GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Ноябрь 2004

Ноябрь 2004

Новый конкурс на GameDev.ru Игровая индустрия WildMaN
Ресурс GameDev.ru при поддержке российского представительства компании Sapphire Technologies объявляет конкурс на создание компьютерной игры. Цель проведения конкурса — общее повышение квалификации начинающих разработчиков компьютерных игр. Победителей ожидают ценные призы и сувениры. Работы принимаются до 22 февраля 2005 года. Условия конкурса и необходимые материалы вы можете найти на http://www.gamedev.ru/proj/?id=6

30 ноя. 2004

Набор документов для начинающих разработчиков Игровая индустрия WildMaN
На сайте компании 1С появился так давно ожидаемый набор документов для начинающих разработчиков — шаблоны и примеры концепта, дизайн документа и плана разработки компьютерной игры. Автор — Грищенко Андрей, менеджер внешних проектов отдела игровых и мультимедийных продуктов фирмы «1С».

Ссылка: http://games.1c.ru/?type=dev_wel

30 ноя. 2004

Normal->Displacement Converter and more Игровая индустрия robot
Game Technology Expo 2005 Игровая индустрия GLoom
Вот ещё одна выставка будет проходить этим летом в России. Официальный сайт: http://game.forexpo.ru

Информация с сайта выставки:

"В рамках выставки будут проводиться презентации для разработчиков и профессиональных участников рынка компьютерных игр, в рамках которой, участники смогут ознакомиться с современными технологиями в области разработки и продвижения игр, а так же с возможностями самого последнего оборудования и встретиться с лидерами этого бизнеса из России, Европы и США.

Выставка "Game Technology Expo 2005" это мероприятие, где игры становятся бизнесом."

29 ноя. 2004

Выпущен NVPerfHUD 2.1 Игровая индустрия General GDA
NVidia выпустила новую версию анализатора производительности Direct3D9 шейдеров NVPerfHUD 2.1. Подробнее здесь:

http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html

Комментарии [3]
20 ноя. 2004

Optimized CPU-based Skinning for 3-D Games Игровая индустрия CyberZX
На сайте Intel появилась статья, в которой описываются преимущества использывания технологий SSE и Hyper-Threading для скининга моделей в играх.  В статье есть описание оптимизированых алогоритмов и способов хранения данных, которые учитывают низкоуровневую специфику процессоров. Так же есть сравнительные характеристики производительности различных технологий скининга (на FPU, SSE и GPU). Вместе со статьей идет очень полезный пример кода, который так же будет полезен тем, кто только начал изучать скелетную анимацию.

http://www.intel.com/cd/ids/developer/asmo-na/eng/172123.htm

13 ноя. 2004

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр