GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Ноябрь 2003

Ноябрь 2003

Визуальные эффекты для продвинутых. Игровая индустрия wat
На сайте ATI/Developer появилось несколько презентаций из серии Advanced Visual Effects with Direct3D:
Intro and Features, Shader Models, HLSL, Performance, Special Effects.

Ссылка
28 ноя. 2003

Как делался Хитман. Игровая индустрия wat
The Making of ”Hitman: Codename 47”
Презентация Томаса Джакобсена, лидера отдела разработки и исследования Io Interactive, иллюстрирующая процесс разработки игры ”Hitman: Codename 47”.

Ссылка
19 ноя. 2003

Быстрые устойчивые тени. Игровая индустрия wat
Fast, Practical, and Robust Shadow Volumes.
Этот документ представляет набор алгоритмов для просчёта теней, используя стенсильный буфер и метод теневых объёмов. Использование серии методов для кулинга, клиппинга и упрощения геометрии для теневых объёмов даёт более производительные результаты, чем классические методы. Прилагается демо.

Ссылка
17 ноя. 2003

Немного о VBO Игровая индустрия wat
На сайте для разработчиков под NVIDIA доступен небольшой документ, рассказывающий, что такое Vertex Buffer Objects и как их использовать.
Using Vertex Buffer Objects.

Ссылка
17 ноя. 2003

КРИ 2004 Игровая индустрия robot
Вторая Международная Конференция Разработчиков Компьютерных Игр пройдет 20-22 февраля 2004 года в Москве.
Обновлённый сайт конференции: www.kriconf.ru.

Ссылка | Комментарии [1]
13 ноя. 2003

Обновление спецификации OpenGL до версии 1.5. Игровая индустрия robot
Изображение Появилась обновлённая спецификация к OpenGL версии 1.5, [gurl=http://www.gamedev.ru/news/?id=0306014]анонсированного[/url] 28-го июля. Теперь в стандарт внесена спецификация шейдерного языка - OpenGL Shader Language, расширения ARB_shader_objects, ARB_vertex_shader, и ARB_fragment_shader, через которые могут быть загружены программы на высокоуровневом языке шейдеров, а также:
- Vertex Buffer Object: вершинные массивы для вывода геометрии с высокой производительностью
- Shadow Function: дополнительные функции сравнения для shadow mapping
- Occlusion Query: асинхронный occlusion test для лучшей отброски.

Спецификацию можно найти здесь:
http://www.opengl.org/developers/documentation/OpenGL15.html

Ссылка | Комментарии [9]
6 ноя. 2003

Новое на PMG Игровая индустрия robot
Урок 35. Проигрывание AVI файлов в OpenGL.
В этом уроке детально препарирован способ, как внутренности AVI-файла запихнуть в текстуру.

Урок 46. Полноэкранное сглаживание.
Аппаратное сглаживание поможет Вам истребить зазубрины и артефакты по всему экрану легко и просто.

Добавлен архив с уроками по SDL, смотри в Архивах:
http://pmg-ru.narod.ru/russian/download.htm

Ссылка
5 ноя. 2003

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр