GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Ноябрь 2009

Ноябрь 2009

Игры для дизайнеров Игровой Дизайн GLoom
На сайте журнала Develop появилась занимательная подборка из 50 игр, в которые стоит поиграть каждому разработчику. В список вошли игры как за свои победы, так и за провалы. В частности там есть «29. Dragon’s Lair». Уникальная аркада, которая состояла из кусочков анимации в конце которых надо было быстро принять решение и сдвинув ручку джойстика нажать на кнопку. Для хранения анимационных роликов использовался оптический диск. Вот, что говорит об этой игре Ben Board из Microsoft:

«Это пример как легко можно промахнуться мимо основной сути видеоигр. Dragon’s Lair это канон, и она определённо должна была попасть в этот список. Хотя творческое использование Quick Time Events (QTE) и является приемлемой игровой механикой, даже спустя 25 лет воспоминания о Dragon’s Lair остаются воспоминаниями о том, чем не должен быть игровой процесс. Эта игра может, и даже должна, быть пугалом для наших детей и внуков.»

В справедливости этих слов может убедиться каждый, сыграв в игру на DVD. Остальные 48 игр можно посмотреть на сайте.

Ссылка | Комментарии [1]
30 ноя. 2009

Интервью с Сигеру Миямото об истоках игр о Марио Игровой Дизайн GLoom
Очень интересное интервью с создателем Марио и Donkey Kong было опубликовано на сайте Wii. Вот это, например, важно помнить участникам конкурса каузальных игр:

«Прикольные игры должны быть просты в понимании — должно быть достаточно одного взгляда на игру чтобы понять, что необходимо в ней сделать. Она должна быть хорошо спроектирована, чтобы одним взглядом можно было бы оценить какие цели в игре и чтобы даже в случае неудачи игрок винил бы в ней себя, а не игру. Кроме того, люди которые наблюдают за игрой со стороны должны также наслаждаться ей».

Кстати, вы знали, что Donkey Kong должен был быть изначально клоном PacMan, только про Папайя, собирающего шпинат? Полный текст интервью здесь.

Ссылка
27 ноя. 2009

Мильнер, Фингер и Усманов продадут Astrum афро-африканцам? Игровая индустрия wat
Федеральная антимонопольная служба России одобрила продажу дочке Naspers 100% акций в уставном капитале компании Astrum Online Entertainment.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [12]
25 ноя. 2009

Mudbox идёт на Linux Графический Дизайн GLoom
Компания Autodesk анонсировала намерение DreamWorks Animation SKG и Sony Pictures Imageworks интегрировать Autodesk Mudbox в их процесс производства анимационных фильмов. При этом в качестве программной платформы будет выступать Linux. Для того, чтобы это было возможно, подразделение программистов их Autodesk Consulting’s работали совместно с Imageworks и DreamWorks над портированием инструмента скульптурирования и рисования текстур на Linux. Mudbox для Linux теперь может быть доступен и другим, для чего нужно обратиться в службу Autodesk Consulting.

Ссылка
25 ноя. 2009

Новые версии NeoAxis и Ardor3D Программирование GLoom
Движок NeoAxis добрался до версии 0.83. Среди фич новой итерации – интеграция с браузерами. NeoAxis – полноценный игровой движок и инструментарий для работы с контентом.

Версия Ardor3D 0.6 включает такие фичи как скининг на CPU и GPU, мегатекстуру, процедурную генерацию земли и текстур и другие нововведения. Основным отличием графического движка Ardor3D является то, что он написан на языке Java.

Ссылка
25 ноя. 2009

Крис Хеккер: Независимые разработчики не могут потянуть всю тяжесть развития игр Игровой Дизайн GLoom
Несмотря на то, что по признанию самого Хеккера, самые интересные на сегодняшний день игры делают именно независимые разработчики, само по себе это, по сути, ограничивает тот эффект, который эти игры могли бы произвести. Если бы игра становилась средством передачи художественного замысла и смысла, это могло бы способствовать прогрессу в целом спектре игр — от широкомасштабных проектов до проектов с участием только одного человека.

Хеккер считает, что не стоит целиком полагаться на независимых разработчиков, этот процесс должен также захватывать индустрию популярных игр, где, безусловно, сложнее выйти за рамки общепринятого, и оттого этот процесс будет проходить там значительно медленнее.

Хеккер говорит, что эволюция возможностей для игр может придти со стороны любых игровых механик и целей игрового дизайна. Не нужно, чтобы  доминировала одна модель представления о том, зачем нужны игры и почему мы их делаем. И хотя все доводы по поводу будущего для возможностей игр говорят о том, что это их может привести к постоянному культурному «гетто», отчуждению от остальной культуры, тем не менее Хеккер настроен оптимистично.

Ссылка
20 ноя. 2009

Джей Марсден о новом драйвере ATI Catalyst™ 9.11 Игровая индустрия GLoom
Джей представил фичи новой итерации драйверов ATI Catalyst. В частности нас ждёт:
  • Ускорение декодирования видео стандарта H.264 в Adobe Flash Player 10.1 Beta за счет GPU
  • Высокое качество контента небольшого разрешения для перекодирования видео MSE
  • Новый драйвер ATI Catalyst™ 9.11 для Linux включает поддержку новых ОС Linux: RHEL 5.4, openSUSE 11.2

Больше можно прочитать в блоге компании AMD или на странице драйвера.

Ссылка
19 ноя. 2009

Программная транзакционная память (STM) - новый подход к старой проблеме Программирование GLoom
Мартин Похлак из AMD OSRC написал в блоге компании про разработку расширенных средств синхронизации (Advanced Synchronization Facility) в рамках исследовательского проекта VELOX, направленного на улучшение современного положения дел в системах программной транзакционной памяти. Программная транзакционная память - многообещающий подход, призванный решить проблему прогрессирующего параллелизма в аппаратном обеспечении, с которой не справляется стандартный подход на базе блокировок.

Ссылка
19 ноя. 2009

ShiVa Editor 1.8 Программирование GLoom
Разработчик инструментария для 3D разработок Stonetrip анонсировал новую версию Shiva Editor для Windows, Mac, Linux и iPhone. Новая версия движка стала на 50% быстрее и обзавелась целым букетом новых фич: глубиной резкости, размытием движения,  каскадными тенями, симуляцией бескрайнего океана, расширенной системой шейдеров, динамическими текстурами, потоковым видео и другими. Сейчас авторы системы сфокусированы на поддержке iPhone и Android.

Ссылка
19 ноя. 2009

CryENGINE 3 Educational SDK бесплатно. Игровая индустрия wat
Компания Crytek объявила, что недавно выпущенный движок CryENGINE 3 теперь будет бесплатно доступен учебным институтам для скачивания и использования в образовательных целях.

Инструмент разработки CryENGINE 3 Educational SDK призван помочь преподавателям в предоставлении студентам опыта работы с технологией, задающей стиль в области разработки игр и 3D графики. Инструмент поможет образовательным и исследовательским проектам в области разработки игр, трёхмерной графики, архитектуры, симуляции, анимации, кино и дизайна.

www.mycryengine.com

Ссылка | Комментарии [14]
18 ноя. 2009

Победители SIGGRAPH Asia 2009 Игровая индустрия GLoom
Не смотря на то, что декабрь ещё не наступил, оргкомитет уже анонсировал победителей фестиваля. Приз в номинации «Best of Show Award» получит Lindsey Olivares за фильм "Anchored". Победителем же в номинации «Best Technical Award» стала игра "Assassin's Creed 2", приз за которую получит Alex Rabb из  Digic Pictures.
Подробнее…

Ссылка
18 ноя. 2009

Softkinetic и Optrima объединяют усилия. Игровая индустрия GLoom
Компания по разработке программного обеспечения для распознавания трёхмерных жестов Softkinetic вступила в партнёрство с компанией Optrima, которая занимается разработкой камер для объёмного восприятия пространства. Результатом партнёрства должен стать пользовательский интерфейс на основе трёхмерной камеры, изображения и распознавания жестов. Соответственно со стороны софта будет участвовать lisu от Softkinetic, а аппаратное обеспечение будет состоять из камеры OptriCam 3D и сенсора DepthSense. Компании заявляют, что результат будет универсальным, подходящим к любой платформе – как к PC, так и консолям.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [4]
17 ноя. 2009

Microsoft надоело, что её приставки модифицируют Игровая индустрия GLoom
Компания Microsoft отлучила владельцев чипованных консолей от Xbox Live. По оценкам различных источников, это может затронуть примерно 600 000 игровых устройств по всему миру, что составляет 3% от всех пользователей Xbox Live.

Ссылка
17 ноя. 2009

Доклады SIGGRAPH Asia 2009 Игровая индустрия GLoom
Стали известны ещё два ключевых докладчика конференции SIGGRAPH Asia 2009: David Kirk и Jun Rekimoto. В своём выступлении, Дейвид рассмотрит эволюцию графических процессоров и поделится своими идеями о том, как текущие наработки в академической сфере и в промышленных лабораториях отразятся на следующих поколениях графических подсистем.

В то время, как волна вычислительных устройств вторгается в нашу повседневную жизнь, акцент во взаимодействии с человека с этими устройствами смещается с работы над улучшением отдельных устройств на развитие способов управления и взаимодействия в целом. В своём выступлении, Jun Rekimoto объяснит, как такое взаимодействие, базирующееся на новейших технологиях сенсоров и всестороннем скрещивании реальности и цифрового мира, поменяет наше физическое пространство и какие новые задачи предстоит решать в области пользовательского интерфейса.

Конференция пройдёт с 16 по 19 декабря 2009 года.

Ссылка
17 ноя. 2009

Новый подход к рендерингу декалей Программирование MOD
Humus представил свежий подход к реализации декалей. Для рендеринга используется volume текстура и восстановление информации о трехмерной позиции пиксела с использованием буфера глубины.
http://humus.name/index.php?page=3D&ID=83

Ссылка
17 ноя. 2009

Mono Tools 1.0 для Visual Studio Программирование GLoom
Официально общественности стали доступны инструменты Mono для Visual Studio. Возможность писать под mono на Visual Studio – эта фича была востребована ещё с первых шагов проекта Mono. Не смотря на возросшие возможности MonoDevelop не многие хотят уходить с привычной Visual Studio. Ещё бы, ведь MonoDevelop плохо поддерживается под Windows, а официальная версия под эту ОС появится только с версией 2.2, которая пока в бета-тестировании.

Стоимость Mono Tools составит от 99$ до 2500$.

Ссылка
16 ноя. 2009

Mono расставила ориентиры Программирование GLoom
Проект Mono обзавёлся чётким планом по развитию. Mono — это проект с открытым исходным кодом компании Novel, целью которого является возможность выполнять .NET приложения на различных платформах, отличных от Windows и Windows Mobile.

Уже в этом месяце должна появиться версия 2.6 с интеграцией LINQ для SQL, предварительной поддержкой MSBuild и Silverlight 2.0 через Moonlight 2.0 а так же интеграция с Visual Studio. К версии 2.8 планируется отказаться от поддержки фреймворка 1.1, Moonlight 2.0 должен войти в фазу бета-тестирования, а поддержка языка C# должна обзавестись всеми фичами версии 4.0. Кроме того должен созреть новый сборщик мусора. С версии 3.0 планируется сделать систему совместимой с фреймворком 3.5.

Ссылка
16 ноя. 2009

Есть ли жизнь за пределами AppStore? Мобильные платформы GLoom
Джон Чейси, глава британской копании по разработке мобильных игр Finblade, выступая на Форуме Казуальных Игр заявил, что разработчикам пора бы уже посмотреть за пределы iPhone. По его словам, iPhone и iPod Touch — это от силы один процент рынка мобильных игр и приложений. «Если ваша идея работает на iPhone, почему бы ей не сработать на остальных платформах?».
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [5]
15 ноя. 2009

Удар по Unity для iPhone Мобильные платформы GLoom
Несколько разработчиков, использующих Unity3d для iPhone, заявили что их приложения были отвергнуты Apple и не смогли попасть в App Store. Обсуждение на форуме вскрыло то, что игры потенциально использовали не доступные публично API через систему подписывания приложений Unity. Этот же API использовалось Storm8, разработчиком социальной RPG, для получения, сохранения и передачи номеров телефонов игроков без их согласия.

Компания Unity Technologies убрала проблемный код в следующем обновлении Unity с версией 1.5.1. Авторам, которым было отказано в размещении приложений в AppStore, необходимо будет снова отправить свои приложения, после повторной сборки с новой версией движка. Пока версия 1.5.1 официально не доступна, но тем кто уже испытывает трудности с публикацией, необходимо написать на адрес для получения предварительной версии.

Ссылка
14 ноя. 2009

Maya – трамплин для Астробоя Графический Дизайн GLoom
Недавно выпущенный фильм «Астробой» перенёс знаменитую японскую мангу в кинотеатры по всему миру. Создатель фильма, компания Imagi International Holdings Limited, создала этот великолепный фильм с использованием Autodesk Maya. Maya стала ядром процесса разработки всего фильма.

Imagi потратила на проект около 65 миллионов долларов. Эти деньги ушли в том числе на создание концептов и персонажей, написание сценариев и предварительный дизайн от команды из Лос-Анджелеса. При этом Гонконгская команда из более чем 400 художников сфокусировалась на моделировании, текстурировании, анимации, освещении, отрисовке и сборке окончательной версии фильма.

Francis Kao, основатель и креативный директор компании, заявил: «Мы выбрали Autodesk Maya как платформу для Астробоя из-за её открытости, инструментария со свободой творчества и огромного количества опытных профессионалов. Мы положились на мощный набор возможностей этого ПО, а наши программисты разработали дополнительные плагины для Maya, позволявшие нам эффективно создавать высококачественные анимации».

Ссылка
14 ноя. 2009

Open Toolkit 1.0 входит в стадию бета-тестирования Программирование GLoom
OpenTK, интерфейс к различным подсистемам с приставкой Open (OpenGL, OpenAL, ..) наконец-то сменил версию с 0.9 на 1.0. В новой версии поправлено больше число багов, улучшена поддержка нескольких мониторов и многопоточности.

Ссылка
14 ноя. 2009

Джон Кармак не ждёт многого от новых контроллеров Игровая индустрия GLoom
Один из основателей компании id, Джон Кармак, сомневается во влиянии новых контроллеров Microsoft и Sony на ситуацию. При этом он с больше проявляет интерес к тому, «что войдёт в игровые платформы будущего».

«Я верю, что изменения в устройствах ввода и вывода в будущем могут совершить переворот в опыте, получаемом игроком в процессе игры. Однако эти устройства, будучи добавлены к существующим платформам, не сделают переворота в играх, которые не были спроектированы для этих устройств. Для этого нам нужно что-то похожее на Wii. Отличная технология никак не может помочь игре, которая была сделана без упора на эту технологию. Например, шутеры от первого лица относятся к той части игровых жанров, которые ничего не выиграют от этих изменений» — заявил Джон в интервью Variety.

Ссылка | Комментарии [8]
11 ноя. 2009

Electronic Arts купила компанию по разработке игр для социальных сетей почти за 400 млн долларов Игровая индустрия xError
Если вам нужны доказательства, что игры в социальных сетях – это огромный бизнес, то просто посмотрите новость дня за сегодня: Гигант видео-игр Electronics Arts объявили, что купили игровую компанию Playfish. Сделка приближается к 400 миллионам долларов. И если раньше об этом ходили только слухи, то теперь факт покупки официально объявлен.

Electronics Arts заплатят 275 миллионов долларов наличными и 25 миллионов в качестве доли в акциях компании. Кроме того, если Playfish достигнет определенных «намеченных показателей» (другими словами – продолжит расти), цена может увеличиться до 400 миллионов долларов.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [14]
10 ноя. 2009

Возможно ли использовать Torrent-сети для продажи игр? Игровая индустрия GLoom
Пиратство – распространённая проблема для небольших команд разработчиков игр для PC, но компания RedLynx, за авторством который числится хит Trials HD, утверждает, что нашла способ превратить проблему в бонус. Они сами «слили» свою игру Trials 2 в torrent-сети вместе с коммерческим релизом.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [14]
8 ноя. 2009

Игры для Windows работают быстрее прежнего с Parallels Desktop 5.0 для MacOS Игровая индустрия GLoom
По заявлению разработчиков Parallels Desktop 5.0 для Mac теперь почти на четверть быстрее воспроизводит 64-разрядную версию Windows 7, чем ближайший продукт конкурентов. Часть оптимизаций стала возможна благодаря использованию OpenGL 2.1. Программа показывает почти семикратный прирост производительности игр по сравнению с предыдущей версией. Новая версия также поддерживает DirectX 9Ex с третьей версией шейдеров и поддержкой OpenGL 2.1.

Ссылка | Комментарии [1]
6 ноя. 2009

Unreal Development Kit (UDK) для Unreal Engine 3 бесплатно. Программирование Coridas
Несколько недель назад Epic Games вывесили на форуме загадочную картинку. Было много рассуждений на эту тему. Большинство склонялось к тому, что компания готовит анонс Unreal Engine 4. Все оказалось намного интереснее. Известный и мощный движок Unreal Engine 3 теперь будет распространяться бесплатно. Для этого Epic Games предлагает пакет из движка и инструментов Unreal Development Kit, который, предназначен для некоммерческих и образовательных целей.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [694]
5 ноя. 2009

NVIDIA OptiX SDK теперь доступен всем Программирование GLoom
Система трассировки лучей NVIDIA OptiX теперь доступна разработчикам по всему миру. OptiX реализует программный интерфейс (API) для языка C и основывается на архитектуре NVIDIA CUDA. Как программируемый конвейер трассировки лучей, OptiX является очень гибким и высокопроизводительным движком. Для работы вам потребуется NVIDIA Quadro FX или NVIDIA Tesla.

Узнать больше и скачать SDK можно по ссылке.

Ссылка
5 ноя. 2009

Прощай, N-Gage Мобильные платформы GLoom
В то время как Nokia стала делать большой упор на свою альтернативу Apple AppStore — Ovi Store, она решила отказаться от старой платформы N-Gage. Первый телефон N-Gage поступил в продажу осенью 2003-го года, и вот спустя 6 лет Nokia заявила, что больше не будет издавать игр под него. А в 2010 году навсегда закроется и «N-Gage service», уступив Ovi Store.

За первые четыре года в продажу было запущено 2 миллиона устройств. Кроме того с N-Gage совместимо большое количество телефонов серии N и Nokia 5320 XpressMusic.

Ссылка
3 ноя. 2009

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр