GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Август 2003

Август 2003

Условия лицензирования формата mp3 Игровая индустрия
Компания Thomson Multimedia изменила условия лицензирования формата mp3. Теперь отчисления должны будут идти не только с компрессоров для сжатия данных, но и с декомпрессоров! Это значит, что разработчикам, в чьих продуктах есть возможность воспроизведения mp3 теперь придется платить от 75 центов за каждую проданную копию программы!!! Для использования в игре, если продажи насчитывают более 5 000 копий, разработчику необходимо заплатить 2 500$.

На этом фоне формат Ogg Vorbis выглядит более спокойно. Напомню, что данный формат допускает бесплатное использование в любых типах продуктов.

Правила лицензирования mp3:
http://www.mp3licensing.com/royalty/index.html

Ссылка | Комментарии [2]
31 авг. 2003

Начала применения спецификаций для игровых объектов. Игровая индустрия wat
Изображение

Начала применения спецификаций для игровых объектов.

В этой статье автор хотел бы поделиться точкой зрения своей команды на то, какой должна быть технология построения игрового объекта в современных промышленных многоплатформенных движках.
Автор: Иван Козлов

Ссылка
29 авг. 2003

Практическое применение SSE расширения. Игровая индустрия wat
Изображение

Практическое применение SSE расширения.

В новой статье даётся общее понимание SIMD принципов, лежащих в основе таких расширений как MMX, SSE, SSE2, 3DNOW! и Enhanced 3DNOW!. Основной упор в статье делается на расширение SSE и его практическое использование.
Автор: Антон (jm) Звягинцев

Ссылка
27 авг. 2003

Материалы Siggraph 2003 Игровая индустрия wat
Несколько материалов Siggraph 2003 доступны на странице ATI:
http://www.ati.com/developer/news.html

Ссылка
26 авг. 2003

Выбор объектов средствами OpenGL. Игровая индустрия wat
Изображение

Выбор объектов средствами OpenGL.

В данной статье рассматриваются два способа выбора объектов в OpenGL: с использованием буфера выбора и буфера цвета. Статья демонстрируется примером с исходным кодом.
Автор: terror.

Ссылка
25 авг. 2003

Интервью с Джоном Кармаком Игровая индустрия CybeRUS
Джон делится своими планами, читать обязательно! Говорит что подустал делать FPS, следующая игра будет совсем другого жанра... Quake 4 будет делать не id Software, а Raven Soft... и т.д.

http://www.gamespy.com/quakecon2003/carmack/

Ссылка
18 авг. 2003

Введение в Lua. Игровая индустрия wat
Изображение

Введение в Lua.

Знакомство со скриптовым языком Lua. Работа, использование и интеграция Lua в код игрового движка.
Автор: Ash Matheson
Перевод: Alexandr Fedotovskih

Ссылка
17 авг. 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2) Игровая индустрия wat
Изображение

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2)

В этой части вы познакомитесь с системами координат и управлением ими. Так же научитесь выводить простейшие 3-х мерные объекты.
Автор: Луковкин Сергей

Ссылка
16 авг. 2003

Переползаем на ATI Игровая индустрия wat
Официально подтвердились сведения, что второй Xbox будет на чипе от ATI. ATI Press Release.

Ссылка
15 авг. 2003

Вышел новый Cal3d Version 0.9 Игровая индустрия
Что принес новый Cal3D:
- Экспериментальная tangent/texture space поддержка.
- Появились новые helper’ы.
- Появилась возможность устранить эффект небольшой паузы в конце анимации. Или программно исправить loop анимацию за счет микширования последнего и первого кадра анимации.
- Полноценная поддержка VS.NET. И некоторые оптимизации.
- Также появился Cal3d FAQ и Cal3d modeling tutorial.

Судя по файлу ChangeLog, в этой версии Cal3d нет таких фишек как: поддержка Stencil Shadows, Collision Detection и поддержки вершинных шейдеров.

Сайт проекта: http://cal3d.sourceforge.net/

Ссылка
14 авг. 2003

Полигональная проверка столкновений с динамическим LOD ландшафтом Игровая индустрия robot
На сайте http://gamemaker.webservis.ru новая демка - полноценная полигональная проверка столкновений с динамическим LOD (ROAM) ландшафтом.

Традиционно для проверки столкновений с динамическим ландшафтом используют метод проверки столкновений по heightmap. Такой метод быстрый, но менее точен, чем тестирование каждого полигона mesh на столкновение. В свою очередь, полигонная проверка столкновений на динамическом mesh замедляет производительность и не всегда оправдана. В данной демке используется полигонный метод проверки столкновений без потери в производительности благодаря тому, что проверка столкновений идет только с тем патчем, в границах которого находится камера.

Ссылка
14 авг. 2003

GDR Party Piter №2 Игровая индустрия Artem
На форуме gamedev.ru начато обсуждение наболевшего вопроса об организации второй неформальной вечеринки гейм-девелоперов Питера и сопредельных мест. Также добавлено голосование, в котором вы можете обозначить своё мнение. Так что всем заинтересованным добро пожаловать на форум:

http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=25763

Ссылка
12 авг. 2003

Nival Interactive - Интервью о технологии LSHead. Игровая индустрия wat
Изображение

Nival Interactive - Интервью о технологии LSHead.

На вопросы по технологии LifeStudio: Head от компании Life Mode Interactive отвечает Дмитрий Захаров, руководитель проекта "Операция Silent Storm" компании Nival Interactive.
Вопросы задавала Эва Рухина.

Ссылка
9 авг. 2003

Revolution3D Игровая индустрия robot
На сайте www.revolution3d.zworld.ru появился новый урок по работе с файлами *.3DS и *.ms3d при использовании движка Revolution3D.

Ссылка
7 авг. 2003

Меняем старую майку. Игровая индустрия wat
На 3DNews появился небольшой обзор 5-й версии графического пакета Maya.

Ссылка
7 авг. 2003

Revolution3D Игровая индустрия robot
Уже работает форум. Есть пара уроков. В течение недели будет закончено наполнение сайта. Так что заходите, http://revolution3d.zworld.ru.

Ссылка
6 авг. 2003

Новое на PMG Игровая индустрия robot
Урок 25. Морфинг и загрузка объектов из файла. Ясно и просто о морфинге, что позволило перевоплотить сферу в тор, а тор в трубку.

Ссылка
6 авг. 2003

Новая статья на сайте CloNe Productions. Игровая индустрия robot
Это вторая часть статьи, о том, что же выбрать для разработки игр. В этой части мы детально рассмотрим АПИ OpenGL. Читать статью.

Ссылка
4 авг. 2003

Концепция универсального объекта. Игровая индустрия wat
Изображение

Концепция универсального объекта.

Небольшое исследование на тему создания универсального базового объекта для игрового движка, какими он должен обладать свойстами, какой иметь интерфейс и что должен уметь. Данной статьёй автор хочет поднять вопрос о концепции такого универсального объекта на обсуждение.
Автор: Altalert.

Ссылка
2 авг. 2003

Новая статья на сайте CloNe Productions. Игровая индустрия Salo
Direct3D vs OpenGL: что выбрать. Часть 1.
Существует вечный спор о том, какой АПИ использовать: DirectX или OpenGL. В этой статье я детально рассмотрел два этих АПИ, вы сможете хорошо разобраться и выбрать для себя то, что вам по душе. Очень полезная статья особенно для новичков.

Ссылка
1 авг. 2003

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр