GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Май 2003

Май 2003

Подсказки. Игровая индустрия wat
Изображение Подсказки. Новый раздел с экспериментальной организацией развития. Это раздел вроде, "Tip of the day" или "А знаете ли Вы что...". Особенность: не все подсказки доступны всем. Для чтения некоторых подсказок нужно получить специальный доступ. Получить его просто - необходимо прислать свою подсказку. После этого Вы получаете "вечный" доступ ко всем новым и старым подсказкам.

Лозунг простой: А ты написал tip на GameDev.ru?

Ссылка
31 мая 2003

Нивал Интерактив. Демиурги 2. Игровая индустрия wat
Изображение Нивал Интерактив. Демиурги 2. Интервью по особенностям разработки игры Демиурги 2 с руководителем проекта Андреем Емельяненко и главным программистом обеих частей игры Евгением Ивановым.

Ссылка
28 мая 2003

Guns don't kill people, I kill people Игровая индустрия CybeRUS
Шаг8: Файл ресурсов (Pack File)

Шаг за шагом мы, всё-таки, двигаемся в бесконечную даль. Возможно, кому-то покажется, что он видит конец пути, но на самом деле это просто светлое будущее :)

Сегодня мы поговорим о довольно спорной, но довольно занимательной вещи: Запаковка данных в один или несколько ресурсных файлов. Так же рассмотрим разные модернизации и исправления.

Ссылка
25 мая 2003

Физика автомобиля для игр. Игровая индустрия wat
Физика автомобиля для игр. Эта статья рассказывает о поведении автомобилей в играх, а именно о физике автомобиля. Статья объёмная и интересная. Это первый опыт перевода группой GameDev.ru translation team.
Автор: Marco Monster
Перевод: GameDev.ru translation team.

Ссылка
25 мая 2003

Джон Кармак на E3 2003 Игровая индустрия wat
Джон Кармак о DOOM 3 и тенденциях разработки компьютерных игр
Маг трехмерной реальности, основатель ID Software Джон Кармак рассказывает о положении дел в игровой индустрии. Затрагиваются многие фундаментальные вопросы относительно проблем создания, будущего компьютерных игр, и многое другое. (Переведено на русский).

Ссылка
24 мая 2003

Физическое моделирование воды. Игровая индустрия wat
Изображение Физическое моделирование воды. В данной заметке рассказывается про физическое моделирование эффекта водной глади, используя общеупотребительный сеточный метод решения уравнения колебаний.
Автор: Пётр Попов (IronPeter).

Ссылка
24 мая 2003

Обновление 3D Movies Игровая индустрия -=InQ=-
Изображение Два трейлера: Terminator3: Rise of the Machines и Matrix: Revolution.

Ссылка
23 мая 2003

AMP II Engine Demo 1.1 Игровая индустрия WebRunneR
4D Rulers Software и Slam Software, известные по шутеру Gore: The Ultimate Soldier, выпустили обновленную (1.1) версию тех-демы движка AMP II Engine. Демо-версия, весящая 25 мегабайт, содержит один тестовый уровень. AMP II Engine Demo 1.1 поддерживает игру по сети, так что при желании можно побегать по уровню в компании.

По хорошему счету, AMP II Engine является дальнейшим развитием движка AMP, на котором был создан Gore: The Ultimate Soldier. Девелоперы "всего лишь" приделали к AMP Engine новомодные эффекты, после чего игра стала отдаленно напоминать DooM III. В отличие от Tenebrae,  который откровенно тормозит, AMP II Engine Demo довольно шустро бегает, по утверждению разработчиков, версия 1.1 стала быстрее еще на 25 процентов. Помимо этого, AMP II Engine Demo 1.1 получила поддержку ATi Radeon 9600, а тестовый уровень стал более детализированным.

Подробнее: http://www.4drulers.com/amp.html

Ссылка
22 мая 2003

iXBT: Звуковые технологии в играх Игровая индустрия V145
Современные звуковые технологии в играх.
Данный материал основан на презентации, использованной при выступлении автора на «Конференции Разработчиков Игр», прошедшей в Москве в 2003 году.
Автор статьи: Алексей Меньшиков - профессиональный разработчик звуковых движков на основе 3D-звука в современных играх.

Ссылка
22 мая 2003

Использование порталов в indoor-сценах. Игровая индустрия wat
Использование порталов в indoor-сценах. С ростом сложности геометрии и размера сцены перед разработчиками игры становится горой сложный вопрос - рендеринг только видимой геометрии. Задача эта нетривиальная и в разных играх решается по-разному. В данной статье речь пойдёт о порталах, используемых для отсечения невидимой геометрии.
Автор: Джо.

Ссылка
22 мая 2003

Создание ландшафта с помощью задания экстремумов. Игровая индустрия wat
Создание ландшафта с помощью задания экстремумов. Рассмотренный способ позволяет создавать ландшафт програмным путем с помощью задания экстремумов. Если вы поймете саму идею, то сможете создавать ландшафт не просто в виде возвышенностей и впадин, а в виде нависших гор и пещер. Исходный код прилагается.
Автор: Alexander Shutov (JMan)

Ссылка
19 мая 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1. Игровая индустрия wat
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1.

Первая часть большого руководства по программированию сетей. Здесь введение, знакомство с моделью OSI и работа с сокетами. Примеры ведутся под win и *nix платформы.
Автор: x84.

Ссылка
18 мая 2003

Десять способов Игровая индустрия WebRunneR
Создатель таких замечательных игр, как Bestiary, "История Войн: Наполеон" и "Код Доступа: Рай", рассказывает о десяти самых распространенных способах обмана разработчика со стороны издателя.
Прочесть статью вы можете тут: http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=182
Обсуждение тут: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=26031.

Ссылка
18 мая 2003

Обновление GameArt-а. Игровая индустрия wat
Combine Solder. Скетч из Half-Life 2.

Ссылка
8 мая 2003

Формат 3DS: Первый шаг. Игровая индустрия wat
Изображение Формат 3DS: Первый шаг.

Знакомство с 3ds форматом. Описана структура формата. Приводится пример импорта из файла объекта, созданного в 3D Studio MAX.
Автор: Константин Петля

Ссылка
8 мая 2003

Обновление GameArt-а. Игровая индустрия wat
Изображение Периметр. E3 постер. Прислал Андрей 'KranK' Кузьмин.

Ссылка
7 мая 2003

Реализация glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта. Игровая индустрия wat
Реализа ция glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта.
Реализация одного из световых эффектов - glow - свечение вокруг объекта. С помощью подобных эффектов можно рисовать красивые и реалистичные сцены.
Автор: Re$olveR.

Ссылка
7 мая 2003

Объекты в играх: организация игрового цикла. Программирование wat
Изображение

Объекты в играх: организация игрового цикла.

Использование объектно-ориентированного подхода для представления иерархии объектов в играх. Статья демонстрируется примером двухмерной игры, написанной под DirectX7.
Автор: Андрей Беляков

Ссылка
6 мая 2003

DirectMusic. Урок 1. Игровая индустрия wat
Перевод первого урока по DirectMusic из DirectX 9.0 SDK. Создание и инициализация COM интерфейса, отвечающего за DirectMusic и воспроизведение с помощью него звука. Автор перевода: VisoR.
Direct Music. Урок 1

Ссылка
6 мая 2003

Использование DirectX Audio 8. Игровая индустрия wat
Корректировка статьи об использовани DirectX Audio 8. Исправлены неточности, добавлен исходный код. Спасибо VisoR-у:
Использование DirectX Audio 8.

Ссылка
5 мая 2003

Исходники Duke Nukem 3D Игровая индустрия robot
Исходники Duke Nukem 3D - откуда их можно скачать - см. новости от 1 апреля на www.3drealms.com

Ссылка
4 мая 2003

Новый урок на CloNe Production Игровая индустрия robot
На сайте CloNe Production, в разделе "Уроки OpenGL" появился новый урок - Каркас на WinAPI. Часть 1. В этом уроке мы начинаем писать реальный каркас с использованием WinAPI. Это очень важный урок, так как на нем будут основываться все остальные наши уроки/программы.

Ссылка
4 мая 2003

Обновление спецификации по расширениям NVIDIA Игровая индустрия wat
На сайте для разработчиков NVIDIA появилая обновлённая версия спецификации по расширениям OpenGL.

Ссылка
2 мая 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. Игровая индустрия wat
Изображение

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi.

Введение в OpenGL и создание первого простого приложения. В данной статье одновремменно приводится реализация на Delphi и Borland C++. Исходники прилагаются. Статья расчитана на тех, кто ещё не знаком с OpenGL.
Автор: Луковкин Сергей

Ссылка
2 мая 2003

Обновление 3D Movies Игровая индустрия -=InQ=-
Изображение Kreed. Видео-ролик с геймплеем из Kreed'a. Графика немножко выше среднего (и к тому же безбожно тормозит даже на их компьютере), но музычка ничего такая... Раммштайн форева.

Ссылка
1 мая 2003

Возрождение сайта Игровая индустрия robot
Сайт "OpenGL для начинающих" возродился в новом виде. Теперь сайт называется "CloNe Productions". Заходите на новый сайт, в котором вы найдете уроки (авторские, а не переводы с англ.) статьи, проекты, различные новости.

Ссылка
1 мая 2003

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр