Мои проекты
GameDev.ru / Страницы / EpsilonПроекты / Форум / Концепции игр

Концепции игр

Поделиться
Страницы: 1 2 Следующая »
EpsilonПостоялецwww7 ноя. 201520:19#0
Изображение

ГГ работал смертью — собирал души до конца света, в обмен на прощение и билет в рай.

Но... вот ему приходит разнорядка на душу человека... который оказывается девушкой, последней из его рода. ГГ узнаёт её фамилию, и отказывается "забирать" её душу. Вместо этого он отводит её в своё убежище, а сам идёт пообщаться с начальством. Начальство естно уже ждёт его с вопросом, чего это он вернулся с пустыми руками.
Короче ГГ уволился по собственному, и пошёл искать правду на сторону. Но, по контракту, уволиться было невозможно, и за ним отправили "собственную безопасность". Но ГГ в своём N-ом веке был крутым отморозком и умел выживать.

Вначале ГГ играет чисто в облике смерти. Из оружия только коса и высасывание души.
Коса естественно для ближнего боя, но после "улучшения" её можно метать как бумеранг нанося удалённый урон (полётом можно управлять).
Высасывание души — парализует выбранного противника и высасывает из него жизнь, регенерируя её у ГГ.
По ходу игры, арсенал расширяется огнестрельно-демоническим, метательным и магическим оружием.

Локации являют собой астральные проекции реальных городов 21 века, абстрактные топи, заброшенные городки. Короче Painkiller-стайл.
Но всё в каком-то лёгком тумане. В пульсирующем лёгком затемнении. Короче на всей карте какой-либо спецэффект, говорящей о зловещей нереальности этого места.

ГГ вспоминает, что в месте смерти его последнего потомка были заметны потусторонние отметины. (Например девушку сбила машина, на водительском кресле виден чёрный дымящийся дымок.)

Убежище ГГ находится на болотах в виде обшарпанного домика.
Внутри светло, тепло, и обстановка в антураже 18 века.
ГГ может снять плащ смерти — тогда его облик меняется на обычного 30 летнего мужика в одежде 18 века. Меняется голос. Девушка из призрачной, в этом месте, выглядит обычной.
В этом месте обирают огромные болотные черви. На них-то отправленные за ГГ существа и нарвутся. ГГ они не трогают — он их типа приручил.

Суть сюжета. ГГ был уже тогда больной на голову психопат, за это его и выбрал местный чернокнижник, подселив в него демона. ГГ вначале сопротивлялся, но постепенно маньячность полностью им завладела. Со временем демон, напитанный энергетикой смерти/страданий и т.д., достаточно окреп, и ГГ умер. Точнее его душа попала в мир иной.
А вот его тело... тело через время откопали, и демон в теле ГГ начал своё чёрное дело.
Но связь осталась — и только человек из рода ГГ мог убив тело ГГ вернуть демона в тот мир.

Почему-то сразу убить всех родственников (главгероя) не получилось. (Например у ГГ была связь на стороне, и принадлежность этой девушки в роду ГГ открылась совершенно случайно.)

Между тем, демон во плоти уже набрал достаточно сил и приступил к осуществлению собственной версии конца света.

По ходу сюжета, ГГ узнаёт что:
1) изначально он не был чокнутым психопатом — просто ему подселили демона;
2) слухи насчёт демона в человеческом обличье начавшим подготовку в чему-то очень нехорошему;
3) кто-то планомерно уничтожил всех его потомков;
4) и секретное пророчество про конец света через тело грешника, что только он сможет остановить надвигающийся конец.

ГГ понимает, что единственный способ разделаться с гадом — вселиться в тело девушка... вместе с ней.

Ночь, кладбище, сторож наблюдает картину — из свежей могилки вначале вылазиет рука, затем грязная девица. Сторож от страха закрылся в каптёрке и вызвал копов))

ГГ в теле девушки идёт по городу и своим зрением видит, как над городом "сгущаются тучи" — капец близок.
Далее тело постепенно видоизменяется становясь всё более похожем на смерть. И внешне и по силам. Естно демон посылает своих обращённых для уничтожения ГГ, но добро в конце побеждает.


"Изюминки" сюжета:
1) ГГ - смерть.
2) Мочилово в загробном мире в духе Painkiller;
3) Смерть завладевает телом девушки ("Ночь, кладбище, сторож наблюдает картину — из свежей могилки вначале вылазиет рука, затем грязная девица. Сторож от страха закрылся в каптёрке" + "ГГ в теле девушки идёт по городу и своим зрением видит, как над городом "сгущаются тучи" — капец близок. Далее тело постепенно видоизменяется становясь всё более похожем на смерть. И внешне и по силам.")

Правка: 12 мар. 2016 13:48

Diablo1909Удалёнwww8 ноя. 201511:50#1
Да это же почти Grim Fandago.
EpsilonПостоялецwww12 ноя. 201515:58#2
Diablo1909
> Да это же почти Grim Fandago.
Определённое сходство есть:
- тема загробного мира;
- ГГ работает смертью;
- Весь сыр-бор из-за девушки.
Но на этом всё.

P.S.: Я из-за тебя посмотрел все 10 часов прохождения. Хотя оно того стоило)

EpsilonПостоялецwww23 ноя. 201518:26#3
Название: "Ночь сурка"
Изображение

Суть: ГГ проживает одни сутки от заката до рассвета, снова и снова. (Идея одной из партий города теней игры "Fear of the Dark".)

+ Кусок скайповской переписки, в котором видно зарождение и развитие идеи

Правка: 12 мар. 2016 20:27

EpsilonПостоялецwww11 дек. 20152:11#4
Название: "Дом с неуспокоенными духами."


Дом (либо иная локация) с приведениями. 3 призрака играют против, 1 за.
Плохишы не просто пугают, но и появляются и блокируют проходы, вызывают монстров, сбрасывают вниз, ставят силовые поля.
Хороший дух может спасти от неминуемой смерти (например если убить половину врагов, то хор.дух подбросит на верхнюю террасу, где врагов нет и можно пройти дальше по игре), вызывает аптечки/патроны, даёт подсказки (например нужная книга  озаряется духом сиянием, пока её не возьмёшь).

Чтобы уничтожить плохих духов нужно снять с них чары - один например был замурованным в стену (надо найти его тело, убить ибо зомби и сжечь останки в крематории), второй живьём прошёл через болезненный ритуал, потом был заколочен в гроб, который сбросили в засохший колодец, где и он умер о истощения (место покрыто смертоносным туманом, из колодца выросло плотоядное дерево, с помощью духа нужно отогнать ядовитые испарения, потом закидать колодец динамитом избегая атаки дерева, затем заманить дерево в ловушку - каменный мешок устланный хворостом и поджечь. На месте дерева останутся человеческие кости их надо похоронить), а 3-й утонул в болоте (нужно пойти в полнолуние, когда его скелет выходит на берег в окружении охраны (в этих болотах за всё время потопло много войнов, например рыцари в средние века, и отряд времён 2 мировой) охрану надо перебить, тогда можно сразиться с ним, а он оказывается маг (может далеко прыгать по руинам, метать камни и файрболы) ).
Хороший дух окажется умер на импровизированном  операционном столе - на его тело, прикованное к столу упало что-то тяжелое, и например также зашибло его хирурга, который после смерти стал злым сторожем тела хорошего духа.
Возможно, кто-то из этих 4-х окажется (возможно живым) некромантом. Возможно это - псевдохороший дух.
Победив всех, игрок сможет выбраться через портал.

EpsilonПостоялецwww11 мар. 20162:51#5
Наш ответ Half-Life 2.

Название игры должно обыгрывать слова секрет и кейс-чемоданчик.

Недалёкое будущее. Диктат наступает.
Игра начинается с того, что ГГ вместе с другими партизанами... ведут на расстрел.
Расстрел проходит успешно и ГГ умирает.

Следующая сцена: пробуждение (awaking).
ГГ начинает приходить в себя. Всё как в тумане, но смутно можно различить отодвигающуюся от него фигуру (под зонтом). Картинка немного проясняется, и становится видно, что какой-то человек, лица не видно, всё нечётко.
Появляются звуки — идёт дождь...
Изображение ещё поясняется, появляется чёткость.
Незнакомец стоит под зонтом и куда-то смотрит...
(его лицо по прежнему видно не очень хорошо)...
и  потом начинает толкать монолог: "мол мистер (имя) вам выпала уникальная возможность — теперь вы хранитель этого кейса. Никому не давайте его забрать, как будто от этого зависит ваша жизнь.
И не позволяйте никому его вскрывать, содержимое этого кейса должно оставаться тайной и для вас и для окружающих. Вы так же не должны никому рассказывать о нашей встречи, поэтому, во избежание, я забираю у вас эту возможность... Но помните смысл вашей ... новой жизни... отнести этот кейс (тому-то туда-то).
И да, это вам пригодится. (С этими словами незнакомец что-то бросает рядом с ГГ.)
Аналогия: G-man отдаёт молчаливому Фримену свой кейс на сохранение

Чёрный экран. Всё окончательно просветляется...
ГГ оказывается лежит посреди ямы с телами расстрелянных.
ГГ встаёт, к его левой руке наручниками прикован небольшой чёрный кейс, поверхность кейса в некоторых местах испещрена странным рельефом.
Рядом с ним лежит странная пушка. Немаленькая, но лёгкая (что отметят другие люди — мол сверхлёгкий сплав)
ГГ поднимает разряженную пушку.

Игровая механика: пушкой и чемоданом
У ГГ двойная шкала здоровья — на 200 единиц — состоящая из 2 видов здоровья: основного и дополнительного. Каждый вид здоровья может принимать значения от 0 до 100%.
Если кончается основное здоровье — игрок умирает. Вначале урон получает дополнительная шкала здоровья, если она кончается, то урон наносится основной.

+ Примерный вид полосы здоровья

Подобранная пушка сделана из аномальных материалов — аномальная пушка.
Аналогия: гравипушка Фримена.
Кейс тоже сделан из аномального материала.
Аномальная пушка способна высасывать из цели электрическую энергию. При этом, она "заряжается", и этот заряд может использоваться чемоданчиком для регенерации дополнительного здоровья.
Аналогия: защитный костюм фримена, подзаряжающийся от источников питания.
Доп.здоровье -> энергия, пушка + кейс -> батарейки к костюму.
Чемоданчиком можно закрываться как щитом — урон снижается в 4 раза.

При старте игры у ГГ 1 полоса = 1 пункт, вторая 100.
ГГ использует аномальную пушку... чтобы высосать энергию из заграждения, в итоге забор на какое-то время оказывается обесточен... короче ГГ через обесточивание разных мест стелом смывается из концлагеря.

Аномальная пушка способна на некотором расстоянии высасывать из цели электрическую энергию. При этом, она "заряжается", высасывать можно и при полном заряде (при этом запас энергии становится в полтора раза больше, но со временем разряжается до 100%-го)...
... за счёт того, что Чемоданчик при переизбытке заряда в пушке — автоматом использует её энергию для восстановления дополнительного здоровья. Возможно, что если 2 шкала заполнена, то энергия может тратится на слабую регенерацию 1 шкалы.
1 шкала легко восстанавливается аптечками.

ГГ вначале приходится выбираться в одиночку через патрули и заграждения местного Альянса. Альянсу это не нравится и постепенно за ГГ начинают охотиться всё более серьёзные силы.

Потом ГГ попадает к партизанам, которые хотят его убить как возможного шпиона. ГГ в ответ лишь молчит. Спасает его его пушка — среди повстанцев оказывается некий Барри (Аналогия: Барни их ХЛ), который её узнал — решили не убивать, а переправить на допрос в главный штаб. Но во время конвоя, на базу партизан нападают. Чемоданчик с руки ГГ снять не смогли, поэтому он смог закрыться им во время засады и сильно подранённый но живой свалить из-под огня...
Местность перекрыта. Единственный путь — повернуть обратно на базу. Среди завалов находится обнажившийся секретный проход под базу. ГГ проходит по нему и успевает как раз застрелить допрашивавших Барри людей. Барри не верит ГГ, но всё-таки предлагает держаться вместе и пробиваться к своим... Барри имеет при себе спец.эл.ключ для местных замков. (Аналогия: у Алекс было нечто подобное.)

Они идут вперёд, но там стоит штурмовая группа в экзоскелетах — считай перекрыли проход.
Барри предлагает сделать крюк по вентиляции — они залазиют в вентиляцию....
... вдруг ГГ проваливается -- вентиляция старая, не выдержала... и падает вниз... в лабораторию.
В лаборатории уже хозяйничают солдаты Альянса. Они начинают стрелять.. ГГ пригибается под стол и видит, что там в нише стола лежит его как раз аномальная пушка.
ГГ расстреливает альянсов, попутно лечась энергией из окружающих приборов.
Через какое-то время игрок доходит до поворота из-за которого его окликивает Барри. Очень удивляется как ГГ смог выжить, да ещё и победить всех солдат.
Через некоторое время ГГ с Барри натыкаются на элитных штурмовиков в экзоскелетах (Аналогия с одноглазыми одноглазиками Альянса), штурмующих забаррикадированное помещение. ГГ высасывает их костюмы и они с Барри легко  расстреливают штурмовую группу.
После отбития атаки выясняется, что внутри помещения заперлись верхушка местного штаба.
Барри: Не народ ну вы это видело? Этот парень просто навёл на них свою пушку и у них повырубалась вся электроника!

ГГ вместе с конвоем отправляют в главштаб...

===================

ГГ находит главштаб. Внутри в том числе глава всего сопротивления — местная Алекс_Венс.
Алекс выросла в семье военных. Когда выросла — решила пойти по стопам родителей и пошла служить в армию... где и произошёл несчастный случай, в результате которого её парализовало.
Но технологии не стоят на месте, и семья Алекс  смогла купить дочке медицинский экзоскелет. В нём она могла хоть как-то двигаться самостоятельно, но в силу несовершенства технологий, ни о каком продолжении службы речи быть не могло. Алекс переключилась на стратегический уровень — стала зачитываться книгами по стратегии и тактике... на войне её тактический ум признали далеко не сразу, но постепенно её удалось выбиться в лидеры сопротивления.

На главной базе у ГГ заберут пушку для исследований... позже вернут с +1 режимом стрельбы.
Там же ГГ выдадут экзоскелет (например перед участием в важной миссии).

===================

Сюжетный поворот.
ГГ схватят и доставят на главную базу альянса. Там заберут кейс. И он окажется мегабомбой. Базу месного Альянса снесёт напрочь.
В конце игры ГГ попадёт в местность куда его послал Незнакомец.

===================

Всё завязано на неких странных технологиях, которые появились в некотором месте. Например откопали летающую тарелку или сами инопланетяне прилетели... короче есть источник аномальных технологий.
И Кейс и пушка как раз сделаны по таким технологиям.

===================

Во время одной из встреч с Алекс, возникнет ситуация, когда у неё начнёт заканчиваться энергия в костюме.
Алекс с ГГ пойдут по длинному коридору, с одной стороны которого будет вода под напряжением.
Алекс иронично заметит, что какая ирония что они просто кругом окружены энергией, и это ей напоминает историю про Тантала... дальше надо будет перешагнуть, но у неё закончится энергия и она свалится вниз в воду... надо будет срочно начать откачивать энергию из воды (пока у Алекс не кончяилось здоровье)... попутно пытаясь другой рукой взять лежащую рядом палку и всунуть её Алекс. Энергия даст достаточно энергии костюму Алекс, и она с помощью палки кое-как начнёт вставать... и схватиться за чемодан... а пушка заряжена... Запустится процессе регенерации и она начнёт постепенно выздоравливать.
Нет не то.

У Алекс закончится энергия, и они с ГГ окажутся в ловушке. Алекс начнёт упадничать мол вот и наш конец.
Потом скажет типа слушай, ну скажить хоть что-нибудь или ты немой? Кто ты вообще такой, откуда у тебя эта пушка и почему ты таскаешься с этим кейсам? У тебя там что? (какой-нить юмор) Кругом конец света а он ходишь себе с кейсом... жалко что там нет батареек для моего костюма...
ГГ догадывается положить на неё кейс ... внезапно это срабатывает — кейс начинает заряжать костюм и даже больше... при следующей встрече, Алекс рассказывает, что через некоторое время после регулярных подзарядок, у неё начал отступать паралич... да подзаряжать костюм придётся часто, ибо Алекс после обретения этой возможности может включать мощь костюма на полную "а ля крайзис" (но это тратит кучу энергии).

Возможно стоит придать ещё больше схожести с франшизой ПолуРаспада.
+ В Алекс обязательно должна ударить молния и сжешь нахрен всю электронику костюма, вплоть до клинической смерти, ибо ТупыеБоты превознасящиеся Вентилем — должны страдать ]:)

Правка: 13 мар. 2016 2:28

FantargПостоялецwww11 мар. 201610:45#6
Epsilon
> (после смерти игра начинается с начала, все предметы кроме сохранённых теряются).
Вот и обломал всю прелесть "Сурка"! Всё, абсолютно всё, должно начинаться с нуля, без сохраненных предметов.
Игрок вначале изучает, а потом быстро добывает то, что знает.

Но прелесть такой концепции все же в том, что игрок должен не только изучить места, но главное... наблюдать за происходящим!
Запоминать передвижение теней, видеть секреты от них (например, только тень может открыть недоступную дверь для игрока, и нужно вычислить "мертвые зоны", чтобы не заметил никто и проникнуть туда), знать позиции их (чтобы устранять быстро, и им не могли помочь другие)... и т.д и т.п
С игрой "Ва-Банк!" (The Sting!) знаком? Там основа геймплея и была завязана на изучении повадок охранников и вычисления сигнальных систем и ловушек, где лежат ключи, и нужно было успеть по времени ограбления:)

EpsilonПостоялецwww11 мар. 201615:31#7
Fantarg
> Вот и обломал всю прелесть "Сурка"! Всё, абсолютно всё, должно начинаться с нуля, без сохраненных предметов.
> Игрок вначале изучает, а потом быстро добывает то, что знает.
Тогда в случае длинной игры будет проблемно дойти до конца: что-то забудется, а где-то надоест проходить одно и тоже место снова и снова.
Ещё возможен читеринг: скачав с сайта прохождение, можно пробежать игру меньше, чем за полчаса.

Fantarg
> С игрой "Ва-Банк!" (The Sting!) знаком?
В первый раз слышу.

Fantarg
> Там основа геймплея и была завязана на изучении повадок охранников и вычисления
> сигнальных систем и ловушек, где лежат ключи, и нужно было успеть по времени
> ограбления:)
Этого должно быть много. По крайней мере я себе этот так и представлял. Узнавать мир метод проб и ошибок.
Правда у меня ещё и фактор времени: со временем теней становится больше (всё большая часть людей обращается в тени), поэтому, в целом, после каждой смерти мир не изменится, но например через 10 смертей пройти это же место станет немного сложнее.

EpsilonПостоялецwww12 мар. 201610:22#8
Fantarg
> Вот и обломал всю прелесть "Сурка"! Всё, абсолютно всё, должно начинаться с
> нуля, без сохраненных предметов.
> Игрок вначале изучает, а потом быстро добывает то, что знает.
Кстати, можно сделать так, чтобы вернуться к отелю для сохранения можно было всего несколько раз за игру -- типа в конце каждой главы.
Хотя тогда проблема читеринга остаётся.

Правка: 12 мар. 2016 10:23

FantargПостоялецwww12 мар. 201612:00#9
Epsilon
> Хотя тогда проблема читеринга остаётся.
В подобных играх этого не избежать, но и такие игры создают для тех, кому интересен сам процесс.
То есть, играют пионеры, и "читерам" в досуг. Хотя есть еще схемы, для набора различных меняющихся ситуаций.
Например, банальное, некоторые ключи (или хозяева ключей) могут быть назначены по разному в каждый следующий день сурка:)

> где-то надоест проходить одно и тоже место снова и снова.
В древних играх приходилось преодолевать сотни и сотни раз труднейшие участки игр, когда совершали одну ошибку и приходилось переигрывать весь уровень (или длинны этап). Но я к тому, что подобные игры не делают затянутыми. Вот, как раз, игру можно создать на прохождение всего в час и меньше, но ведь "этот час" нужно еще изучить:) В результате игрок может потратить 50 или сотню часов (зависит от умения разработчика, и умения увлечь игрока, а не забросить из-за сложностей).

> например через 10 смертей пройти это же место станет немного сложнее.
Это как внутренний Глобальный Счетчик игры, если игрок будет игнорировать аккуратность и эффективность своих прожитых дней, тогда есть вероятность невозможности благоприятному финалу:) В той же игре Ва-Банк, в конце большинство игроков ожидало поздравления с победой (когда прошли последнее сложнейшее ограбление) но... игроки увидели сообщение от игры в стиле такого: "К сожалению, вы слишком много допустили брака при прошлых ограблениях и полиция села вам на хвост, поэтому призовую миссию вам не видать как своих ушей"

EpsilonПостоялецwww12 мар. 201613:42#10
Fantarg
> Например, банальное, некоторые ключи (или хозяева ключей) могут быть назначены
> по разному в каждый следующий день сурка:)
Тогда пропадает весь смысл запоминать происходящее.

Fantarg
> В древних играх приходилось преодолевать сотни и сотни раз труднейшие участки
> игр, когда совершали одну ошибку и приходилось переигрывать весь уровень
Это раньше из-за технических ограничений контента в играх было мало и приходилось его растягивать завышая сложность... щас так уже не делают...


Fantarg
> Это как внутренний Глобальный Счетчик игры, если игрок будет игнорировать
> аккуратность и эффективность своих прожитых дней, тогда есть вероятность
> невозможности благоприятному финалу:)
Именно так.

FantargПостоялецwww12 мар. 201615:36#11
Epsilon
> Тогда пропадает весь смысл запоминать происходящее.
Речь о разделении на стратегические и тактические сущности. Если такова будет необходимость(!), в разбавке монотонности:)
Стратегические (и важная фишка концепции) - они не измены.
Тактические - это то немногое, что нужно всегда узнавать по ходу пьесы.

> Это раньше из-за технических ограничений
А как же феномен "savescumming"???

> щас так уже не делают...
Сегодня это переросло в явление одноуровневых игр и режимы выживания.
Так что, все зависит от разработчика, он и решает. И выбирает для какой аудитории.
Я бы делал "как должна быть" - как чувствую я (и именно не затянутую, пусть это будет небольшая игра, но интригующая)

EpsilonПостоялецwww12 мар. 201619:37#12
Fantarg
> Я бы делал "как должна быть" - как чувствую я
Давай. Разрешаю использовать этот концепт для "как должно быть"... за строчку в титрах естественно ;)
EpsilonПостоялецwww12 мар. 201620:20#13

Переписанная концепция в более вменяемом виде (надеюсь стало понятнее):

Название: "Ночь сурка"
Изображение

Суть: ГГ проживает одни сутки от заката до рассвета, снова и снова. (Идея одной из партий города теней игры "Fear of the Dark".)

Есть такая комедия с Биллом Мюрреем — "День сурка".
А теперь представьте себе ночной хоррор про тоже самоё — бесконечный кошмар, повторяющийся из раза в раз, и даже смерть не способна его прекратить...

ГГ вынужден проживать одну и ту же ночь (от заката до рассвета) снова и снова. В случае смерти, ГГ просто снова просыпается перед закатом. А смертей будет много...
Возможно суть в том, что ГГ был призван липовым письмом в город почти захваченный тьмой. А ночью в городе появляются Тени, либо часть местных обращается в тени — типа как оборотни.
Патроны и здоровье сильно ограниченны. Через череду смертей ГГ докапывается до истины.
Классических сохранений не будет, но можно оставлять записи в дневнике — типа визуализация памяти ГГ. Например, чтобы открыть проход/дверь надо позвать человека по имени, которое узнаешь в прошлый раз.

(Тьма вырвала город вместе с ГГ из потока времени оставив ему лишь одну бесконечно повторяющуюся ночь, но свет дал ГГ этой ночью бессмертие.)

Изначально у ГГ только револьвер с 20 патронами в запасе. А теней всего по 2-3 в отряде и отряды редки. Но по ходу продвижения по сюжету, всё большая часть становятся тенями (и ночью пополняют их ряды). Например прошлой ночью человека накрыли тени, тогда в последующие ночь человек уже будет тенью. Поэтому с каждой смертью ГГ теней становится всё больше. Но и ГГ по ходу игры тоже становится всё круче...

ГГ — обычный детектив. Получив письмо от некоторого человека, он приехал в указанный городок для встречи с таинственным отправителем. Приехал днём, и уже тогда стало ясно, что об этом человеке здесь никто не знает. Место встречи, указанное в письме находилось в отеле. Детективу сразу же предложили остаться на ночь, но он отказался, тогда его попробовали уговорить, заодно в качевстве аргумента предложили халявный бокальчик выпивки. Глотнув его, детектив отключился. ГГ приходит в себя в номере отеля — пушки при себе нет, ничего нет.

ГГ приходит в себя за 5 минут до заката.
Выбирается из номера. В отеле никого — персонал исчез, а постояльцев нет, т.к. ходят слухи, что по ночам в городе исчезают люди, и постояльцы стараются избегать этих мест.
Учитывая, что ночью город наполняется тенями — без оружия — с наступлением ночи ГГ обречён. Поэтому нужно, не теряя оставшихся до наступления тьмы секунд, обыскать отель на предмет чего полезного. И спрятанного оружия в частности.
ГГ обшаривает отель, но через 5 минут совсем темнеет, а через минуту в отель входят тени (которые сперва идут к номеру игрока), а затем издавая жуткие вопли перегруппировываются в отряды и начинают прочёсывать отель.

Хотя, может до заката у ГГ больше, чем 5 минут. Или вообше нет времени и сразу после пробуждения нужно прятаться от теней в отеле.
(Всё, ГГ в ловушке, ночью за ним придут...)(обращать)(ночью в отель ворвётся 5-10 теней и пойдут искать ГГ, если найдут — без томигана не отбиться, а они всегда в итоге находят...)
Но ГГ, придя в себя, выламывает дверь номера и "начинает расследование".

(Насчёт темноты не знаю, но пускай игрок может неплохо ориентироваться в сумерках.)
Короче, сдохнув 2-3 раза, и написав себе пару мыслей в "память", Детектив таки находит ключ к кабинету, в столе которого записка с комбинацией к сейфу, в котором лежит револьвер игрока с 18 патронами (6 в стволе и коробка с патронами.)(кстати, персонаж запомнит комбинацию и в следующие разы её уже не надо искать.)

За минимум 3 минуты персонаж будет получать револьвер. Ещё за минуту выбирается из отеля. Ещё минута и он уже в переходе на другую карту.
(Как раз проходит 5 минут, и на карте начинают появляться тени, выходящие из домов, и переходов.)
А ещё через минуту появляется отряд теней идущих за персонажем в отель.

На даже получив револьвер, придётся как-то выбираться из отеля. И не через главный вход — заблокированный отрядом теней (пытаться прорваться сквозь них с одним только револьвером — потеряешь много стартового здоровья и патронов, если вообще выживешь). Возможно персонажу придётся спрыгивать с высоты, скажем из окна отеля, наружу, что чревато потерей части здоровья. Поэтому вначале игры у игрока будет даже не 100% здоровья, а скажем 30-60%.

Правка: 12 мар. 2016 20:28

EpsilonПостоялецwww12 мар. 201620:20#14

Варианты развития событий:
1) У игрока до заката полно времени. Тогда можно успеть обшарить опустевший отель. После чего обсмотреть стартовую локацию. И перейти на другую. Если персонаж уже несколько раз умирал, то игрок очень быстро обшарив отель и пройдя стартовую локацию, сразу направится в следующую, и возможно у него и тут (т.е. во 2 локации) останется время до заката. Тогда придётся и тут делать предзакатный режим, без теней, поэтому отпадает.
2) Игра стартует после заката (за несколько секунд до захода теней в отель). Отель придётся обшаривать стелсом, в темноте, стараясь не нарваться на теней. Выбравшись из отеля с тенями, игрок должен будет преодолеть прилегающую к отелю часть стартовой локации — в которой тоже уже есть немного теней. После чего ГГ сможет перейти на другую локацию, где так же уже ночь с тенями.
3) У игрока до заката мало времени. Игрок успеет лишь частично обшарить отель до прихода заката (и теней).
3.1) Если игрок не успеет найти оружие до прихода теней, то дальше всё будет как во [2] варианте.
3.2) Если игрок уже несколько раз умер, то он уже знает где искать, и успеет найти ствол до прихода теней.
3.2.1) Если игрок смог выбраться из отеля с оружием до наступления ночи, то он успеет пройти часть стартовой локации без боя. Может быть и всю. Но после перехода в следующую локацию — там уже ночь и тени.
3.2.2) Если игрок выбрался после наступления ночи, но перед приходом теней, то он может либо спрятаться и подождать, пока тени, пришедшие по его душу, войдут в отель, и тихо смыться в противоположном направлении. Либо с боем прорваться в следующую локацию, стараясь не нарываться на группу теней идущих за игроком.

По мере продвижения по сюжету, ГГ попадает в место, где находит подсказку от того самого Неизвестного отправителя... игрок может находить подсказки от фальшивого отправителя письма. Например это он может подсказать игроку как найти (автомат) томсон... и как используя ресурсы отеля, на полу в своей комнате провести ритуал (естно с начертанием пиктограммы), в результате которого игрок встав в центр ритуального знака сохранит свои предметы (ритуал на полу сохранится сам).
Или так: что для его сохраненя нужно зеркало... или знак на полу который виден если сдвинуть кровать. Либо если снять зеркало то знак за ним.

Если уже доступно сохранение, то при старте игры у игрока уже есть оружие и можно не тратить время на его получение, а сразу же выбегать из отеля (не нужно спрыгивать — тратить здоровье).
А при достаточной стартовой огневой мощи (найден томиган), игрок сможет не спрыгивать, а сразу прорываться с боем — экономия драгоценного времени).

ГГ по ходу игры находит разные полезные/квестовые вещи, запасы оружия/патронов... чтобы сохранить которые надо вернуться к себе в номер и посмотреться в зеркало — тогда все взятые предметы при следующем старте сразу окажутся у игрока (например патроны из тайника, либо новенький томсон...).

Т.е., перед выходом из отеля, нужно получить вооружиться, для чего нужно прочесать отель и решить несколько головоломок. Но сразу на всё не хватит времени — тени накроют раньше — приходится умирать по нескольку раз, с каждым оказываясь всё ближе к решению.

Про этапы поиска пушки:
1) Вначале игроку придётся обшарить большую часть отеля, чтобы, решив несколько головоломок, достать оружие из сейфа.
2) После смерти (или нескольких смертей), игрок уже знает где и что искать, поэтому время на получение пушки сильно сокращаеся. Заодно например шифр от сейфа в следующий раз можно не искать — его запомнить персонаж, поэтому не нужно будет каждый раз его вычислять.
3) После получения возможности сохранения своих предметов, игроку уже и вовсе не надо будет что-либо искать — у него всё это уже будет при старте игры.

Про сохранение:
Классических сохранений не будет. Но персонаж сможет запоминать информацию, и она будет доступно после смерти (после смерти игра начинается с начала, все предметы кроме сохранённых теряются).
Но, через некоторое время (возможно после получения 2 вида оружия), игроку будет дана возможность сохранения имеющихся предметов — для этого надо будет вернуться в свой номер отеля и что-то там сделать. Возможно надо будет сдвинуть кровать и встать на знак на полу под ней, либо снять зеркало и посмотреть на знак за ним, либо игроку ктото сообщит о ритуале в ходе которого надо начертить знак на полу номера (тогда встав на знак можно сохраниться).

Некоторые дополнительные моменты игры:
1) Кол-во теней пусть будет конечно — бесконечные тени имхо черезчур сложно при конечном запасе здоровья. Учитывая что надо будет иногда пройти по 3-4 локации.
Хотя можно оставить периодические волны теней — отрядом в несколько штук.
Конечные тени — в смысле, что не появляются пока игрок на этом уровне. После выхода с карты — численность теней восстанавливается.

2) Убив 50 теней можно получить навык +10% к базовому урону. А 50 раз получив по морде от теней — получить -10% урона от атаки теней. Мол после стольких раз ГГ познаёт чтото о тенях и научился стрелять по их слабым местам, либо лучше уворачиваться от их атак, подставляя более защищённые свои части тела.

3) Вблизи теней фонари светят тусклее.

4) У ГГ есть фотовспышка, которая слепит как ГГ, так и теней, но ГГ она слепит слабее (койчё размыто но видно), а теней стопорит на полсекунды. Короче если уметь то можно так успеть положить на пару-тройку теней больше.

5) После 1 смерти, появляется таймер отсчёта на 6 минут. Который исчезает при переходе в след локацию — мол за время перехода уже точно настала ночь.

6) На стартовой локации могут быть обычные группы теней, а может быть и огромная (5-10 теней) группа, идущая в отель за игроком.

Правка: 12 мар. 2016 20:49

Страницы: 1 2 Следующая »

/ Форум / Epsilon --> проекты / идеи (для игровых проектов)

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр