физически корректный рендеринг и шейдинг
Что такое PBR: физически корректный рендеринг и шейдинг 2
Ламберт в PBR
Suslik - PBR
PBR + IBL на практике (в шейдерах)
Physically Based Rendering - путь новичка
Что должен включать в себя PBR?
Вопросы по physically based rendering
статья stopgame о PBR - для знакомства с сабжем
Процедурная генерация текстур PBR
PBR + reflection cubemaps
Выделение карт материала из фото (гуру матана/цифрового фото приветствуются)

Код / Графика / picking
Способ выделения объектов мышью в OpenGL
Выбор объектов средствами OpenGL
Превод экранных координат в 3Д-пространство. Или наоборот!
Three.js projecting mouse clicks to a 3D scene - how to do it and how it works

Код / Графика / SSAO
SSAO на OpenGL ES 3.0
Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space

Код / Графика / Subsurface scattering
Моделирование подповерхностного рассеивания
Doom: Sub-surface scattering via texture lookups / Tech Interview: Doom

Код / Графика / архитектура рендера
Approaching zero driver overhead
Рендеринг. Кто как делает?

Код / Графика / Вода
steps3d - Рендеринг воды
Seascape на shadertoy
Физическое моделирование воды
Создание виртуальной волны
Рендер поверхности океана, Тессендорф, понимание теории
Расчёт направления прибоя

Код / Графика / Камера
Проверка столкновений камеры с полигоном
50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)
Эффект тряски 2D камеры
nehe - Класс камеры на основе кватернионов
Вращение камеры вокруг главного героя(игра от 3 лица)
Орбитальная камера на основе кватернионов

Код / Графика / Ландшафт
Virtual Terrain Project - ресурс посвященный только ландшафту
geocontrol - Создание моделей ландшафтов
Генерация трехмерных ландшафтов
Генератор ландшафта Diamond Square
Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square
Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов
Процедурная генерация материков (шейдеры)
процедурная генерация в Oil Rush
Создание огромного LOD ландшафта
Расчет водной эрозии почвы
Текстурирование ландшафта (смешивание текстур) OpenGL
Смешивание текстур ландшафта / хабр
WebGL GPU Landscaping and Erosion
Scape: 3. Procedural extensions
Высота ландшафта
Эффект для ландшафта
Класс Terrain
Расчет нормалей вершин по карте высот
Проверить видимость точки из другой точки в массиве
Render fractal landscapes
Пример смешивания текстур ландшафта в Titan Quest.
Рассуждения о технологий адаптации сеток рельефа (ROAM vs BDAM)
Карты высот и текстура земли большого разрешения
Реальный радиус Земли, Z-up и горизонт
mipmap для атласа ландшафта
Ландшафт: Меш VS HeightMap
Photogrammetry and Star Wars Battlefront - Frostbite
DirectX 11 Terrain Tutorials
Пещера в ландшафте строящемся на основе карт высот
Making maps with noise functions от Amit Patel
Polygonal Map Generation for Games / RU / demo - процедурная генерация карт с нерегулярными сетками
Fractal World Generator - процедурный генератор карт онлайн. имеет много настроек, широкий выбор проекций

Код / Графика / Небо
three.js / shaders / sky - онлайн интерактивный пример годного неба
Sky Rendering
HDR небо - генерация
Totem Engine 4 Blog. Статья 4. Environment. Atmosphere Scattering
Вопросы по атмосферному скатерингу
Мерцание звёзд на небе
Volumetric Clouds
Кто-нибудь сам фотографировал СКАЙБОКСЫ

Код / Графика / Процедурное текстурирование
Процедурное текстурирование: генерация текстуры булыжника
Принципы создания процедурных текстур. Обмен опытом, поиск новых и разъяснение давно известных но непонятных способов. Идеи.
How to generate cellular textures
How to generate cellular textures 2

Код / Графика / Освещение
steps3D - Модели освещения
Объемы распространения света для непрямого освещения в режиме реального времени.
WebGL Deferred Irradiance Volumes
Directional Lights, Spotlights, & Multiple Lights
Моделирование подповерхностного рассеивания
Как вы управляете источниками света в своём движке?
Какие тени вы используете?

