GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Июнь 2003

Июнь 2003

Статья про X-TEND Игровая индустрия irek
На сайте журнала GameLand опубликована статья о движке X-TEND, на котором разрабатывается игра KREED, подробости на сайте.

30 июня 2003

Выход Softimage|XSI 3.5 Игровая индустрия wat
В новой версии  XSI ускорились некоторые техники рендера, улучшился интерфейс, усовершенствовались средства моделинга, редактирования текстур, анимации и пр. Также, в помощь разработчикам игр: работа шейдеров Direct3D, OpenGL и Cg показываются прямо во viewport-е, поддержка normal mapping-а для отображения деталей высокого разрешения на низкополигональных моделях, влияние вершинных шейдеров на пиксельные. Некоторые нововведения произошли в SDK. Подробнее: http://www.softimage.com/products/xsi/v3/new_v35/.

26 июня 2003

NVIDIA General FAQ Игровая индустрия wat
На странице для разработчиков сайта NVIDIA появился FAQ - сборник ответов на часто задаваемые вопросы разработчиков по программированию NVIDIA GPU. В нём рассморены некоторые основные вопросы, вопросы связанные с оптимизацией, текстурированием и прораммированием шейдеров. Так же доступен FAQ по Cg.

26 июня 2003

Именины GameDev.ru! Нам исполнилось 2 года! Игровая индустрия voxatu
За это время многое изменилось... Сайт стал накапливать статьи и проекты, появился чат, форум. Также, с Вашей помощью мы провели целую серию GDRParty- это были первые в России пати для разработчиков игр!!! Все, что мы делаем здесь - прежде всего для Вас, посетители! Благодаря Вам сайт продолжает развиваться и становится лучше. Надеемся и на дальнейшее плодотворное сотрудничество с Вами!

Поздравляем Вас, от всей души! Ура! ВиВат! :-)

Результаты, обсуждения, поздравления.

26 июня 2003

Новая демка, посвященная оптимизации рендеринга ландшафта Игровая индустрия robot
На сайте http://gamemaker.webservis.ru выложены исходники новой демки "Оптимизация рендеринга ландшафта с помощью ROAM технологии с использованием бинарного дерева треугольников". В демке реализованна поддержка сверхбольших ландшафтов посредством разбиения ландшафта на патчи.

24 июня 2003

Visual Basic 6.0. & DirectX 8.0. Игровая индустрия vcabra
Открылся свободный ресурс, посвященный VB6 & DX 8.0. Всех кого интересует данная тематика вперед на www.orgus.ru/~vcabra. Данный проект предлагает новичкам и продвинутым VB-программистам реализовать свои идеи, связанные с DirectX 8.0, а также его последующих модификаций, но пока актуальна версия 8.0. так как еще очень мало аппаратного ускорения для версии 9.0.

22 июня 2003

Обновление 3dmovies Игровая индустрия -=InQ=-
Изображение Run, Dragon, Run! Прикольный мультик американского аниматора Ricardo Biriba. Красочно нарисован и прекрасно анимирован.

19 июня 2003

Интервью с Divo Games Игровая индустрия Romich
Интервью с Дмитрием Захаровым
Беседа об особенностях движка игры Крылатая Мясорубка, а так же о рынке шаровар.

15 июня 2003

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. Игровая индустрия wat
Изображение

GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.

Разработчики Сталкера делятся технологиями, которые используются в будущей игре, раскрывают возможности графического движка, физики, AI... Рассказывают о самой игре и как это делается.

14 июня 2003

Нам сейчас принесут Gunджубас. Игровая индустрия robot
Шаг 9: Карты освещенности (Lightmaps), немного VBO, улучшение консоли.

Кто "шагает" дружно в ряд? Наш, GUNgine'щиков, отряд! :) Сегодняшний шаг, как вы догадались, в основном про карты освещенности. Так же поговорим о расширении GL_ARB_vertex_buffer_object, его мы используем в данном шаге, в дальнейшем мы вынесем его в отдельный класс. Поговорим об улучшении консоли, добавились команды bind, alias, map.

13 июня 2003

Опубликована демо-версия Легенды Аллодов Игровая индустрия Reag
Сегодня мы рады представить вашему вниманию демонстрационную версию игры "Легенды Аллодов: Наследие Некромансера" - некоммерческого продолжения знаменитой ролевой стратегии от Nival Interactive на движке Dungeon Siege. Скачать ее можно на официальном сайте проекта в разделе "Файлы".

Вас ожидает путешествие в удивительный мир Аллодов, где всем правят сила мечей и магии. В демо-версии игры у вас будет возможность изучить одну из локаций, которая войдет в финальную версию игры, познакомиться с ее сюжетом, выполнить несколько заданий, пообщаться с NPC и сразиться с коварными монстрами. В вашем распоряжении богатый арсенал оружия и тактических приемов, которые помогут в борьбе с незнающим жалости врагом. Однако это только десятая часть того, что ждет вас в финальной версии "Легенд Аллодов". Увлекательные приключения, широкий выбор вооружения, доспехов и заклинаний, поддержка многопользовательского режима и возможность созданий собственных модификаций к игре ждут вас в полной версии "Легенд Аллодов", выход которой намечен на конец августа 2003 года.

11 июня 2003

Вершинное освещение совместно с LightMaps. Игровая индустрия wat
Изображение

Вершинное освещение совместно с LightMaps.

Сравнение двух подходов для реализации затенений. Описываются недостатки и положительные качества, рассматривается совместное использование. Статья иллюстрируется примером.
Автор: terror

11 июня 2003

Коммерсантъ о деньгах в игровой индустрии. Игровая индустрия wat
Березовый софт.
В данном обзоре рассматривается общее положение дел в российской игровой индустрии. От зарождения до развития на сегодняшний день. Кроме всего, приводится много цифр о прибылях реальных продуктов, затратах на разработку, производство и пр.

Материал содержит коментарии представителей ведущих российских компаний.

11 июня 2003

DirectMusic. Урок 2. Игровая индустрия wat
Изображение

DirectMusic. Урок 2.

Второй урок из DirectX9 SDK по звуку, переведённый на русский язык. Тема урока: 3D буфер и его использование. В нём идёт речь о создании трёхмерных эффектов, средствами DirectMusic.
Перевод: Visor

10 июня 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 2. Программирование wat
Изображение Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 2.

В этой части рассказывается про уровни стека TCP/IP и объясняется, зачем нужны адреса и порты.
Автор: x84

9 июня 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7) Программирование wat
Изображение

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7)

В данной части продолжается разговор о сжатых текстурах. Здесь рассмотрены методы увеличения производительности при использовании сжатых текстур, сохранение сжатых текстур на диске и загрузка текстур из файлов формата DDS.
Автор: Гайдуков Сергей

7 июня 2003

Международная игровая ярмарка Игровая индустрия Shuher
5-го по 8-е июня в Киевском республиканском планетарии в рамках празднования трехлетия издания "Мой компьютер игровой" Издательский дом "Мой компьютер" при поддержке компаний Intel и Samsung Electronics проведет Международную игровую ярмарку "Игроград".

Вас ждет:
Выставка-продажа компьютерной техники, компакт-дисков и аксессуаров;
Фестиваль компьютерных, ролевых и настольных игр;
Форум разработчиков и издателей игр;
Специализированная конференция "Компьютер дома".
Подробности на http://www.igrograd.com.ua/expo.

2 июня 2003

Метод трассировки лучей в компьютерных играх (Льва Дымченко). Игровая индустрия Zulus
Собственно, многие знают VirtualRay и его автора. Он не поленился и сделал обзор на fcenter.ru с которым я вам и советую познакомиться. Вот линк:
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?games/6755

2 июня 2003

Philosopher`s Diary 1: Влияние реальности - на XDev.ru Игровая индустрия robot
Philosopher`s Diary 1: Влияние реальности

Как заставить игрока возвращаться к игре? Как игра воздействует на человека? Что делать человеку когда он уходит из игры в реальный мир и наоборот, возвращается из реального мира в игру?

2 июня 2003

Дерево матриц на XDev.ru Игровая индустрия robot
Дерево матриц

В 3D-графике одной из основных задач является проблема навигации. Когда ваша программа начинает усложняться, то этот вопрос встает в полный рост. Попробуйте-ка прикинуть, каких усилий вам будет стоить решить следующую задачу: на Луне стоит телескоп, в какую сторону его надо развернуть, чтобы увидеть Фобос (спутник Марса)? Сразу понятно, что здесь надо учитывать и вращение планет вокруг солнца, и вращение спутников вокруг планет, и вращение Луны вокруг своей оси. Даже если считать орбиты круговыми и пренебречь скоростью света, все равно выведенные формулы будут великоваты. А обязательно ли их выводить?

2 июня 2003

Изометрический движок Игровая индустрия Zryndin
Господа геймдевелоперы будьте любезны взглянуть на мой движок(версия 0.0.0.1 beta) и раскритиковать как только можно.
Внимание! на новых видеокартах запускать в режиме 32-bit.
Пишите(), зараннее благодарен.
http://www.rynware.boom.ru/download.html

2 июня 2003

Все подробности пальто оптом на сайте. , Купить гроб в москве. Узнать стоимость на гробы kupit-grob.ru.
2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр