GameDev.ru — Разработка игр
GameDev.ru / Новости / Архив / Март 2003

Март 2003

Народная видеокарта. Игровая индустрия wat
По итогам голосования, которое длилось три недели, удалось выяснить какая карта является самой распространённой среди наших посетителей. Опросить удалось 1147 человек. Самой распространённой картой на сегодняшний день является GeForce 2MX, эта карта установлена у 22% участников голосования. Второй картой является GeForce 4 – 16%. Третья карта - у «жертв рекламы» - GeForce 4MX.

Примерно 30% опрошенных имеют видеокарты, поддерживающие пиксельные и вершинные шейдеры. 85% - имеют карты, поддерживающие T&L. Количесво Radeon-ов в сумме сравнимо с количеством TNT 2 или GeForce 4MX – 12%.

Ссылка
31 мар. 2003

Новое сообщество! Игровая индустрия robot
Открылось новое сообщество для разработчиков игр на игровом движке Blitz3D! Всем желающим добро пожаловать в наши ряды http://groups.yahoo.com/group/russianblitz

Ссылка
29 мар. 2003

Анонс сайта для разработчиков игр. Игровая индустрия robot
Позвольте анонсировать наш сайт для разработчиков игр на Delphi - WWW.MirGAMES.ru.

На сегодняшний день на сайте:
- Статьи для начинающих. Обьяснение азов работы в Delphi
- Общие статьи, проблемы программирования искусственного интелекта
- Статьи по Web и игровому дизайну
- Статьи по использованию компонент DelphiX, GLScene. В том числе руководства
по созданию игр.
- Множество примеров (в процессе выкладывания на сайт)
- Готовые и разрабатываемые проекты, к которым вы, при желании и умении, можете подключится
- Ссылки на сайты с графическими и звуковыми ресурсами
- Форум

С уважением,
команда MirGAMES.

Ссылка
29 мар. 2003

Работа с расширениями OpenGL Игровая индустрия wat
Изображение

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 5)

На этот раз речь пойдёт о библиотеке OpenGL Helper Library и её интеракторах. Кроме теории в статье приведён пример создания консоли для графического приложения при помощи рассматриваемой библиотеки.
Автор: Гайдуков Сергей.

Ссылка
28 мар. 2003

IBM & Nvidia Игровая индустрия robot
IBM и Nvidia анонсировали многогодовой стратегический альянс, при котором IBM будет производить GeForce-ы следующих поколений. По данному соглашению NVIDIA получает доступ к производственным технологиям IBM.

Ссылка
28 мар. 2003

NVIDIA в России Игровая индустрия wat
NVIDIA скоро откроет свое представительство в России.
На сайте 3DNews появилось интервью с John Spitzer-ом, директором по работе с разработчиками игр и программного обеспечения NVIDIA. John Spitzer рассказывает о планах NVIDIA в нашей стране.

Ссылка
28 мар. 2003

Поиск ближайших объектов. Игровая индустрия wat
Изображение Поиск ближайших объектов. Данная статья содержит описание и реализацию быстрых алгоритмов, используемых для collision detection, при поиске ближайших объектов.
Автор: Иван Козлов

Ссылка
27 мар. 2003

Делаем простой редактор бликов. Игровая индустрия wat
Изображение Делаем простой редактор бликов. Часто повторяющиеся элементы в игре можно объединить в один редактор, который мог бы ими управлять, создавать и редактировать. Так, если у вас есть компоновщик ресурсов (читай редактор уровней), то можно расширить кругозор его возможностей, добавив, например, такой редактор, как редактор бликов.
Автор: terror.

Ссылка
26 мар. 2003

SPIN ENGINE Игровая индустрия robot
Началась разработка нового движка. Можете зайти и посмотреть на результаты. Вопросы от телезрителей приветствуются.
http://spinengine.boom.ru/

Ссылка
26 мар. 2003

Обновление на pmg-ru Игровая индустрия robot
Урок по OpenGL
Урок 21. Построение красивых ландшафтов с помощью карты высот.
Скрещивая квадраты и картинки можно получить холмы, равнины и овраги.
Просто и надежно.

Урок по Direct3DRM:
Урок 2. Моделирование объектов с помощью Direct3D Retained Mode.
Создание простейших объектов с помощью интерфейса MeshBuilder.

Ссылка
23 мар. 2003

о DirectX Игровая индустрия D1pa5
Всем известный DirectX 9.0 будет скорей всего последним выпуском в этой серии, так как Microsoft перебрасывает все силы на разработку Longhorn (новая версия окон) которая должна стать идеальной игровой платформой и будет базироваться на совершенно иных принципах. По предварительным данным работы над Longhorn будут завершены в 2005 году.
Источник ixbt.com

Ссылка
23 мар. 2003

Новая демка на сайте gamemaker.webservis.ru Игровая индустрия robot
Очередной интерестный исходник на тему ландшафтов. Вашему внимаю предлагается исходник с "механическим LOD" - в данном алгоритме полностью отсутствуют структуры деревьев и их рекурсивная обработка - все реализовано на массивах. В этой демке много интересного - frustum culling, рендеринг ландшафта patch-ами, потрясающее текстурирование, облака, вода и многое другое. http://gamemaker.webservis.ru/.

Ссылка
18 мар. 2003

Обновление в GameArt-е Игровая индустрия wat
Новый Монстр. Автор: Аристов Максим

Ссылка
16 мар. 2003

Swrus-developonbox вечеринка - пятница 21 марта, вечер Игровая индустрия LCat
Господа,  мы определили дату нашей совместной swrus-developonbox-вой вечеринки - пятница 21 марта, вечер.

Приглашаются участники КРИ, приводите своих друзей. Место проведения мероприятия, к сожалению пока не определилось. Предлагаю записать наш контактный телефон на КРИ +7 (922) 222 0395 и звонить в пятницу. Александр Лысковский тоже будет в курсе событий, можно контактировать и с ним.

В программе вечера демонстрации ОС PowerTV и платформы Explorer 4200. Раздача подарков, конкурсы (разыграем 5 классных ручек и пару швейцарских часов). Под это дело горячительные и прохладительные напитки, закуска, общение.
Обещаем создать приятную, дружественную обстановку :)

Вадим Марков, DevelopOnBox / руководитель проекта

Ссылка
15 мар. 2003

Расписание мероприятий КРИ 2003 Игровая индустрия wat
ВНИМАНИЕ: Не открывайте эти файлы сразу в Интернет Эксплорере, сначала сохраните на диск. Из-за ошибки в плагине русский текст в PDF в ИЕ не показывается.
http://www.kriconf.ru/index.php?type=prog

Ссылка
15 мар. 2003

Материалы GDC 2003 Игровая индустрия wat
Прзентации с GDC выкладываются на этой странице:
http://www.gdconf.com/archives/2003/index.htm
Пока страница даже обновляется.

Ссылка
13 мар. 2003

Материалы ATI с GDC 2003 Игровая индустрия wat
ATI выложила свои материалы с GDC 2003. Они доступны со страницы для разработчиков: http://www.ati.com/developer/

Ссылка
13 мар. 2003

Visual Studio .NET 2003 Игровая индустрия wat
Появиласть информация о Visual Studio .NET 2003. Описание, особенности, системные требования и пр.

Ссылка
13 мар. 2003

Статистическое предсказание. Игровая индустрия wat
Статистическое предсказание. Перевод небольшой статьи с мыслями о статистическом предсказании в сетевом движке.
Автор: Jakob Ramskov
Перевод: Артём Кирилловский

Ссылка
13 мар. 2003

Презентации от NVIDIA на GDC 2003 Игровая индустрия CybeRUS
NVIDIA выложила свои презентации с GDC 2003. Все презентации доступны в PDF и PPT форматах.

Ссылка
12 мар. 2003

Прозрачные объекты. Игровая индустрия wat
Прозрачные объекты. В этой статье описываются всевозможные варианты достижения прозрачности и вывода полупрозрачных объектов. Начинающим рекомендуется эта статья к обязательному прочтению. Статья сопровождается примерами под Direct3D9, однако основные принципы являются общими, как для Direct3D, так и для OpenGL.
Автор: MegaMax

Ссылка
11 мар. 2003

Рендеринг ландшафта с помощью Binary Triangle tree ROAM технологии Игровая индустрия robot
На сайте gamemaker.webservis.ru появился новый исходник "Рендеринг ландшафта с помощью Binary Triangle tree ROAM технологии". В этой демке показано, как без помощи геоморфинга решена проблема "прыгающих вершин", предлагается альтернативный, более простой способ решения этой проблемы. Так-же тут Вы сможете прочитать статью, описывающую данную технологию рендеринга.

Ссылка
11 мар. 2003

Реализация динамики флага с использованием Cg Игровая индустрия wat
Реализация динамики флага с использованием Cg. Реализация с помощью Cg изображения флага, который колышется на ветру. Кроме того, флаг освещается точечным источником, движущимся по кругу.
Автор: Shuher

Ссылка
10 мар. 2003

The [Z]ero point [O]f [R]eal [G]ameplay - Обновление. Игровая индустрия
Выложен второй эдиториал статьи Элементы уровня и геймплея в гоночных аркадах

Ссылка
8 мар. 2003

RADEON™ 9800 Real-Time Demos Игровая индустрия wat
На сайте ATI появились демки под RADEON™ 9800. Для работы требуется DirectX9. У кого нет необходимых ресурсов, может просто скачать mpg-ролики и посмотреть возможности Радеона.

Ссылка
8 мар. 2003

ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200 Игровая индустрия Zulus
ATI Technologies выпустила три новых видеоускорителя Radeon 9800/Pro, Radeon 9600/Pro и Radeon 9200, призванных заменить решения, присутствующие на рынке в данный момент и упрочить позиции компании. Все три решения являются по сути дела немного улучшенными модификациями уже существующих. Radeon 9800 Pro (R350) представляет собой Radeon 9700 Pro c парой усовершенствований, Radeon 9600/Pro (RV350) - это Radeon 9500/Pro, производимые по 0.13-мкм технологии, правда, с четырьмя конвейерами рендеринга, а Radeon 9200 - это Radeon 9000 с поддержкой AGP 8x (RV280).

У Radeon 9800 Pro архитектура в целом осталась практически такой же, как и у предшественника - 8 конвейеров рендеринга, 256-битная шина памяти и т.д. Изменения же заключаются, во-первых, в частотах - ядро и память Radeon 9800 Pro работают на частотах 380 и 680 (DDR) МГц соответственно. Вторым отличием Radeon 9800 Pro от предшественника является поддержка SMARTSHADER 2.1. Отличием от SMARTSHADER 2.0, имеющейся в Radeon 9700 Pro является технология F-Buffer, позволяющая Radeon 9800/Pro исполнять пиксельные шейдеры с "практически неограниченным" числом инструкций.

Ссылка
7 мар. 2003

Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0 Игровая индустрия wat
Изображение Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0 В этой статье объясняются основные понятия скелетной анимации. Рассказывается каким образом её использовать, как программировать в игровом движке и как написать экспортный плагин с ней из графического пакета Maya.
Автор: Гаркавец Николай

Ссылка
7 мар. 2003

Обновление Cg Toolkit Игровая индустрия wat
Вышла новая версия Cg Toolkit 1.1. Также обновились плагины к 3ds max 5.1 и Maya 4.5. CgFX Viewer, как ни странно, тоже обновился.

Ссылка
7 мар. 2003

3D Movies Игровая индустрия -=InQ=-
Изображениеdemo-ролик Hiko. Демо-ролик французского 3D художника Hiko. В принципе, это просто демонстрация моделей, но зато КАКИХ моделей!

Ссылка
7 мар. 2003

Новая статья на XDev.ru Игровая индустрия VertexDev
Старое новое чтиво: Генерация трехмерных ландшафтов - Трехмерными ландшафтами сегодня в компьютерных играх уже давно никого не удивишь. Вспомнить хотя бы такие игры как WarHammer: Dark Omen, Аллоды 3, или какую-нибудь современную стратегию в 3D. А задумывались ли вы, как эти ландшафты представляются в компьютере, строятся в памяти или отрисовываются на экране монитора?

Ссылка
6 мар. 2003

Технология LifeStudio:HEAD в России Игровая индустрия robot
Американская компания LifeMode Interactive собирается представить 21 марта на Конференции Разработчиков компьютерных Игр КРИ 2003 в Москве свой новаторский программный продукт LifeStudio:HEAD SDK (Software Developer Kit). Это настоящее high-end решение для создания реалистичных персонажей с живой мимикой, предназначенное для компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр и для художников, работающих в области 3D-графики.
LifeMode Interactive, Inc

Ссылка
3 мар. 2003

GDC Игровая индустрия wat
Кто не в курсе - завтра стартует Конференция Разработчиков Игр - GDC. Эта конференция проходит в Штатах (San Jose, CA) с 4-го по 8-е Марта. Make Better Games!

Ссылка
3 мар. 2003

Новый GameArt Игровая индустрия wat
Изображение Monster. Автор: Мищенко Роман

Ссылка
2 мар. 2003

Определение столкновения с полигональной моделью. Программирование wat
Изображение

Определение столкновения с полигональной моделью.

В любой математической модели, определяющей движение игрового объекта, вряд ли удастся избежать проверки столкновения с окружающим миром через методы, работающие с полигональной моделью. Геометрические примитивы (сфера, "бокс" и т.д.) могут не давать достаточную точность. Здесь описываются понятия: пространственные деревья, а именно axis-aligned bounding boxes tree (AABBs tree) и Oriented bounding boxes (OBBs) tree.
Автор: Иван Козлов.

Ссылка
1 мар. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 4) Программирование wat
Изображение Библиотека nv_math. Во время разработки 3D приложений программисту часто приходится выполнять одни и те же математические операции - операции с матрицами и векторами, аффинные преобразования и т.д. Поэтому, для облегчения работы можно разработать свою математическую библиотеку, фактически занимаясь изобретением велосипеда, либо воспользоваться готовыми библиотеками, написанными профессионалами. Если вы сторонник второго пути, то этот раздел для вас.
Автор: Гайдуков Сергей
Комментарии: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=48609

Ссылка
1 мар. 2003

Новая статья на XDev.ru Игровая индустрия robot
Матричные операции. Матрицы: основы по работе с ними, трансформации и пр.

Ссылка
1 мар. 2003

2001—2017 © GameDev.ru — Разработка игр