Код / Графика / Справочнота
docs.gl - отличный справочник по OpenGL
OpenGL 4.2 API Reference Card
OpenGL® 4.5 Reference Pages
Стоимость OpenGL команд
Frustum Culling

Код / Графика / Vulkan
Vulkan API (glNext) от Khronos Group - обзор возможностей
Vulkan API «Hello Triangle»
vulkanapi.ru
Vulkan API — уроки (перевод и дополнение)
Vulkan C++ examples and demos
OpenGL like Vulkan
Transitioning from OpenGL to Vulkan
The Most Common Vulkan Mistakes

Код / Графика / Спрайты, партиклы
В чём обоснование "для огня нужен аддитивный блендинг"?
Реализация погодных эффектов. Осадки

Код / Графика / Скелетная анимация
steps3D - Tutorials - Skeletal animation
steps3D - Tutorials - Uniform-буфера и uniform-блоки в OpenGL 3.30
Скелетная анимация на пальцах
Инверсная кинематика
Скелетная анимация -> блендинг разных анимаций
Вопрос по блендингу анимаций
(Анимация) Взаимодействие между персонажами
Сколько костей должно влиять на одну вершину
Запаковка матриц в sampler1D (GLSL)
SKELETAL ANIMATION
Инверсная кинематика: простой и быстрый алгоритм
Частые ошибки при создании игровых анимаций
Работа с анимацией - это АДЪ

Код / Графика / Тени
steps3D - Tutorials - Создание теней при помощи теневых объемов
Стенсильные тени изнутри
Shadow volumes - advanced optimizations + shadowmaps для солнца на pixel shader 2
Soft Shadow Mapping
Лекция на геймдеве о тенях 2006 года
Нативная реализация OmniDirectional теней в DirectX11
Hybrid Ray Traced Shadows
Рендеринг теней при помощи алгоритма Parallel-Split Shadow Mapping
Pixel Accurate Shadows with Shadow Mapping
Percentage-Closer Soft Shadows
Cascaded Shadow Maps
GPSM: Geometry Pitch Shadow Map
Rectilinear Texture Warping

Код / Графика / Тесселяция
steps3D - Tutorials - Тесселяция в современном OpenGL
Аппаратная тесселяция и displacement mapping в OpenGL
Динамическая тесселяция ландшафта
Triangle Tessellation with OpenGL 4.0

Код / Графика / Растительность
Идея отрисовки фейковой дальней травы
Густой лес
Альфатестная мельтешащая растительность
Растительность. Часть 1. Генерация.
Растительность. Часть 2_1( отступление). В поисках идеальной фигуры
Растительность. Часть 3( заключительная ). Ветер

Код / Графика / Прочее
NPR sketch shader vvvv
LOD Noise fade
Эффект нарисованного на бумаге
hand sketch effect
steps3d - Нефотореалистичный рендеринг в реальном времени. Моделирование акварели и рисования углем.
Skin Microstructure Deformation with Displacement Map Convolution - просто откройте ссылку и посмотрите на это
Консервативное морфологическое сглаживание (CMAA)
Coverage Buffer из CryENGINE в деталях
Пара советов тем кто решил делать 3d
Как происходит рендеринг кадра в GTA V
Realtime Global Illumination Demos
[beta] Упаковщик атласов - Cheetah Texture Packer (auto-size ver.)
Как реализовать отрыв частей тела игрового персонажа?
wavelength2rgb - про рисование спектра
Лекция #21. TES4: Oblivion без прикрас. Технологии рендера
Лекция #32. О том, как сделан рендер в игре STALKER

Код / Графика / Всякое
Totem Engine 4 Blog. Статья 3. GUI.
Porting the Source Engine to Linux: Valve's Lessons Learned
Dynamic vertex pulling в Direct3D11
Amit’s Game Programming Information
Накидайте годных вертаксов.
Лекция #33. Плюсы и минусы игровых "орхетектур". [Лектор - dDIMA]
The Witcher 3: Wild Hunt Graphics, Performance & Tweaking Guide
My technique for the shader-based dynamic 2D shadows
DOOM3 SOURCE CODE REVIEW
анимированное дерево
Low poly game character hair
Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
tree[d]
Управление игровыми состояниями в C++
Fast blurs 1
Fast blurs 2

Страницы: 1 2 Следующая

25 сентября 2017

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр