GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Июль 2003

Июль 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Игровая индустрия wat
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 3. UDP

В данной части продолжается разговор про сокеты. На этот раз Вы узнаете, как отсылать и принимать данные по протоколу UDP. Эта часть демонстрируется кодом под Windows и *nix.
Автор: x84.

Ссылка
31 июля 2003

Вышла альфа версия OpenML SDK. Игровая индустрия wat
OpenML (Open Media Library) - cтандартный кроссплатформенный интерфейс для захвата, обработки, вывода и синхронизации цифровых медиа данных, используемых в 2Д и 3Д графике, аудио и видео обработке, вводе/выводе и сети. СДК доступно по сылке:
http://www.khronos.org/openml/spec.html.

Ссылка
30 июля 2003

Использование CubeMap техники в OpenGL. Игровая индустрия wat
Изображение

Использование CubeMap техники в OpenGL.

Статья знакомит с техникой CubeMap и использованием расширения ARB_texture_cube_map. Объяснения базируются на примере динамического просчёта CubeMap-текстуры (рендер в текстуру). Исходный код прилагается.
Автор: terror.

Ссылка
30 июля 2003

3DS Max 6 Игровая индустрия wat
Сегодня Discreet торжественно объявила о новой версии 3DS Max на Siggraph-е в Сан Диего. Как всегда много новых возможностей для моделинга, анимации и управления комплексными сценами. Интересным стало добавление "Реактора", основанного на интегрированном движке Havok, с двумя возможностями: "stuntman" и динамика машин. Стоит это всё дело $3,495. Апгрейд со старых версий - дешевле.

Ссылка
29 июля 2003

Compile-time vs run-time: назад в будущее Игровая индустрия wat
Изображение

Compile-time vs run-time: назад в будущее

Данная статья посвящена некоторым мыслям по поводу тенденций в архитектуре современных систем разработки игр. Повествуется о применении динамизирующих техник, необходимых для гибкости, расширяемости и повторной используемости движка, а также рационализации процесса изготовления и настройки игрового контента.
Автор: Руслан Абдикеев.

Ссылка
29 июля 2003

SGI и ARB анонсировали спецификацию OpenGL 1.5. Игровая индустрия wat
OpenGL 1.5 будет содержать OpenGL Shading Language, предложенный на митинге ARB, теперь язык шейдеров будет представлен официальными ARB расширениями.

Также в спецификацию OpenGL были добавлены:
- Vertex Buffer Object: вершинные массивы для вывода геометрии с высокой производительностью
- Shadow Function: дополнильные функции сравнения для shadow mapping
- Occlusion Query: асинхронный occlusion test для лучшей отброски
- Non power-of-two Textures: Поддержка текстур с размерами не кратными степени двойки, для более эффективного использования текстурной памяти
- OpenGL Shading Language v. 1.0: Язык Шейдеров для программирования шейдеров, которые поддерживают графические акселераторы.

Подробнее...

Ссылка
28 июля 2003

Дневники разработчиков Игровая индустрия robot
Дневники разработчиков "Демиурги 2" - часть 5
В пятой части дневников разработчики приоткрывают завесу тайны, покрывавшую до настоящего момента сюжет.

Ссылка
22 июля 2003

Introduction to the DirectX® 9 High Level Shading Language - From ShaderX2 Игровая индустрия wat
На сайте ATI для разработчиков выложили небольшую часть из будущей книги ShaderX2. В этой части - введение в язык HLSL и примеры использования этого языка.
PDF: http://www.ati.com/developer/ShaderX2_IntroductionToHLSL.pdf.

Ссылка
21 июля 2003

Intel-у 35-ть! Игровая индустрия wat
Процессорному гиганту исполнилось 35 лет. Этому событию посвящена забавная страничка на официальном сайте:
http://www.intel.com/intel/anniversary/.

Ссылка
16 июля 2003

Sound and Music Programming Игровая индустрия robot
К сожалению, туториалы по OpenAL в инете большая редкость, поэтому каждый линк по теме заслуживает особого внимания, особенно когда не ограничлилось двумя вводными уроками с обещаниями сделать когда-нибудь остальные. Здесь вы можете найти несколько уроков по OpenAL:
http://devmaster.net/articles.php?catID=6.

Ссылка
14 июля 2003

Half-Life 2 / Source Mod FAQ Игровая индустрия wat
На сайте VERC Collective выложен FAQ для mod-мейкеров, ждущих возможность делать моды к игре Half-Life 2.

Ссылка
7 июля 2003

Статья по OpenAL. Игровая индустрия wat
На GameDev.net появилась статья Programming 3D Sound With OpenAL in Windows. Статья по шагам показывает использование OpenAL. (На английском языке).

Ссылка
5 июля 2003

Обновление версии VectorC. Игровая индустрия wat
Вышло две новые версии VectorC - для PC и для SP2. Подробнее: http://www.codeplay.com. Для скачивания есть демонстрационные версии.

Ссылка
4 июля 2003

Abyss Lights: Frozen Systems Игровая индустрия Durane
Компания Abyss Lights Studio рада представить на всеобщее обозрение и оценку технологическую демо-версию игры Abyss Lights: Frozen Systems (v. 2.5a). Игра представляет собой Space Battle Simulator. Демо-версия доступна для скачивания на нашем сайте по адресу http://www.abyss-lights.com/

P.S. Просьба оставлять замечания и предложения на нашем форуме (http://www.abyss-lights.com/)

Ссылка
3 июля 2003

GLSlang утвержден ARB Игровая индустрия CybeRUS
Уже сейчас есть реализации для ATI и 3DLabs. Скачать SDK и Front-end Compiler (с исходниками) можно с сайта 3DLabs:
http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/downloads/index.htm

The future is coming... :)

Ссылка
2 июля 2003

Новости компании К-Д ЛАБ Игровая индустрия robot
Сайт игры Периметр пополнился  шестью новыми скриншотами из игры. После загрузки скриншотов цветные пикселы ваших мониторов комбинируются таким образом,  что вашему взору предстанут Фрейм, внешний вид которого значительно улучшился за счет недавно имплементированного в игру бамп-маппинга, легкие ракетные юниты в атаке, фрагмент экспедиционной миссии с насыпанием моста через Хаос, а также Скверна, предстающая на этот раз в образе гигантских Драконов. Просмотр рекомендуется под музыкальное сопровождение композиции Destination.

Ссылка
1 июля 2003

Первая российская разработка для PS2 Игровая индустрия robot
30 июня была отправлена в печать, игра Smash Cars для платформы Sony Playstation 2. Уникальность данного события заключается в том, что за всю историю платформы Playstation 2, Smash Cars это первая игра сделанная российским разработчиком. Тем самым не только доказана возможность делать в России консольные игры, но открыта новая веха в Российском игровом бизнесе.

Ссылка
1 июля 2003

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр