Наконец, через полчаса началась церемония DevGAMM! Awards:
12 июля 2015
Наконец, через полчаса началась церемония DevGAMM! Awards:
Началась она с какой-то накладки. На сцену довольно долго никто не выходил. Наконец, вышел какой-то чувак.
Он мне напоминает композитора Minecraft, но, так как я не посещал его доклад, то с уверенностью сказать, действительно ли это он, не могу.
Вместо Валерии Маллаевой на сцену верхним брейком вышел какой-то иностранец:
Жаль, что мне не удалось сфотографировать, как ему из-за кулис самозабвенно жестикулировали, чтобы он шёл на сцену, получилось бы убойное фото.
В итоге оказалось, что Валерия заболела, и вести церемонию будет он. А так как по-русски он не говорит, то его шутки никто не будет понимать, добавил он.
Как я узнал много позже, это был Mike Rose, один из двух людей в оранжевых кепках tinyBuild.
Далее на сцену опять начали выходить спонсоры, объявлять каждую номинацию и раздавать подарки:
Следующий спонсор объявляет номинацию Media choice awards:
Авторов игры-победителя не было в зале, поэтому Nekki начал объявлять следующую номинацию:
Тем временем вручатели призов расположились на диване:
Процесс объявления и вручения премии Best online game:
Номинация Best Unity game:
Следующая номинация – Best mobile game:
Дальше ружьё, которое всё это время висело на стене сидело на диване, попыталось выстрелить, т.е. пошутить.
Суть шутки заключалась в том, что Майк спрашивает у чувака, что значит слово "indie"? Тот что-то ищет в словаре, потом подходит к Майку и показывает на значение слова, но он говорит, что ничего не понимает, так как тут написано по-русски. Получилось достаточно плоско и непрофессионально – ожидание этой шутки того не стоило:
Следующая номинация Best indie game:
Потом была какая-то попытка изобразить шутку, играя мелодию на синтезаторе в телефоне прямо в ухо Майку, после чего человек в голубой футболке, наконец-то, покинул сцену:
Дальше начали представлять следующую номинацию Excellence in audio:
Далее Drama Queen толкает вдохновенную речь про следующую номинацию:
Следующий человек в красном свитере наглядно демонстрирует эффект перспективы:
Настало время номинации Excellence in game design:
Незаметно подкралась номинация Excellence in visual art:
Наконец, объявляют последнюю и главную номинацию – Grand prize:
Дальше в моём фотоаппарате идут какие-то фотографии, но я уже не помню, кому и за что вручают эти призы:
На этом церемония, которая длилась почти два с половиной часа без перерыва, была окончена. Я сделал несколько поток счастливых победителей:
Ещё я запечатлел героя дня вблизи:
И даже поработал папарацци, т.к. на мои вспышки никто не реагировал:
Обнимашки? Не, не слышал
На этом официальная часть конференции закончилась, и собиралась начаться неформальная часть. Все высыпали в главный зал, где ещё до начала церемонии поставили стол со стаканами:
Выдавали пиво, которое я не употребляю:
На этом, собственно, организация afterparty и закончилась. Я не видел никого из организаторов. Никто не прощался с ними, сожалея о том, что всё прошло, и обещая приехать в следующий раз. Люди тупо разбились по кучкам и пили пиво.
Джекпот
Поняв, что больше тут ловить нечего, я собрался уходить, и, уже спускаясь по лестнице, увидел человека, которого совсем не ожидал здесь увидеть. Это был сам vap во плоти!
Он поднимался по лестнице, естественно, не обращая на меня внимания. Я понял, что сейчас он смешается с толпой, и надо срочно что-то делать. Я окликнул его и спросил:
- Извините, это вы vap?
- Да.
- Можно вас сфотографировать?
Он был не против, и теперь я счастливый обладатель двух снимков настоящего vap-а:
Так как говорить с ним мне было, на самом деле, не о чем, я поблагодарил его и отправился в свой номер.
Голые факты
Итак, за 3 суток пребывания в Москве я потратил примерно 30 тыс. рублей. Львиная доля этих денег – проживание в номере гостиницы. Остальное – дорога и питание.
Сделал 910 фотографий, из которых около 400 попали в этот блог.
Раздал 17 визиток Павла из 100, получил примерно такое же количество. Чуть меньше половины разработчиков, которым я вручил визитки, действительно заинтересовались платформой.
Встретился с двумя людьми из 8, которых нашёл до конференции, и только один из них заинтересовался платформой XDOF.
Ощущения
После всего это потока слов и фотографий, не всем понятно, понравилась ли мне конференция или нет?
На самом деле конференция была хорошей, хотя внешне сильно походила на КРИ: те же толпы народа, спонсоры, модели. Если убрать все отличительные знаки, то даже специалист не сразу сможет отличить одну конференцию от другой.
Два явно положительных момента, которые отличают DevGAMM от КРИ, это тематика докладов и наличие инди-разработчиков на GAMM:Play.
Доклады направлены не на тех разработчиков и маркетологов, у которых уже есть готовые проекты, и которые хотят высосать больше бабла из игроков, а на начинающих разработчиков, для которых важны идеи, методологии, дизайн, и которым просто интересны истории других разработчиков.
GAMM:Play – очень важный этап для тех разработчиков, которым есть, что показать миру, а для посетителей конференции это прекрасная возможность просто поиграть в хорошие игры ещё до их выхода и завести новые знакомства.
К сожалению, моя деятельность на конференции не позволила в полной мере насладиться ни докладами, ни играми, о чём я, конечно, жалею. Если я поеду в следующий раз, то либо посвящу время основным мероприятиям, на которые ориентирована конференция, либо тогда уж (мечты, мечты) буду презентовать вживую какой-нибудь из симуляторов движения разработчикам. Опыт показал, что о них знает крайне мало людей даже среди тех, кто, казалось бы, должен знать о них всё.
Из минусов могу отметить только те моменты, которые, на мой взгляд, можно было сделать лучше. Это прощальный networking, который ничем не отличается от каких-нибудь шашлыков, и на котором нет самих организаторов.
Ещё меня расстроило, что официальные каналы общения – это только спонсор <-> посетитель и участник GAMM:Play <-> посетитель. Как быть, если я хочу среди 1400 человек найти художника, который ищет программиста? Подходить ко всем 1400 посетителей, и опрашивать их по очереди?
Я себя чувствовал примерно вот так:
К слову, этот вопрос организаторы хотели решить при помощи разноцветных наклеек, которые бесплатно выдавались при регистрации. Эти наклейки можно увидеть на некоторых фотографиях, например, последней фотографии с vap-ом. Каждый цвет означает какой-то род деятельности – программист, художник, гейм-дизайнер, издатель и т.д.
К сожалению, система с наклейками не работала. Вообще. Не было никакого специального места, куда их можно было приклеить, поэтому часто их лепили прямо на бейджик. Делали это далеко не все, да и в толпе трудно вообще понять, какой цвет у самого бейджика, не говоря уже о том, какого цвета кружочки на нём, и что они означают.
Наверное, чтобы не заканчивать повествование на такой не очень удачной ноте, я должен написать ещё что-то, но мыслей у меня больше нет, поэтому я с удовольствием заканчиваю писать этот несчастный отчёт.
Всем добра и котиков ^_^
Любой желающий может реквестировать у меня любые фотографии из этого блога в оригинальном разрешении 4288х2848.
22 июня 2015
DevGAMM Awards Ceremony, разогрев зала
На Game Lynch я не попал, так как сначала ужинал, а оставшееся время ждал последнего из разработчиков, которому назначал встречу через сайт. К сожалению, он был больше ориентирован на разработку под мобильные устройства, поэтому, предварительно утеплившись, я направился в главный конферец-зал занимать козырные места перед началом церемонии DevGAMM Awards.
Дальше началась церемония вручения призов GameJam Kanobu:
И это тоже ещё не конец. Ещё больше фоток, слова любви благодарности боль и драма ждут впереди.
14 июня 2015
Я говорю со спонсорами
Всю первую половину дня я решил посвятить рекламе XDOF, а, так как инди-разработчиков было не так уж много, решил, что стоит пройтись по спонсорам.
Отдельных фотографий спонсоров нет, зато есть список, к кому я подходил.
Платиновые спонсоры:
Из всех вышеперечисленных только Nekki, FIBRUM и iLogos проявили обнадёживающий интерес к теме моего выступления.
Vizor interactive, Кефир! и Renatus занимаются мобилками/социалками, поэтому платформа XDOF их, с точки зрения бизнеса, не заинтересовала.
От tinyBuild присутствовали всего 3 человека: одна девушка, которая просто стояла около монитора, и ничего не решала (наверное, просто сторожила оборудование), и два молодых человека, которые ходили по залу в оранжевых кепках.
Разыскав одного из таких людей, я услышал, что он говорит с кем-то по-английски. Поэтому тоже попытался задать вопрос на том же языке, а делают ли они игры для ПК.
Из-за волнения и многолетнего отсутствия опыта в разговорном английском сделать это удалось только со второй попытки.
Как потом оказалось, я слажал прямо перед Алексом Ничипорчиком, который, к слову, является одним из создателей No time to explain и мужем Валерии Маллаевой. А ещё он прекрасно говорит по-русски. В общем, отличный пример для поговорки «Начальство надо знать в лицо!».
А игры они сами уже не делают.
Кстати, вот он на фотке справа:
Слева – правая рука босса конференции.
Люди с gamedev.ru и не только
Кроме спонсоров, я продолжал бродить от одного участника GAMM:Play к другому. Второй день был более вкусным в плане состава разработчиков, так как наконец-то я встретил знакомых (заочно) людей с gamedev.ru.
Но первыми в этот день были не они, а парни из Auralab, которые показывали очень круто выглядящую игру Karma. Incarnation 1:
Далее я почтил своим присутствием тех самых парней, которые делают ту самую RPG, в теме которой я узнал о DevGAMM, и решил туда поехать:
Пользуясь Моментом, хочу передать им привет и поблагодарить их за эту информацию. C Sergiomirk-ом я так и не пообщался, зато показал видео с платформой его, ммм, заместителю.
Естественно, команда сейчас все свои ресурсы отдаёт без остатка на завершение единственной игры, поэтому ничего другого они просто физически сделать не смогут.
А это фотка ноутбука с игрой Steamfarer, которая появлялась в одном из обзоров Ducat-а:
Вы спросите, почему я снимаю только ноутбуки, а не людей? Ответ довольно прост – сначала я подхожу, снимаю экран на память, потом (опционально) начинаю разговор. Разговор обычно заканчивается тем, что к столику подходит кто-то ещё, и внимание собеседника переключается на вновь прибывшего, а я ухожу, чтобы не мешать.
Встречаются на конференции и индейки индианки:
Далее я посетил столик с игрой Party hard:
Как уже видно по снимку, игра сильно преобразилась по сравнению с тем, что было сделано для джема IndiesVsPewdiepie, поэтому я напишу о ней поподробнее.
Во-первых, в игре будет несколько уровней. Во-вторых, играть стало ещё сложнее. Тому есть несколько причин.
Основная причина – люди сильнее кучкуются (на фото видно два кластера, в главном зале и во дворе слева), а по уровню постоянно носятся официанты, которые палят ГГ. Я успел поиграть минут 5, за это время замокрил двоих, но было это не в пример сложнее, чем в первой версии игры.
К счастью, в игре есть ряд серьёзных улучшений. Первые 2 – можно посмотреть, зажав Shift, обнаруживают ли тебя люди, а ещё из комнаты есть потайной ход в конюшню!
Зажав то ли Alt, то ли Ctrl, можно увидеть полоску здоровья над каждым персонажем.
Разнообразилось взаимодействие с фауной: можно спугнуть лошадь в стойле, которая лягнёт копытами, а иногда на вечеринку заходит медведь, который может кого-нибудь задрать.
В ходе беседы с разработчиками я узнал, что Party hard – их далеко не первый проект. У них есть несколько мобильных/социальных игр, которые приносят им достаточный доход, чтобы они могли делать такую игру, как Party hard, просто для души. Пользуясь вторым Моментом, хочу пожелать им успешного завершения проекта. Всё, что я видел, мне очень понравилось, так держать!
Следующую пару разработчиков хочу выделить особо. Это Алексей Степанов и Екатерина Фролова, более известные как Noclip Team, создатели Yo Ho Rum. В эту игру я не играл, но одобряю.
А почему я хочу их выделить – потому что они мне очень понравились по стилю общения. У других разработчиков чувствовалось какое-то напряжение, будто они хотят сдать экзамен на хорошую оценку.
A Noclip team очень непосредственно рассказывали о себе и своей игре, и даже предложили вариант интеграции ещё одной своей игры [url= http://brainant.net/magazine/games-arena-5/]Barrier[/url] с XDOF, который я сразу забраковал :)
Вот их фотка:
Также я сфотографировал знакомую игру Message quest, но к её разработчикам не подходил:
Ещё одна жёлтая фотосессия
В зале с серебряными спонсорами был столик компании Selectel, у которых на столе стояли плюшевые динозавры. Я думал, что они хотя бы продаются, но оказалось, что они разыгрываются среди тех, кто оставил Селектелу свою визитку. Так как ни Selectel, ни XDOF не заинтересованы друг в друге, визитку я им не стал оставлять, а просто сделал с динозаврами такую инсталляцию:
Следующей невольной фотомоделью стала Карина Лавушкина (обратите внимание за людей сзади):
Кто такой EvilSpirit? И где Аврелий?
После обеда я нашёл ещё двух представителей gamedev.ru – Universe Of Wars и AI Olimpius.
Ища [url= http://www.gamedev.ru/users/?id=33584]EvilChaotic-а[/url], автора Universe Of Wars, я ошибся ником, и спросил у кого-то возле столика с играми Black Bird и Universe Of Wars, нет ли среди них EvilSpirit-а. Естественно, такого персонажа никто не знал.
К счастью, парни заинтересовались XDOF, и мы, довольные друг другом, обменялись визитками.
Около столика Lion’s shade я увидел парня, гоняющего в AI Olimpius.
При этом сам представитель Lion's shade, наверное, был единственным человеком на конференции, которого она не интересовала, и который хотел только одного – пива, о чём и говорил во всеуслышание.
На мой вопрос, а где, собственно, Аврелий, товарищ ответил, что тому сейчас не до конференций, и он сидит у себя в родном городе, клепает в одиночку все игры для фирмы.
На мои промо-материалы сотрудник Lion’s shade отреагировал довольно сдержанно, сказав, что передаст визитку начальству, и оно уже будет решать, что дальше делать.
Будущий трёхкратный победитель
Бродя по главному залу, я увидел столик с монитором, на котором была какая-то заставка (ага, уже не мобильная игра, подумал я), и решил подойти посмотреть, что это такое.
На экране было меню игры Out There There Omega Edition на русском языке. Однако молодой человек, который стоял рядом, говорил только по-английски, что немного сбило меня с толку. Узнав, что это единственная игра студии, я решил не грузить его XDOF-ом, и просто поиграть.
Игра оказалось симулятором выживания с незамысловатой механикой и графикой, что отнюдь не мешало наслаждаться происходящим на экране. Игрок управляет космическим кораблём, который летает по различным планетам в галактиках, изучает новые технологии, добывает ресурсы на планетах, и надеется, что добудет больше ресурсов, чем потратил.
Всё это время Michael Pieffert, представитель [url= http://www.miclos.com/]Mi-Clos Studio[/url], имел какой-то потерянный вид. Может быть, у него всегда такое выражение лица, а может он и правда чувствовал себя не в своей тарелке в чужой стране, в зале, где никто не говорит на его родном французском языке.
Благополучно исчерпав все ресурсы, я достиг гамовера, и попрощался со своим тёзкой (тогда я ещё не знал его имени), сказав на прощанье: «Cool game». В тот момент я не знал, что эта игра будет победителем DevGAMM Awards сразу в трёх номинациях, включая Grand Prize.
Куски последних докладов
Так как была уже вторая половина второго дня, а я за весь день не посетил ни одного доклада, то я решил послушать о физике в Unity 5.
Сначала я перепутал залы, и зашёл в зал «Толстой», где проходил круглый стол (нет, я не ошибся залом второй раз, просто перепутал день, когда это произошло, и до этого написал неправильно).
Передислоцировавшись в нужный зал, я застал самый конец доклада, и поглазел на едущую машинку:
К сожалению, всю информативную часть доклада я пропустил (а зря, как я потом узнал, посмотрев [url= http://www.youtube.com/watch?v=yLAKkoGROYU&list=PLBmERAe8ffeZ… &index=27]запись на youtube[/url]), поэтому пошёл на следующий доклад.
Его русское название я не знал, так как при мне была только англоязычная версия расписания докладов
Поэтому я подумал, что слово «sans» в названии переводится, как «через, при помощи», а полностью название звучит так: «Ультратонкий дизайн. Разработка механики игры через прототипирование». На самом деле он переводился как «Ультратонкий дизайн. Разработка механики игры без прототипирования.» Без прототипирования, Карл!
Неудивительно, что я услышал совсем не то, что ожидал. Более того, это был худший доклад среди тех немногих, что я успел посетить. Рассказчик говорил неуверенно, часто сбивался. Я попытался извлечь что-нибудь полезное из его слайдов, но там было всё очень мелко и непонятно.
Причины того, что лучше делать игры без прототипирования, были названы как-то вскользь. Мол, это лишняя трата ресурсов, а в итоге прототип, который был успешным при небольшом количестве игроков, может не учитывать всего, что происходит при большом количестве игроков, и игра провалится.
В качестве примера докладчик поделился личным опытом – из 4 или 5 игр, где он был геймдизайнером, и которые делались при помощи прототипирования, ни одна не добилась коммерческого успеха. Тут у меня в мозгу возникла только одна мысль – может, дело не в прототипах, а в геймдизайнере?
Он мог использовать этот подход в той области, которая вообще плохо под это подходит. Или путать понятия «прототип» и «релиз». Или не знать об итеративной разработке, думая, что удачный прототип – это гарантия того, что команда движется в верном направлении.
В общем, будучи не в состоянии слушать сей еретический доклад, я удалился на ужин, сделав пару снимков на выходе:
Окончание следует...
31 мая 2015
Утро нового дня
Встав пораньше, чтобы успеть позавтракать перед началом конференции, я спустился на первый этаж, и пошёл получать свой бейдж. В холле было ещё немного народа, охранники никого не пропускали к лестнице.
Вернувшись с завтрака, я заметил, что народа прибавилось:
На входе всех встречала очаровательная девушка:
Практически сразу после входа в главный зал я повстречал каких-то сказочных персонажей. Очевидно, слева Красная Шапочка:
До первого доклада ещё было время, поэтому я походил и поснимал:
Затем я двинулся в сторону стены вакансий и крупно сфотографировал те вакансии, которые меня заинтересовали.
В “серебряном” зале кто-то уже наяривал пирог:
Тем временем, в главном конференц-зале рассказывали про Twitch:
Возле зала «Чехов», где готовился Speed Game Dating, я сфотографировал ещё одну девушку:
Вернулся в главный зал, поснимал ещё:
Подошло время первого доклада.
Доклад юриста
Я решил пойти на доклад, связанный с законами в играх. Докладчиком был Владислав Архипов – юрист, увлекающийся играми. Он рассказал о том, какие аналогии с реальными законами бывают в играх, какие виды правового взаимодействия могут быть между разработчиками и игроками, и всё в таком духе.
Говорил очень бодро, позитивно, чётко и по делу, т.е. как докладчик он выступил на отлично. Немного смутило то, что из его обзорного доклада я так и не смог сделать никаких выводов для себя, как для разработчика.
Я с удовольствием поставил ему 10 баллов из десяти в карточку, которую раздавали на входе. В конце второго дня конференции по этим карточкам проходил розыгрыш призов. Ах да, фото:
Могу копать. Могу не копать.
После доклада я ещё побродил по коридорам, и даже заполнил анкету для кадрового агентства Spice, стол которого находился, как все уже догадались, напротив туалетов:
В анкете меня ввёл в ступор вопрос: «Какими скиллами вы обладаете?» (прямо так и написано, скиллами.) Сначала хотел написать, что умею кастовать файерболы, но потом уточнил, что это про рабочие навыки.
И тут как-то оказалось, что, занимаясь последние 5 лет работой над веб-сайтами, кроме как «умею писать код» мне нечего ответить. Тем не менее, вымучив более-менее приличный ответ на этот вопрос, я закончил заполнение анкеты и, в качестве приза, сфотографировал девушку:
Доклад про Battlefield 4… для кого?
Следующий эпизод, который я могу восстановить по фотографиям, это окончание доклада Linnea Harrison про то, как создавались карты в Battlefield 4:
Кроме того, в общих чертах было рассказано о том, как в игре реализованы разрушения. Их, на самом деле, 3 уровня: микро, макро, и глобальные.
Микро – отлетающие куски бетона от стен.
Макро – разрушающиеся здания.
Глобальные – события масштаба всей карты, вроде обрушения плотины или падения небоскрёба.
Также докладчик рассказал о том, как они итерировали создание карт:
Честно говоря, я был слегка удивлен услышать на конференции, которая позиционируется как конференция для инди-разработчиков фразу типа: «У нас работали 4 художника, левел-дизайнер и гейм-дизайнер, и они довольно бодренько итерировали создание уровня». Я очень смутно представляю, какую ценность имеет для меня эта информация, если у меня нет 4 художников.
Доклад проходил в главном конференц-зале. Это единственное место, где точно не было душно. Даже наоборот – там было ощутимо прохладно из-за мощного кондиционирования. В зале было не так уж много мест, где не чувствовались мощные потоки прохладного воздуха, дующего на тебя. Запомнив, что надо будет захватить в следующий раз пуловер, я покинул зал.
Первый контакт
Тем временем, уже почти прошла четверть конференции, а об XDOF на ней ещё никто не знал. Я решил исправить это упущение, и пошёл целенаправленно смотреть, кто из спонсоров чем занимается. Начал с серебряного зала, и почти сразу увидел стенд Comon Games. Присев за ноутбук на их столике, я попытался поиграть в их игру Bomberlands. Получалось не очень хорошо, зато удалось сделать фото робота, страдающего недержанием масла:
На самом деле это была модель, связанная с Kinect:
Человеку за столом (назову его так, т.к. не помню его имени) понравилась сама платформа, но он честно сказал, что вряд ли они будут начинать под неё что-то делать в ближайший год, т.к. сейчас все их усилия брошены на выпуск The Uncertain. Мы обменялись визитками, и я пошёл бродить дальше.
Перед тем, как пойти на обед, я безуспешно пытался догнать и сфотографировать спереди двух моделей, которые ходили по залам и раздавали рекламу. Получилось что-то невнятное:
Рутина
Отобедав, я продолжил ходить, в основном, по главному залу, и смотреть, какие игры больше всего походят на то, что можно перенести на XDOF. Процесс был довольно однообразный, и не особо запоминающийся.
Кто-то живо интересовался платформой, и с удовольствием обменивался контактами. Пару раз я подходил к разработчикам явно казуальных мобильных игр, и ожидаемо слышал ответ, что такая платформа – не их профиль.
Жёлтые фотосессии
Не могу не рассказать о девушке в костюме совы, которая с удовольствием позировала с моим шерстяным покемоном:
Это, кстати, одна из двух девушек, которые ожидаемым образом отреагировали на мою просьбу сфотографировать их, то есть дали мне свои контакты. У остальных, видимо, человек с Пикачу не вызывал должного пиетета.
Ещё я таки догнал тех быстроходных девушек, и сфотографировал их:
Не те доклады
Следующим докладом, который я решил посетить, был «Арт и геймдизайн. Две стороны одного проекта». Сначала я ошибся залом, и, по привычке, зашёл в зал «Толстой», где проходил первый доклад :) (неправда, там был другой доклад из-за изменения в программе, а залом я ошибся на следующий день).
Заметив, что докладчик говорит не по-русски, я понял свою ошибку, и передислоцировался в соседний зал. (не было этого, всем объявили о другом докладе, и часть аудитории просто встала и вышла)
В зале «Пушкин» два докладчика рассказывали о том, как они создавали игру «Подземелья». Сначала они рассказали, что выбрали целевую аудиторию, потом на основе этой информации выбрали визуальный стиль игры, применили пару технологических приёмов для облегчения работы художникам, а потом стали рассказывать о том, как новый подход для конструирования уровней позволял им увеличить производительность работы примерно в 2 раза.
«Какие молодцы, - думал я в начале доклада. - Делают всё прямо, как по учебнику». Однако, на фразе «у нас очень много художников» я начал что-то подозревать.
Оказалось, я не посмотрел, что авторы доклада – сотрудники компании RJ Games, золотого спонсора конференции. Это была их далеко не первая игра, так что они явно опирались на свой предыдущий опыт.
И опять у меня проскользнула мысль – кому в зале нужен этот доклад? У парней значительные ресурсы, они могут себе позволить делать игру, в которой много контента, при этом левел-дизайнер – это отдельная должность. Не совсем обычная ситуация для инди-команды.
В общем, я сам не являюсь фанатом социальных игр, особенно таких, которые поставлены на поток, поэтому усилия докладчиков я оценил, но полезных для себя выводов из презентации опять-таки не вынес.
Новый виток рекламы
После доклада, я продолжил бродить по залу и приставать к разработчикам. Мимоходом сфоткал экран с игрой Divide by sheep, в которую играл один из волонтёров
…и сотрудницу компании «Кефир!», которой кто-то показывал указательный палец:
Документально подтверждено, что я подходил к разработчикам из Holy Warp и показывал им платформу:
Батарейки в комплект не входят
Где-то в этот момент я почувствовал себя нехорошо. Было ощущение, что ещё минут 5 – и я упаду прямо посреди зала от усталости. Поэтому я поспешил в свой номер, где недолго отлежался, и почувствовал себя намного лучше.
Если подумать, то ничего удивительного – постоянный шум из-за большого количества народа, относительно душный главный зал (в других залах было и тише, и прохладнее), стрессы во время презентации платформы. А ещё все это время приходилось носить на себе фотоаппарат и рюкзак с хабром + я постоянно забывал пить, хотя специально брал с собой бутылку с водой.
В итоге, чтобы дотянуть до конца конференции, я решил:
а) немедленно поужинать
б) сбавить обороты и чаще отдыхать во время конференции
Ужин в ресторане
Как я уже писал, на первом этаже были какие-то предприятия общественного питания. Я решил посетить то из них, которое выглядело наиболее прилично, а именно итальянский ресторан Talavera.
Цены в нём примерно в 3 раза выше, чем в ресторане "Ёлки-палки", который расположен в соседнем ТЦ. Тем не менее, интерьер ресторана приятный, официанты вежливы, а посетителей почти не было, поэтому я дорого, но вкусно и спокойно поужинал, чтобы набраться сил перед просмотром фильма «GAME LOADING: Rise Of The Indies».
Вечерний киносеанс
Придя в главный конференц-зал, я забился на последний ряд и сделал несколько обзорных снимков перед началом сеанса:
После вступительной речи Валерии Маллаевой начался фильм:
Фильм мне понравился. В целом по стилю он похож на Moleman 2, который я видел ранее. Основные отличия в том, что здесь авторы делают бОльший упор на истории различных разработчиков, а не на технологию создания игр. Но даже когда они освещают процесс создания игр, много внимания уделяется социальным, материальным, психологическим и маркетинговым аспектам.
Опытным глазом матёрого редактора русских титров я замечал в фильме некоторые погрешности в переводе, но едва ли кто-то это заметит при просмотре. Рекомендую всем посмотреть фильм, думаю, не пожалеете.
Эксклюзив
Фильм закончился, и народ начал расходиться:
На сцену ещё раз вышла Валерия Маллаева, сказала прощальную речь, и осталась стоять за трибуной. Я решил попытаться её сфотографировать вблизи, пока она не ушла. Она с удовольствием согласилась:
Последнее фото показалось мне слишком тёмным, поэтому я выкрутил вспышку на максимум и пересветил две последние фотографии. Тем не менее, после я попытался поиграть с каналами изображения, и в итоге получил вот это:
Наконец, я сделал последнюю фотку и пошёл спать:
Ссылка | Комментарии [3]
26 мая 2015
Здравствуй, блог! Давненько я в тебя ничего не писал. Сейчас я поведаю тебе, как побывал на DevGAMM 2015. С чего начать? Наверное, с предыстории.
Затишье перед конференцией
Полностью упаковавшись, вечером 14 мая я прибыл в Москву, заселился в номер, поужинал, и перед сном решил провести рекогносцировку местности. Несмотря на огромный баннер над главным входом гостиницы, я получил ответ на ресепшне о месте проведения конференции не с первого раза.
Оказалось, что от главного входа нужно пройти почти всё здание гостиницы насквозь, и в самом конце будет ещё один вход в гостиницу (я им так и не пользовался).
По пути по бокам коридора располагаются различные магазины, кафе/ресторан/бар. Ну и куда уж без автосалона Bentley и Maserati в гостинице:
Справа располагается стена вакансий. Напротив объявлений, традиционно, как и на КРИ – туалеты.
На этом рекогносцировка была закончена, и я отправился спать.
24 апр 2013
Создатели фильма о демосцене Moleman 2 готовятся к выпуску специального издания, а точнее, изданий, на DVD и Blue-ray. Для этого они запустили проект на http://www.indiegogo.com/projects/moleman-2-demoscene-digipak?c=home
Если им удастся собрать к 5 мая 28 тысяч долларов, то они выпустят 1000 копий расширенной версии фильма. Их получат только те, кто пожертвовал минимум 20 долларов (можно пожертвовать и 5, но тогда вы сможете оставить только сообщение на диске, но сам диск не получите)
Кроме, собственно, фильма, на втором диске будут видео различных интро (точный состав не сообщается, но намекают на какой-то эксклюзив).
На третьем диске будут сами интро (исполняемые файлы) причем 3 из них будут выбраны теми, кто пожертвовал 20 долларов или более. Также на третьем диске будет саундтрек к фильму в формате mp3, различные фотографии и арт, относящийся к фильму.
Более крутые и дорогие версии издания включают в себя футболки, значки и прочую лабуду с символикой фильма.
18 авг 2012
С радостью сообщаю, что на Chaos Constructions 2012 буквально несколько часов назад показали докуметальный фильм о демосцене Moleman 2 – Demoscene – The Art of the Algorithms.
Посмотреть фильм с русскими субтитрами можно на youtube:
Почему я об этом пишу? Потому что я являюсь одним из соавторов перевода ^_^.
Ссылка | Комментарии [7]
6 июля 2011
Находясь в отпуске, наконец-то смог сделать то, чего не делал долго время: играю в компьютерные игры, смотрю мультики. Не могу не написать о некоторых играх и мультфильмах, которые на этот раз дали очередную пищу для размышлений.
Во время просмотра аниме «Аватар: Легенда об Аанге» возникла мысль – а ведь совершенно верно, что магические способности даются не всем. И не просто не всем, а случайным образом. Сейчас мне кажется абсурдной стандартная система создания персонажа в фэнтезийных mmorpg – если ты хочешь играть магом, то выбираешь магический класс, заранее зная, какие у него будут способности. Магия давно поставлена на промышленную основу и отличается от физических атак только анимацией и тем, что маг в первую очередь заботится о поддержании достаточного уровня маны, а не здоровья. Пропала романтика. Маг должен внушать как минимум уважение, а сильный маг – трепет, ибо его способности редки, и даже обладая магическим даром, достичь мастерства сможет не каждый. Да, я понимаю, что в игре и так всё упрощается, а чем более казуальна игра, тем больше людей в неё играет, тем больше денег она приносит и т.д.
Но всё же, попробую представить, какими могли бы быть персонажи в игре по мотивам сериала. Как я уже говорил, магические способности даются случайным образом, причём процент магов невелик и является примерно постоянной величиной. Это сразу приводит к проблеме – многие люди захотят точно знать, что у них есть магические способности и, не обнаружив их у одного персонажа, забросят его и создадут другого. Если считать вероятность возникновения магов ото всех зарегистрированных персонажей, то это в некоторой мере, будет саморегулирующим фактором, замедляя появление новых магов. Однако, вероятность их появления может вскоре стать такой низкой, что рулить на сервере будут маги-деды, которые, в конце концов, тоже когда-то исчезнут. Хотя аккаунты можно продавать и передавать, это не решит проблему круговорота магов на сервере. Её можно решить, например, введя понятие жизненного цикла.
Довольно противоестественно и обидно видеть во многих играх персонажей с высокими уровнями, которых большинство игроков никогда не смогут достичь. Чтобы удержать старых игроков в игре дизайнерам постоянно приходится придумывать новые способы развлечения хаев. С одной стороны, это означает развитие игры, с другой – в большинстве случаев нововведения представляют собой новые локации и новое снаряжение, то есть изменяется количественная составляющая игры, но не качественная. Если допустить, что персонаж после некоторого времени, проведённого в игре онлайн, окончательно и бесповоротно умирает (с сохранением всего снаряжения), то это естественным образом ограничит уровень персонажей, а прокачанных персонажей игроки будут приберегать для особых случаев, типа осады или других массовых игрищ. Ясно, что идея на самом деле нежизнеспособна – игрокам просто надоест по несколько раз переигрывать одно и то же, а для ностальгии или просто смены деятельности многие качают твинков других классов.
Вернёмся к нашим магам. Как правило, в существующих играх им доступны не все возможные заклинания, а только их часть, определяемая классом, расой и прочими атрибутами. Следуя принципам сериала, на сервере может быть один персонаж, который может изучить все заклинания в игре – аватар. После его смерти аватаром случайным или не совсем случайным образом становится другой персонаж. Причём это не обязательно активный игрок – заброшенный аккаунт имеет равные шансы на получение свойств аватара со всеми остальными – в этом случае ситуация будет напоминать ситуацию с пропавшим аватаром в мультсериале. Конечно, смерть игрока в mmorpg – дело чуть ли не обыденное, но уничтожить самого персонажа практически невозможно внутриигровыми средствами, поэтому процесс перерождения аватара требует доработки – может быть, он будет перерождаться только при смерти в «состоянии аватара».
Прокачка самих заклинаний тоже часто не блещет оригинальностью – при получении определённого опыта/денег можно повысить их силу и затраты на сотворение, иногда добавляется какой-нибудь дополнительный эффект. Эталоном системы заклинаний я считал и до сих пор считаю «Проклятые земли» (возможно, есть и другие игры с подобной системой, но мой опыт игры в rpg не столь велик). Принцип там таков – все заклинания состоят из основы и определённого количества рун (не более 8), которые изменяют свойства заклинания. Каждая руна увеличивает сложность заклинания и затраты маны на его кастование. Исключение составляет одна специальная руна, которая уменьшает затраты маны, но по-прежнему увеличивающая сложность заклинания. Руны могут увеличивать силу заклинания, добавлять новую цель, увеличивать длительность действия, применять AoE заклинания на основе расового или дипломатического критерия: например, действовать только на орков или только на друзей (а можно и только на орков-друзей). Сложность заклинаний, которые может применять маг, зависит от его навыка владения школой той стихии, к которой принадлежит заклинание, то есть просто от опыта. Таким образом, можно иметь в арсенале разные заклинания – мощное, но требующие большого расхода сил, в то же время, иметь его более слабую версию, которую есть возможность применять в течение более длительного времени – то, чего мне не хватало в обычных mmorpg, когда нельзя откатиться к более слабой версии заклинания.